7065 research outputs found
Sort by
PERJALANAN PRIBADI DALAM MENYIKAPI PERCERAIAN ORANG TUA SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS
Penciptaan karya seni grafis Tugas Akhir Kekaryaan yang berjudul “Perjalanan
Pribadi Dalam Menyikapi Perceraian Orang Tua Sebagai Ide Penciptaan Karya
Seni Grafis” berlatar belakang dari pengalaman penulis selama mengalami
fenomena perceraian orang tua dan bagaimana penulis mengambil sikap dalam
menjalaninya. Dengan tema perjalanan hidup yang telah di lalui dalam menyikapi
sebuah fenomena perceraian orang tua ini, dapat menjadi sarana katarsis dan
refleksi diri. Hal ini menjadi alasan kuat penciptaan karya seni grafis dengan
mengambil ide perjalanan pribadi dalam menyikapi perceraian orang tua. Selain
itu juga dapat memberikan edukasi bahwa terdapat cara bersikap positif agar
terhindar dari dampak buruk yang dapat timbul dari adanya fenomena perceraian
orang tua. Tujuan penciptaan karya seni grafis Tugas Akhir Kekaryaan ini adalah
untuk menjelaskan konsep penciptaan berlandaskan teori mekanisme pertahanan
ego oleh Sigmund Freud, dan bentuk visual dengan gaya surealisme dalam karya
tugas akhir dengan mengambil ide perjalanan pribadi dalam menyikapi perceraian
orang tua. Adapun metode yang digunakan adalah metode dari L.H. Chapman
yang meliputi tiga tahap penciptaan, yaitu upaya penemuan ide gagasan,
pengembangan dan penyempurnaan, dan visualisasi dalam medium. Pada
penciptaan karya ini menghasilkan karya seni grafis yang menggunakan teknik
linocut-stencil. Proses visualisasi kerya melalui beberapa tahapan hingga
menghasilkan 10 karya seni grafis yang dipresentasikan
INTERAKSI MUSIKAL ANTARA GENDING DAN MANTRA RITUAL RASULAN DUSUN WATULETER KABUPATEN WONOGIRI
Interaksi gending dan mantra ritual rasulan sebuah objek penelitian untuk dijadikan sebuah laporan ilmiah dari fenomena- fenomena. Hal ini untuk mencari kebenaran dari permasalahan (1) prosesi ritual Rasulan di Dusun Watuleter, (2) interaksi musikalitas pada ritual rasulan,(3) Mengapa terjadi interaksi musikalitas pada ritual rasulan. Untuk membedah masalah digunakan sebuah teori interaksi (brinner 1995). Penggunaan metodologi merujuk pada metodologi kualitatif oleh (kutha Ratna 2016). Hasil dari penelitian memberikan gambaran secara umum interaksi musik dan ritual tidak terlepas dari berbagai sarana dan prasarana ritual dari musik tidak terlepas pada gending-gending ritual rasulan.
Kata kunci : interaksi, gending, mantra, rasula
IT Governance
Buku ini mengulas secara langsung tentang peran IT Governance dalam mencapai tujuan bisnis dan mengurangi resiko terkait penggunaan teknologi informasi. Penulis menjelaskan pentingnya adanya struktur organisasi yang memadai untuk mengelola TI, termasuk peran dan tanggung jawab redaksi
BENTUK PERTUNJUKAN TEATER TRADISIONAL SRANDUL LAKON COKROYUDHA MANTU
Kesenian Srandul merupakan kesenian yang masih digemari oleh
warga Dukuh Sarap. Selain sebagai ekspresi hiburan, Srandul
menyimpan nilai kehidupan, tontonan dan tuntunan. Tujuan penelitian
ini mendeskripsikan bentuk pertunjukan Srandul Lakon Cokroyudha
Mantu. Teori struktur dan tekstur yang dikemukakan oleh Kernodle
digunakan sebagai analisis dalam penelitian ini. Hasil penelitian
menunjukan bahwa Srandul Lakon Cokroyudha Mantu memiliki struktur
dan tekstur yang masih mempertahankan pakem. Srandul lakon
Cokroyudha Mantu memunculkan 6 nama tokoh, yaitu Cokroyudha,
Dadungawuk, Roro Manis, Roro Wilis, Woro Ganyong, dan
Cokrosudarmo. Tarian berupa gerakan monoton ke kiri dan ke kanan
dengan membawa sarung tangan dan serbet. Lagu wajib berupa patalon
pambuka dan setiap kemunculan tokoh diiringi dengan Parikan atau
pantun Jawa. Bentuk pertunjukan lakon Cokroyudha Mantu memiliki
Struktur alur maju. Karakter dalam lakon Cokroyudha Mantu dianalisis
melalui fisiologi, sosiologi dan psikologi yang diperoleh dari analisis
dialog dan perilaku para pemerannya, Tema dalam Srandul lakon
Cokroyudha Mantu, yaitu keserakahan atau ketamakan akan membawa
petaka. Spectacle yang terdapat dalam Srandul berupa gerak tari, musik
khusus, tata rias dan busana, panggung. Suasana tercipta dari musik
pambuka patalon
PERJALANAN KISAH CINTA RAMAYANA SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN MOTIF BATIK PADA BUSANA READY TO WEAR
Tugas akhir ini berjudul "Perjalanan Kisah Cinta Ramayana Sebagai Sumber Ide Penciptaan Motif Batik Pada Busana Ready to Wear," bertujuan untuk mengapresiasi kisah cinta Ramayana melalui seni batik. Kisah ini menceritakan penculikan Sinta oleh Rahwana, dan bagaimana Rama berhasil menyelamatkannya setelah bertahun-tahun, membawa Sinta kembali ke Ayodya. Penciptaan karya ini memiliki tiga tujuan utama: (1) menciptakan motif batik berdasarkan kisah cinta Ramayana, (2) mengaplikasikan motif tersebut pada busana ready to wear, dan (3) menerapkan teknik batik tulis dalam pembuatan busana. Metode yang digunakan mengikuti tahapan dari Gustami, yaitu eksplorasi, perancangan, dan perwujudan. Prosesnya dimulai dengan studi literatur, diikuti visualisasi melalui desain, pembuatan pola di kain, mencanting dengan lilin, pengisian detail motif, pewarnaan dengan remasol, nglorod, menjahit, dan finishing. Busana ready to wear yang dihasilkan dapat langsung dikenakan tanpa pengukuran atau pemesanan khusus. Karya yang dihasilkan berjumlah empat busana, dengan judul masing-masing: Ranajaya (motif Pragyan), Gantari (motif Agha Setya), Sadiwara (motif Digdayana), dan Sarwapalaka (motif Karunanidi Janardana)
Ludruk setelah Cak Edy
Artikel ini mengulas peran Eko Edy Susanto, yang lebih dikenal sebagai Cak Edy, dalam mempertahankan dan mengembangkan kesenian tradisional Ludruk melalui pendekatan kreatif dan inovatif. Sebagai pemimpin Ludruk Karya Budaya Mojokerto, Cak Edy memperkenalkan metode eksperimental dalam pertunjukan ludruk, menciptakan ruang bagi seniman dan akademisi untuk berdialog dan bereksperimen. Salah satu langkah revolusionernya adalah melibatkan transpuan dalam peran-peran perempuan, sebuah inovasi yang tetap menghormati akar tradisi ludruk. Selain itu, kolaborasinya dengan maestro seni dan keterbukaannya terhadap kritik akademik menjadikan Ludruk Karya Budaya sebagai laboratorium kreatif yang dinamis. Cak Edy berhasil menjaga relevansi ludruk dalam konteks budaya kontemporer, menjadikannya subjek penelitian dan studi ilmiah. Warisannya dalam dunia ludruk mencakup regenerasi seniman muda dan pembaruan tradisi, namun kepergiannya membuka pertanyaan tentang masa depan ludruk di tengah arus budaya modern
CERGAM DIGITAL SEJARAH “ SUMPAH PEMUDA” DENGAN GAYA ILUSTRASI KARTUN SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KARAKTER ANAK SD KELAS 5 DI SUKOHARJO
Pendidikan sejarah memiliki peran dalam pembentukan karakter dimana perlu dipelajari sejak dini terutama untuk anak-anak. Sejarah Sumpah Pemuda menjadi icon bagi para pemuda dimana para pemuda zaman tersebut menjadi garda depan dalam memperjuangkan kemerdekaan dan membentuk persatuan, kisah yang heroik dan emosional para tokoh Sumpah Pemuda bisa menjadi tauladan bagi generasi muda. Pendidikan karakter salah satunya melalui pembelajaran SD, akan tetapi pembelajaran sejarah kurang diminati oleh anak-anak dari model pembelajaran kurang diminati oleh anak-anak, oleh sebab itu perlu media pembelajaran sejarah yang memiliki konsep yang sesuai dengan karakteristik anak dan sesuai dengan zamannya, melalui cergam digital sejarah Sumpah Pemuda anak-anak dapat belajar dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami, konsep tersebut direalisaikan dengan metode APPED yang merupakan singkatan dari (Analisis dan penelitian awal, Perancangan, Produksi, Evaluasi, Desiminasi), dari metode tersebut dihasilkan produk cergam yang sesuai dengan karakteristik anak yang memiliki komponen ilustrasi dengan gaya kartun yang disukai anak dengan penggambungan level inteaksi dan komponen narasi membuat cerita lebih hidup yang dapat memancing imajinasi anak. Produk cergam yang sudah siap dipromosikan melalui instagram dengan menyajikan informasi yang menarik seputar cergam kemudian promosi diperkuat dengan perancangan merchandise dan POP (Point of Purchase) yang didesain sesuai karakteristik anak, perancangan tersebut disusun dan diatur menggunakan metode AISAS yang merupakan singkatan dari Atention, Interst, Serach, Action, dan Share
TEMA HARMONY, HEALTHY, MODERN PADA LG OBJET COMPETITION “HARMONISASI RUMAH MODERN” KATEGORI DESAIN INTERIOR RUMAH
REDESAIN INTERIOR GEDUNG HI-TECH MALL SEBAGAI PUSAT KESENIAN DI KOTA SURABAYA
REDESAIN INTERIOR GEDUNG HI-TECH MALL SEBAGAI PUSAT
KESENIAN DI KOTA SURABAYA (Muhammad Fariduddin Athar Safa,
2024, xxi, 454 Halaman). Tugas Ahkir Karya S-1 Program Studi Desain Interior,Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta.
Meningkatnya kegiatan berkesenian di Kota Surabaya, merupakan tanda perkembangan seni dan budaya di Kota Surabaya, bertujuan menanggapi dan mendukung adanya peningkatan kegiatan seni di Kota Surabaya, pemerintah Kota
Surabaya berencana membuat fasilitas Pusat Kesenian di gedung HI-Tech Mall Surabaya. Dalam merancang fasilitas Pusat Kesenian di Kota Surabaya, redesain interior pada bangunan HI-Tech Mall Surabaya, diperlukan guna menambahkan
dan menyesuaikan fungsi HI-Tech Mall Surabaya sebagai fasilitas Pusat Kesenian di Kota Surabaya. Tahapan proses desain Pamudji Suptandar digunakan untuk membantu proses redesain, tahapan meliputi input, sintesa serta output. Landasan desain yang digunakan terdiri dari pendekatan fungsi, pendekatan ergonomi, pendekatan teknis, pendekatan tema dan gaya. Redesain Interior Gedung HI-Tech
Mall Sebagai Pusat Kesenian di Kota Surabaya, menghasilkan konsep ide redesain dan gambar desain dengan batasan lingkup garap desain ruang pusat informasi, lobby auditorium, auditorium, ruang kontrol auditorium, ruang ganti dan rias
auditorium, lobby pelatihan seni, ruang serbaguna, studio lukis, studio musik elektrik, studio musik akustik, dan studio tari. Konsep ide redesain mengangkat kesenian Tari Ngremo Surabayan sebagai tema interior, unsur-unsur yang terdapat pada Tari Ngremo Surabayan, yaitu tata busana, gerak tindak, gerak seblak sampur, pola lantai penari Ngremo, lambang ayam Sawunggaling, ciri sikap adeg tanjak,
dan bentuk tangan nyathok tutup, dipadukan dengan gaya Streamline Moderne untuk membantu mentransformasikan dan mengaplikasikan unsur-unsur Tari Ngremo Surabayan kedalam interior fasilitas Pusat Kesenian di Kota Surabaya.
Redesain Interior Gedung HI-Tech Mall Sebagai Pusat Kesenian di Kota Surabaya memiliki berbagai fasilitas yang dapat mewadahi aktivitas pameran seni, pertunjukan seni, dan pelatihan seni masyarakat Kota Surabaya, berharap
terwujudnya fasilitas Pusat Kesenian di Kota Surabaya, dapat memberikan berbagai dampak positif diantaranya yaitu, mendorong perkembangan seni dan budaya Kota Surabaya, terciptanya fasilitas kesenian baru, mendorong sektor perekonomian pariwisata seni, dan menghadirkan alternatif wisata seni yang dapat dikunjungi masyarakat khususnya Kota Surabaya.
Kata kunci : Kota Surabaya, Redesain Interior, HI-Tech Mall Surabaya, Pusat Kesenian
MASKOT MUSEUM KERIS NUSANTARA SEBAGAI SIMBOL SOSIAL BUDAYA
Maskot memainkan peran penting sebagai alat promosi sekaligus representasi visual yang mencerminkan identitas museum secara menyeluruh, termasuk nilai budaya, sejarah, dan komunitas yang terlibat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang simbol sosial budaya yang dapat diwujudkan dalam bentuk maskot untuk Museum Keris Nusantara, dengan menggunakan metode perancangan design thinking dari David Kelley. Maskot ini dirancang untuk mewakili elemen sosial budaya Kota Surakarta, termasuk karakter masyarakat yang ramah serta kearifan lokal lainnya, seperti peninggalan fisik berupa artefak, bangunan bersejarah, dan kawasan budaya. Selain itu, maskot juga dapat mencerminkan warisan takbenda, seperti seni musik tradisional, seni tari, serta berbagai ritual dan tradisi keagamaan (Purnomo et al., 2023). Unsur-unsur tersebut dapat dievaluasi secara mendalam untuk memastikan bahwa maskot yang dihasilkan dapat berfungsi sebagai simbol yang sesuai dan merepresentasikan kekayaan sosial budaya Surakarta.
Kata Kunci: maskot, design thinking, museum keris nusantara, sosail budaya