7065 research outputs found
Sort by
IMAJINASI PERMAINAN MASA KECIL SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI PATUNG
Penciptaan karya seni patung dengan tema “Imajinasi Permainan Masa
Kecil Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Patung.” Fokus utama
karya ini adalah mengangkat isu psikologi dan permainan anak masa kini yang
terpengaruh oleh perubahan sosial serta kemajuan teknologi. Melalui eksplorasi
visual dan penggunaan teknik assembling, karya ini memadukan bahan-bahan
seperti mainan bekas, resin, dan material daur ulang untuk menciptakan
komposisi estetis yang menggambarkan dunia imajinatif anak-anak.
Karya ini dirancang sebagai media nostalgia yang merepresentasikan
kegembiraan masa kecil, sekaligus menyampaikan pesan edukatif kepada
masyarakat mengenai pentingnya ruang bermain yang sesuai bagi anak-anak.
Dengan pendekatan visual yang ceria dan dinamis, karya ini menampilkan
warna-warna simbolis yang membangkitkan emosi positif seperti kegembiraan
dan kreativitas. Penciptaan karya seni patung ini bertolak dari metode penciptaan
rumusan L.H Chapman. Mencakup tiga tahap proses penciptaan karya yaitu,
menemukan gagasan, menyempurnakan, mengembangkan, dan memantapkan
gagasan awal, serta visualisasi.
Hasil dari riset dan penerapan metode penciptaan secara sistematis,
Tugas Akhir ini mempresentasikan 4 karya seni patung. Setiap karya yang telah
diciptakan menunjukkan bahwa seni patung dapat menjadi sarana ekspresi yang
efektif untuk menyampaikan pesan sosial dan psikologis tentang permainan
anak, sekaligus mendorong apresiasi terhadap nilai-nilai edukatif dalam
permainan anak. Selain itu, karya ini menyoroti perlunya peran aktif orang tua
dalam membimbing dan mengawasi aktivitas bermain anak demi perkembangan
mental dan emosional yang sehat
Pidato Ilmiah Pengukuhan Guru Besar Prof. Dr. Sugeng Nugroho, S.Kar., M.Sn. : Teori Sanggit dan Garap Dalam Paradigma Penciptaan dan Pengkajian Karya Pedalangan
Pidato ini terinspirasi dari fenomena penelitian tekstual seni tradisi khusunya pedalangan yang sebagian besar mengandalkan teori-teori Barat. Dalam konteks tersebut piadato ini menawarkan sebuah teori yang dapat digunakan sebagai metode penciptaan karya pedalangan disamping itu juga dapat sebagai metode analisis bagi penelitian karya pedalangan. Teori ini digali dari konsep emik Nusantara yaitu Sanggit dan Garap. Sangit dan garap merupakan konsep emik Jawa yang berhubungan dengan kreativitas seniman secara individu (bersifat independen) maupun bersama-sama (dependen) untuk mencapai hasil (karya seni) yang sesuai dengan harapan sang seniman. Sanggit dan garap bukan sekedar istilah emik, melainkan juga juga sebuah metode yang dapat diterapkan untuk menciptakan sekaligus mengkaji karya pedalangan
Etnomusikologi Memandang Maestro Musik
Makalah ini membahas peran penting maestro musik dalam studi etnomusikologi, dengan fokus pada kontribusi mereka terhadap pelestarian dan pengembangan musik tradisi. Maestro musik tidak hanya sebagai penggerak dalam praktik seni, tetapi juga sebagai penjaga nilai budaya dan filosofi yang terkandung dalam musik. Salah satu contoh yang dibahas adalah Tohan, seorang maestro angklung paglak dari Banyuwangi, yang memainkan musik sebagai bagian dari kehidupan agraris masyarakat setempat. Musik angklung paglak berfungsi tidak hanya sebagai hiburan, tetapi juga sebagai penghubung antara ekspresi artistik dan aktivitas sehari-hari, memperkuat solidaritas sosial di kalangan para petani. Dalam perspektif etnomusikologi, maestro seperti Tohan memainkan peran sentral dalam memastikan kelangsungan tradisi musik, meskipun dihadapkan dengan tantangan ekonomi. Artikel ini juga mengusulkan pendirian kampus seni di Banyuwangi untuk mendukung pelestarian seni tradisi dan meningkatkan kesejahteraan maestro musik, serta memperkuat peran mereka dalam pendidikan seni. Kampus seni diharapkan dapat menjadi pusat penelitian dan pengembangan seni tradisi yang relevan dengan masyarakat, serta sebagai ruang untuk menciptakan generasi seniman yang memahami pentingnya seni dalam kehidupan sosial
Industri Alat Musik Bangkrut
Industri alat musik di Indonesia menghadapi krisis besar, dengan PHK 1.100 karyawan di PT. Yamaha Music Product Asia sebagai dampak dari perubahan teknologi digital. Perkembangan perangkat lunak pembuat musik, seperti digital audio workstations (DAW), menggantikan peran instrumen fisik dalam produksi musik. Hal ini menyebabkan generasi muda lebih memilih menciptakan musik secara digital karena kemudahan dan biaya yang lebih terjangkau. Perangkat lunak mampu meniru suara alat musik fisik dengan kualitas yang hampir sempurna, sementara alat musik konvensional semakin mahal dan sulit diproduksi. Perusahaan alat musik kesulitan mempertahankan keuntungan, ditambah dengan penurunan permintaan global. Pendidikan musik pun beralih mengajarkan penggunaan DAW, yang mengurangi minat untuk membeli alat musik fisik. Perusahaan manufaktur alat musik gagal beradaptasi dengan tren musik digital dan user-generated content, mempercepat penurunan pasar mereka. Pergeseran nilai juga terjadi, di mana generasi muda lebih menghargai kemudahan dalam membuat musik daripada penguasaan keterampilan dalam memainkan alat musik. Dominasi perusahaan perangkat lunak musik semakin memperlebar ketimpangan dengan produsen alat musik konvensional, yang mengakibatkan perubahan dalam cara masyarakat memandang seni musik
REVITALISASI BUDAYA MELALUI DESAIN KEMASAN: ANALISIS ILUSTRASI DOLANAN PADA KEMASAN TEHBOTOL SOSRO TAHUN 2024
Kreativitas dalam desain kemasan produk yang terus tumbuh memiliki peran penting dalam menarik konsumen. Tehbotol Sosro menjadi salah satu brand yang mengusung keberagaman kebudayaan Indonesia melalui kompetisi desain kemasan tahunan khususnya di tahun 2024 dengan salah satu pemenang yang mengangkat ilustrasi Dolanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis ilustrasi pada kemasan Tehbotol Sosro versi dolanan 2024 dengan menggunakan prinsip desain teori Robin Landa. Metode penelitian menggunakan kualitatif deskriptif dengan metode interaktif model untuk menganalisis data lebih mendalam yang terdiri dari 4 tahapan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil analisis ditemukan penerapan asimetris, tidak ada hierarki visual dan penekanan karena fokus utama tersebar, ritme dalam pengulangan bentuk, garis, dan warna namun kesan monoton, kesatuan pada konsistensi gaya visual, dan hukum organisasi persepsi terdapat similarity, proximity, closure, common fate, dan continuing line, continuity tidak ditemukan. Hasilnya adalah ilustrasi hampir memenuhi keseluruhan prinsip desain. Keberadaan ilustrasi dengan mengangkat permainan tradisional di kemasan selain sebagai estetika, tetapi juga bagian dari revitalisasi budaya dengan menghadirkan kembali dan perkenalkan permainan tradisional dengan visual bermakna.
Kata Kunci: Ilustrasi Kemasan Tehbotol Sosro, Prinsip Desain, Revitalisasi, Ilustrasi, Kemasan
Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk Kustomisasi Buku Gambar Panel dan Elemen Dekoratif Keramik
Advances in Artificial Intelligence (AI) technology have opened new opportunities in the fields of art and design,
including in the development of ceramic-based panel drawing books and decorative elements. This study
explores the use of AI as a tool in the design customization process with a focus on translating the visual and
textural characteristics of ceramics into an illustrative panel format. Through a machine learning and
generative design-based approach, AI can analyze the motifs, shapes, colors, and textures typical of traditional
ceramics to then produce unique and personal designs. This customization realizes the creation of panel
drawing books that are not only aesthetic but also have a closeness to the preferences of certain users and
cultures. The results of the study shows that the use of AI in this context accelerates the design process, expands
the visual image, and increases the relevance of the work to modern audiences. However, the integration of
technology also raises ethical and artistic challenges that need to be responded to with a collaborative approach
between artists, designers, and technology
The Story of R.A Kartini As A Source of Ideas For Creating Digital Designs In The Wayang Beber Style
The creation of this digital design was inspired by the story of the struggle of R.A. Kartini,
a female figure who pioneered women's emancipation in Indonesia. Through a visual approach that
combines the style of wayang beber with modern digital design techniques, this work presents a
harmony between tradition and innovation. Wayang beber, as one of Indonesia's traditional performing
arts, is known for its rich symbolism and narrative power. These values are the main source of
inspiration in designing a work that is not only aesthetic, but also full of meaning.By utilizing digital
illustration techniques and image manipulation, this design presents distinctive patterns, strong color
palettes, and dynamic visual compositions. This visual style not only strengthens the artistic aspect, but
also represents the social and cultural values fought for by Kartini—such as equality, education, and
freedom of thought for women
REPRESENTASI VISUAL DESAIN KARAKTER EMOSI DALAM FILM ANIMASI INSIDE OUT 2 DENGAN TEORI SCOTT MCCLOUD
Penelitian ini merepresentasikan visual desain karakter emosi dalam film animasi Inside Out 2 dengan menggunakan teori desain karakter Scott McCloud. Kajian ini berfokus pada aspek inner life, visual distinction, dan expressive traits
dari karakter Joy, Sadness, Anger, Disgust, Fear, Anxiety, Envy, Ennui, dan Embarrassment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap karakter emosi dalam Inside Out 2 dirancang secara cermat dengan memanfaatkan elemen visual seperti warna, bentuk tubuh, gestur, dan ekspresi wajah untuk merepresentasikan fungsi psikologis dan emosionalnya. Melalui pendekatan teori desain karakter McCloud, penelitian ini menyimpulkan bahwa desain karakter dalam Inside Out
2 berhasil memberikan visualisasi yang efektif dan relevan untuk setiap emosi. Elemen visual seperti warna, bentuk tubuh, gestur, dan ekspresi wajah memiliki peran penting dalam memperkuat pesan emosional yang ingin disampaikan oleh
masing-masing karakter.
Kata Kunci: desain karakter, inside out 2, scott mcclou
MEMBANGUN KREATIVITAS DAN APRESIASI PESERTA DIDIK KELAS XII SMA NEGERI 10 KOTA DEPOK, JAWA BARAT TERHADAP MUSIK SUNDA MELALUI PEMBELAJARAN PARTISIPATIF
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan mengenai proses dan pengaruh pembelajaran partisipatif dalam membangun kreativitas dan apresiasi peserta didik kelas XII di SMA Negeri 10 Kota Depok terhadap musik Sunda. Latar belakang dari penelitian ini adalah fenomena menurunnya minat generasi muda di Kota Depok, Jawa Barat terhadap budaya musik lokal. SMA Negeri 10 Kota Depok melakukan salah satu upaya untuk mengatasi masalah tersebut melalui mata pelajaran Seni Budaya di sekolah yang berfokus pada seni musik Sunda yakni angklung, gamelan degung, dan suling degung. Teori yang menjadi landasan pada penelitian ini adalah teori mengenai pembelajaran, pembelajaran partisipatif, serta kreativitas dan apresiasi. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi dokumentasi, kemudian dilakukan analisis data yang terdiri dari proses reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan.
Hasil dari penelitian menunjukan bahwa pembelajaran partisipatif pada mata pelajaran Seni Budaya sub materi seni musik Sunda pada kelas XII di SMA Negeri 10 Kota Depok dalam membangun kreativitas dan apresiasi peserta didik terhadap musik Sunda pada tahun ajaran 2019/2020 dan 2022/2023 membuahkan hasil yang baik. Namun, pada tahun ajaran 2023/2024 terjadi penurunan kreativitas dan apresiasi peserta didik kelas XII karena pertunjukan dilakukan secara tertutup yang mengakibatkan menurunnya motivasi dan semangat peserta didik dalam menciptakan karya. Peran pengajar dalam pembelajaran partisipatif tidak mendominasi akan tetapi kurang dalam memotivasi peserta didik. Penelitian ini dapat menjadi sebuah pertimbangan bagi pihak sekolah untuk dapat menyelenggarakan pembelajaran partisipatif dengan lebih matang serta menyediakan wadah bagi peserta didik untuk berkarya, sebagaimana merupakan tujuan awal dari diterapkannya pembelajaran partisipatif dalam membangun kreativitas dan apresiasi peserta didik terhadap musik Sunda.
Kata kunci: Pembelajaran Partisipatif, Musik Sunda, Kreativitas, Apresias
KREASI MUSIKAL WAKIDI DALAM MEMAINKAN WILEDAN KENDANG CIBLON GAYA SURAKARTA
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kreasi musikal Wakidi dalam memainkan wiledan kendang ciblon gaya Surakarta dan faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas Wakidi dalam memainkan wiledan kendang ciblon gaya Surakarta. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan fenomenologi. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Penelitian ini dilandasi oleh teori yang dikemukakan Rahayu Supanggah mengenai persoalan kreativitas atau gaya dari pernyataan Rahayu Supanggah (2002) yang berjudul “Bothekan Karawitan II” bahwa gaya atau kreativitas memiliki beberapa hal penting didalamnya, diantaranya kekhasan atau kekhususan, estetik (musikal), dan sistem bekerja (garap). Kemudian gaya dimiliki atau berlaku pada (tercipta atas inisiatif dan kreativitas) perorangan, kelompok seni dan kawasan budaya. Hasil dalam penelitian ini, perjalanan Wakidi memainkan kendang dengan kreativitasnya memiliki faktor pendukung dan penghambat. Faktor pendukung menjadikan semangat untuk terus berkarya guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan faktor penghambat dijadikan motivasi serta keprihatinan Wakidi dalam menjalani sebuah proses perjalanan pembentukan garap kendangan yang menjadi ciri khas kendangan gaya Wakidi. Ciri khas Wakidi terletak pada teknik permainan kendang ciblon gaya Wakidi yang membutuhkan kebukan tangan dengan wijang terhadap organologi instrumen kendang, pola permainannya sungguh kaya akan cengkok wiledan yang digarap sedemikian rupa sehingga berbeda dengan bentuk permainan kendang ciblon versi orang lain. Proses kreativitas tersebut menunjukkan bahwa karakteristik atau ciri khas seorang pengendang dapat dilihat dari tata penyusunan pola tabuhan kendang ciblon serta penggunaan cengkok dan wiledan yang digunakan.
Kata kunci: kreasi musikal, kendang ciblon, wiledan