7065 research outputs found
Sort by
ANALISIS USER INTERFACE DESAIN APLIKASI SATUSEHAT VERSI 6.2.1 MELALUI 4 PRINSIP HEURISTIC EVALUATION
Aplikasi kesehatan memungkinkan interaksi antara pengguna dengan dokter ataupun
lembaga kesehatan. Salah satu aplikasi kesehatan populer di Indonesia adalah
SATUSEHAT Mobile di bawah naungan Kemenkes RI. Meskipun banyak digunakan,
aplikasi ini memiliki rating terendah dibandingkan dengan aplikasi kesehatan lain di
Google Play Store dan App Store, hal ini menunjukkan adanya permasalahan yang
mempengaruhi kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis
masalah desain UI pada aplikasi SATUSEHAT Mobile menggunakan metode Heuristic
Evaluation (HE) yang juga merupakan penelitian terapan (applied research) dengan
pendekatan kuantitatif dan kualitatif (mixed methods). Data Primer diperoleh melalui
observasi, dokumentasi, survei kuesioner kepada 200 pengguna dan wawancara dengan
2 praktisi UI/UX. Analisis dilakukan menggunakan empat prinsip HE oleh Nielsen
(1994) yakni: Visibility of System Status, Match Between System and Real World,
Consistency and Standards, serta Aesthetic and Minimalist Design. Hasil dari penelitian
menunjukkan bahwa desain UI aplikasi sudah dianggap menarik dan profesional oleh
mayoritas responden. Evaluasi juga menunjukkan bahwa aplikasi dinilai berhasil dalam
beberapa prinsip HE, tetapi memang memerlukan perbaikan minor pada beberapa area.
Temuan ini menegaskan pentingnya desain UI yang efektif dalam meningkatkan
kepuasan pengguna dan kinerja aplikasi secara keseluruhan. Dengan demikian, desain
UI yang baik memegang peran krusial dalam pengembangan aplikasi yang user-friendly
dan efektif
Kementerian Kebudayaan dan Tantangannya
Artikel ini membahas pembentukan Kementerian Kebudayaan Indonesia sebagai entitas mandiri, terpisah dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Langkah ini dianggap sebagai upaya untuk meningkatkan perhatian pada kebudayaan, yang memainkan peran penting dalam penguatan identitas nasional dan soft power diplomatik. Sebagai kementerian terpisah, Kementerian Kebudayaan diharapkan lebih fokus dalam menjalankan fungsinya, meski terdapat tantangan, seperti potensi tumpang tindih dengan kementerian lain dan kebutuhan akan koordinasi lintas sektor. Pembentukan kementerian ini juga diharapkan dapat mendukung digitalisasi dan pemerataan akses budaya di seluruh wilayah Indonesia, sejalan dengan konsep competitive identity yang menekankan pentingnya citra budaya nasional. Kritik terhadap kementerian ini muncul terkait kemungkinan pengaruh kepentingan politik dalam pembentukannya, yang dapat menghambat keberhasilan dalam pengembangan kebudayaan. Dengan partisipasi aktif masyarakat dan dukungan berkelanjutan dari pemerintah, Kementerian Kebudayaan diharapkan mampu mendorong budaya nasional ke panggung dunia tanpa kehilangan esensi budayanya
INTELEKTUAL PROPERTI: PERANCANGAN KARAKTER SI GRINSING DAN SI KASUR UNTUK KAMPANYE JAJAN SEHAT DI SEKOLAH DASAR KABUPATEN TEGAL
Intelektual Properti: Perancangan Karakter Si Grinsing dan Si
Kasur Untuk Kampanye Jajan Sehat di Sekolah Dasar
Kabupaten Tegal (Seful Muslimin, 2024) Kekaryaan S-1, Program
Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain, Fakultas Seni
Rupa dan Desian, Institut Seni Indonesia Surakarta
Pada tahun 2017, Indonesia mencatat 163 kasus keracunan makanan, dengan 34
kasus tertinggi di sekolah dasar pada tahun 2018 menurut BPOM. Di Tegal,
puluhan siswa mengalami keracunan massal pada tahun 2022 dan 2023. Cerita
rakyat Tegal Si Grinsing dan Si Kasur memiliki nilai edukasi mengenai jajan
sembarangan. Tujuan penelitian ini adalah terciptanya karakter animasi 3D Si
Grinsing dan Si Kasur sebagai kampanye jajan sehat di sekolah dasar Kabupaten
Tegal. Metode yang digunakan adalah design thinking. Hasil penelitian ini adalah
(1) dihasilkannya karakter 3D Si Grinsing dan Si Kasur, dan (2) animasi cerita
rakyat untuk kampanye jajan sehat di sekolah dasar Kabupaten Tegal. Simpulan
dari penelitian ini adalah bahwa desain karakter efektif dalam menyampaikan
pesan kampanye jajan sehat, sehingga meningkatkan kesadaran mengenai
pentingnya jajan sehat sekaligus memperkenalkan cerita rakyat Si Grinsing dan Si
Kasur. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap
kesadaran anak-anak tentang pentingnya memilih jajanan yang sehat
Etnomusikologi Indonesia, Dinamika dan Tantangannya di Masa Depan
Artikel ini mengulas dinamika etnomusikologi di Indonesia, dengan fokus pada tantangan yang dihadapi dalam menjaga relevansi musik tradisional di tengah arus globalisasi dan teknologi digital. Musik tradisional sering dipersepsikan sebagai entitas "murni," padahal ia terus bertransformasi sesuai perubahan budaya. Kapitalisme global dan digitalisasi menciptakan peluang sekaligus ancaman bagi pelestarian seni musik tradisional. Penulis menyerukan pendekatan yang lebih partisipatoris dan reflektif dalam etnomusikologi, melibatkan komunitas lokal sebagai mitra aktif. Dengan paradigma yang adaptif, etnomusikologi dapat menjadi jembatan antara tradisi dan modernitas
DAMPAK POLA ASUH OTORITER TERHADAP PSIKOLOGI DIRI SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS
vi
ABSTRAK
“Dampak Pola Asuh Otoriter Terhadap Psikologi Diri Sebagai Sumber Inspirasi
Penciptaan Karya Seni Grafis” merupakan judul penciptaan karya seni tuga akhir
dengan latar belakang pengalaman dan dampak yang muncul dikarenakan
penerimaan pola asuh otoriter. Setiap manusia memiliki pengalam hidup, menjadi
masalah saat pengalaman yang diterima mengganggu tumbuh kembang psikologi,
hal ini penulis rasakan atas pola asuh otoriter yang di terima dari orangtua. Dampak
yang hadir antara lain; sulit mengutarakan pendapat, menjadi pribadi pemalu, sulit
mengambil keputusan, menjadi pribadi tidak acuh, tidak percaya diri dan trauma.
Hal ini menjadi pemicu untuk mengepresikan keresahan tentang dampak pola asuh
otoriter terhadap psikologi diri menjadi karya visual seni grafis menggunakan salah
satu teknik cetak saring, yaitu silkscreen. Tujuan penciptaan karya seni grafis tugas
akhir ini adalah menciptakan karya seni grafis yang bersumber dari dampak
psikologi yang timbul dikarenakan pola asuh otoriter juga untuk menjelaskan
konsep penciptaan, proses penciptaan dan visualisasi karya yang diciptakan.
Penciptaan karya seni grafis ini menggunakan metode yang dikemukakan L.H
Chapman yang menjelaskan bahwa proses penciptaan karya ada tiga tahap yaitu:
pertama upaya menemukan gagasan, yaitu bagaimana seorang seniman mencari
sumber inspirasi untuk karya-karyanya, kedua menyempurnakan,
mengembangkan, dan memantapkan gagasan awal,yaitu mengembangkan menjadi
gambaran pravisual, dan ketiga visualisasi kedalam medium. Hasil yang diperoleh
dari penciptaan karya Tugas Akhir ini adalah pengertian pola asuh otoriter, dampak
yang muncul dari pemberlakuan pola asuh ini juga menjadikan pendewasaan diri
dan terapi luka bahwa suatu pengalaman pasti memiliki hikmah dan pendewasaan
dalam menyikapi pengalaman tersebut
PROBLEMATIKA ANAK JALANAN SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS
v
ABSTRAK
Laporan Tugas Akhir Karya yang berjudul “Problematika Anak Jalanan Sebagai
Ide Penciptaan Karya Seni Grafis” terinspirasi dari fenomena anak-anak jalanan
yang begitu marak di suatu daerah. Tugas Akhir Karya seni grafis disusun sebagai
bentuk penyampaian informasi dan ekspresi terhadap fenomena anak-anak
jalanan. Karya-karya yang diciptakan juga menyampaikan dampak negatif dari
Tindakan anak jalanan. Penciptaan Karya Tugas Akhir seni grafis diwujudkan
dengan tahap Teknik stencil dan silkscreen pada media barang-barang bekas.
Metode penciptaan yang digunakan dalam proses penciptaan tiga tahap-enam
langkah milik S.P Gustami untuk menciptakan karya, pertama eksplorasi yaitu
pengamatan dan pencarian sumber pustaka, kedua perancangan yaitu pembuatan
sketsa, dan ketiga perwujudan yaitu pembentukan. Penciptaan karya seni cetak
grafis tugas akhir ini dapat memberikan wawasan tentang dampak negatif dari
Tindakan yang sering dilakukan oleh anak jalanan. Hasil yang diperoleh dari
penciptaan Karya Tugas Akhir adalah karya seni cetak grafis dengan visual dan
deskripsi yang dihadirkan terinspirasi dari anak-anak jalanan.
Kata Kunci : Anak-Anak, Jalanan, Seni Grafis, Stencil, Si
PENGALAMAN MENJADI KAPSTER SALON SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS TEKNIK LINOCUT
Laporan kekaryaan tugas akhir ini berjudul “Pengalaman menjadi Kapster
Salon Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis Teknik Linocut”. Penciptaan karya
seni grafis ini sebagai bentuk penyampaian cerita aktivitas di salon, mulai dari
interaksi antara kapster dan pelangggan, hingga berbagai momen unik dan menarik
yang terjadi di salon. Sebagai seorang kapster, penulis mengalami sendiri dan
mendengar keluh kesah serta suka dukanya sebagai seorang kapster di salon. Tujuan
penciptaan karyaseni grafis Tugas Akhir ini adalah menjelaskan konsep penciptaan,
proses penciptaan dan mendeskripsikan hasil karya-karya seni grafis. Konsep visual
yangdigunakan untuk pembentukan karya menggunakan bentuk yang cenderung
imajinatif yang berasal dari representasi objek figure manusia dan beberapa
peralatan salon sebagai ojek pendukung. Teknik yang digunakan adalah Teknik
cetak tinggi Linocut pada media kertas. Proses penciptaan Karya-karya Tugas Akhir
ini menggunakan metode penciptaan L.H. Chapman, yaitu meliputi: upaya dalam
menemukan gagasan, menyempurnakan, mengembangkan dan memantapkan
gagasan awal, serta visualisasi. Karya-karya yang diciptakan merepresentasikan
sepuluh karya seni grafis dengan menggunakan Teknik cetak tinggi Linocut
Nasib Gamelan Setelah Penetapan UNESCO
Penetapan gamelan sebagai Warisan Budaya Tak Benda oleh UNESCO pada 15 Desember 2021 menjadi pengakuan penting atas nilai budaya yang melekat dalam tradisi Jawa. Namun, dampaknya belum terasa signifikan terhadap kehidupan para pengrawit (musisi gamelan). Artikel ini menyoroti tantangan yang dihadapi pengrawit, seperti minimnya perlindungan hak cipta, ketimpangan distribusi royalti, dan kurangnya advokasi dari institusi seni. Kesenjangan ini diperburuk oleh eksploitasi karya gamelan dalam platform digital dan lemahnya perlindungan hukum. Selain itu, lembaga pendidikan seni dinilai lebih fokus pada teori daripada menciptakan ekosistem yang mendukung keberlanjutan gamelan. Artikel ini mengusulkan langkah-langkah konkret, termasuk advokasi hak cipta, penyusunan kebijakan, dan pemberdayaan musisi tradisional untuk menghadapi era digital. Dengan demikian, pengakuan UNESCO diharapkan menjadi momentum untuk mendorong perubahan struktural dan keberlanjutan gamelan sebagai warisan budaya yang tidak hanya dihargai secara global tetapi juga memperhatikan kesejahteraan para pelakunya
GERABAH BAYAT SEBAGAI IDE PENCIPTAAN MOTIF BATIK UNTUK BUSANA BERKEBAYA TRADISIONAL
Penelitian ini bertujuan menciptakan motif batik berbasis gerabah Bayat yang diterapkan pada busana berkebaya tradisional. Gerabah Bayat, sebagai bagian dari seni kriya Indonesia, terkenal dengan teknik putar miring yang unik. Proses penciptaan dimulai dengan eksplorasi bentuk dan fungsi gerabah, perancangan motif, dan penerapan motif batik menggunakan teknik batik tulis dengan pewarna sintetis naphtol. Tahapan meliputi pembuatan desain, pewarnaan, nglorod, dan perwujudan busana. Hasil karya terdiri dari lima busana kebaya tradisional dengan judul simbolik seperti "Abhiseka" dan "Gamya". Proyek ini menggabungkan elemen visual tradisional dengan sentuhan modern, sehingga memperkuat identitas budaya sekaligus menarik generasi muda. Pemanfaatan warna khas gerabah Bayat seperti hitam dan coklat, serta motif pendukung tumbuhan, menambah daya tarik estetika. Selain berkontribusi pada pelestarian budaya, karya ini diharapkan mampu menginspirasi inovasi lebih lanjut di bidang desain batik dan busana tradisional
AKSARA REJANG DAN TARI KEJEI SEBAGAI IDE PENCIPTAAN MOTIF KOMBINASI PADA TOTE BAG KULIT BERGAYA STREETWEAR
Penciptaan karya tugas akhir ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna
simbolik dari hasil eksplorasi kesenian suku Rejang yaitu, aksara Rejang dan enam
gerakan tari Kejei beserta perlengkapannya yang dipadukan dengan sentuhan
modern, dengan maksud pelestarian dalam bentuk pengembangan dan pemanfaatan
seni dengan mewujudkannya menjadi motif kombinasi pada sebuah karya tote bag
kulit. Perwujudan motif kombinasi setiap tote bag menggunakan teknik cetak saring
dan teknik pahat hias. Material yang digunakan dalam penciptaan karya adalah kulit
samak nabati, kulit crazy horse dan kain suede sebagai furing dengan menggunakan
teknik jahit mesin. Pendekatan penciptaan karya ini mengacu pada teori yang
digagas Dharsono Sony Kartika, yaitu konservasi sebagai ide dasar penciptaan
karya seni meliputi 3 konsep; revitalisasi, reinterpretasi, dan Ekspresi Simbolik.
Pendekatan estetika mengacu pada teori estetika oleh Monroe Breadsley dalam
Problems in the philosophy of criticism yang mengurai karya dengan tiga prinsip
dasar yaitu kesatuan (unity), kerumitan (complexity), dan kesungguhan (intensity).
Metode penciptaan karya menggunakan metode tiga tahap enam langkah yang
digagas oleh SP. Gustami, yaitu eksplorasi, perancangan, dan perwujudan. Hasil
karya yang diciptakan merupakan ekspresi personal yang kultural berupa motif
kombinasi yang diaplikasikan pada tote bag kulit bergaya streetwear. Karya
berjumlah enam tote bag dengan judul sembah menari, bederap salah pinggang,
metik jari, mateak dayung, sembah penyudo, dan mendayung. Penciptaan karya
tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan fenomena baru yang mampu
membingkai dinamika kehidupan seni modern dan mampu menjawab persoalan
dalam mencari identitas budaya Indonesia yang berwawasan modern. Sesuai
dengan paradigma baru pendidikan tinggi seni yakni; menggali, mengkaji, dan
mengolah potensi pluralitas budaya lokal sebagai modal agar mampu bersaing
dalam percaturan global