Institut Seni Indonesia Surakarta

Institut Seni Indonesia Surakarta
Not a member yet
    7065 research outputs found

    ANALISIS USER INTERFACE DESAIN APLIKASI SATUSEHAT VERSI 6.2.1 MELALUI 4 PRINSIP HEURISTIC EVALUATION

    Full text link
    Aplikasi kesehatan memungkinkan interaksi antara pengguna dengan dokter ataupun lembaga kesehatan. Salah satu aplikasi kesehatan populer di Indonesia adalah SATUSEHAT Mobile di bawah naungan Kemenkes RI. Meskipun banyak digunakan, aplikasi ini memiliki rating terendah dibandingkan dengan aplikasi kesehatan lain di Google Play Store dan App Store, hal ini menunjukkan adanya permasalahan yang mempengaruhi kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis masalah desain UI pada aplikasi SATUSEHAT Mobile menggunakan metode Heuristic Evaluation (HE) yang juga merupakan penelitian terapan (applied research) dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif (mixed methods). Data Primer diperoleh melalui observasi, dokumentasi, survei kuesioner kepada 200 pengguna dan wawancara dengan 2 praktisi UI/UX. Analisis dilakukan menggunakan empat prinsip HE oleh Nielsen (1994) yakni: Visibility of System Status, Match Between System and Real World, Consistency and Standards, serta Aesthetic and Minimalist Design. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa desain UI aplikasi sudah dianggap menarik dan profesional oleh mayoritas responden. Evaluasi juga menunjukkan bahwa aplikasi dinilai berhasil dalam beberapa prinsip HE, tetapi memang memerlukan perbaikan minor pada beberapa area. Temuan ini menegaskan pentingnya desain UI yang efektif dalam meningkatkan kepuasan pengguna dan kinerja aplikasi secara keseluruhan. Dengan demikian, desain UI yang baik memegang peran krusial dalam pengembangan aplikasi yang user-friendly dan efektif

    Kementerian Kebudayaan dan Tantangannya

    Full text link
    Artikel ini membahas pembentukan Kementerian Kebudayaan Indonesia sebagai entitas mandiri, terpisah dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Langkah ini dianggap sebagai upaya untuk meningkatkan perhatian pada kebudayaan, yang memainkan peran penting dalam penguatan identitas nasional dan soft power diplomatik. Sebagai kementerian terpisah, Kementerian Kebudayaan diharapkan lebih fokus dalam menjalankan fungsinya, meski terdapat tantangan, seperti potensi tumpang tindih dengan kementerian lain dan kebutuhan akan koordinasi lintas sektor. Pembentukan kementerian ini juga diharapkan dapat mendukung digitalisasi dan pemerataan akses budaya di seluruh wilayah Indonesia, sejalan dengan konsep competitive identity yang menekankan pentingnya citra budaya nasional. Kritik terhadap kementerian ini muncul terkait kemungkinan pengaruh kepentingan politik dalam pembentukannya, yang dapat menghambat keberhasilan dalam pengembangan kebudayaan. Dengan partisipasi aktif masyarakat dan dukungan berkelanjutan dari pemerintah, Kementerian Kebudayaan diharapkan mampu mendorong budaya nasional ke panggung dunia tanpa kehilangan esensi budayanya

    INTELEKTUAL PROPERTI: PERANCANGAN KARAKTER SI GRINSING DAN SI KASUR UNTUK KAMPANYE JAJAN SEHAT DI SEKOLAH DASAR KABUPATEN TEGAL

    No full text
    Intelektual Properti: Perancangan Karakter Si Grinsing dan Si Kasur Untuk Kampanye Jajan Sehat di Sekolah Dasar Kabupaten Tegal (Seful Muslimin, 2024) Kekaryaan S-1, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desian, Institut Seni Indonesia Surakarta Pada tahun 2017, Indonesia mencatat 163 kasus keracunan makanan, dengan 34 kasus tertinggi di sekolah dasar pada tahun 2018 menurut BPOM. Di Tegal, puluhan siswa mengalami keracunan massal pada tahun 2022 dan 2023. Cerita rakyat Tegal Si Grinsing dan Si Kasur memiliki nilai edukasi mengenai jajan sembarangan. Tujuan penelitian ini adalah terciptanya karakter animasi 3D Si Grinsing dan Si Kasur sebagai kampanye jajan sehat di sekolah dasar Kabupaten Tegal. Metode yang digunakan adalah design thinking. Hasil penelitian ini adalah (1) dihasilkannya karakter 3D Si Grinsing dan Si Kasur, dan (2) animasi cerita rakyat untuk kampanye jajan sehat di sekolah dasar Kabupaten Tegal. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain karakter efektif dalam menyampaikan pesan kampanye jajan sehat, sehingga meningkatkan kesadaran mengenai pentingnya jajan sehat sekaligus memperkenalkan cerita rakyat Si Grinsing dan Si Kasur. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap kesadaran anak-anak tentang pentingnya memilih jajanan yang sehat

    Etnomusikologi Indonesia, Dinamika dan Tantangannya di Masa Depan

    Full text link
    Artikel ini mengulas dinamika etnomusikologi di Indonesia, dengan fokus pada tantangan yang dihadapi dalam menjaga relevansi musik tradisional di tengah arus globalisasi dan teknologi digital. Musik tradisional sering dipersepsikan sebagai entitas "murni," padahal ia terus bertransformasi sesuai perubahan budaya. Kapitalisme global dan digitalisasi menciptakan peluang sekaligus ancaman bagi pelestarian seni musik tradisional. Penulis menyerukan pendekatan yang lebih partisipatoris dan reflektif dalam etnomusikologi, melibatkan komunitas lokal sebagai mitra aktif. Dengan paradigma yang adaptif, etnomusikologi dapat menjadi jembatan antara tradisi dan modernitas

    DAMPAK POLA ASUH OTORITER TERHADAP PSIKOLOGI DIRI SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS

    No full text
    vi ABSTRAK “Dampak Pola Asuh Otoriter Terhadap Psikologi Diri Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Grafis” merupakan judul penciptaan karya seni tuga akhir dengan latar belakang pengalaman dan dampak yang muncul dikarenakan penerimaan pola asuh otoriter. Setiap manusia memiliki pengalam hidup, menjadi masalah saat pengalaman yang diterima mengganggu tumbuh kembang psikologi, hal ini penulis rasakan atas pola asuh otoriter yang di terima dari orangtua. Dampak yang hadir antara lain; sulit mengutarakan pendapat, menjadi pribadi pemalu, sulit mengambil keputusan, menjadi pribadi tidak acuh, tidak percaya diri dan trauma. Hal ini menjadi pemicu untuk mengepresikan keresahan tentang dampak pola asuh otoriter terhadap psikologi diri menjadi karya visual seni grafis menggunakan salah satu teknik cetak saring, yaitu silkscreen. Tujuan penciptaan karya seni grafis tugas akhir ini adalah menciptakan karya seni grafis yang bersumber dari dampak psikologi yang timbul dikarenakan pola asuh otoriter juga untuk menjelaskan konsep penciptaan, proses penciptaan dan visualisasi karya yang diciptakan. Penciptaan karya seni grafis ini menggunakan metode yang dikemukakan L.H Chapman yang menjelaskan bahwa proses penciptaan karya ada tiga tahap yaitu: pertama upaya menemukan gagasan, yaitu bagaimana seorang seniman mencari sumber inspirasi untuk karya-karyanya, kedua menyempurnakan, mengembangkan, dan memantapkan gagasan awal,yaitu mengembangkan menjadi gambaran pravisual, dan ketiga visualisasi kedalam medium. Hasil yang diperoleh dari penciptaan karya Tugas Akhir ini adalah pengertian pola asuh otoriter, dampak yang muncul dari pemberlakuan pola asuh ini juga menjadikan pendewasaan diri dan terapi luka bahwa suatu pengalaman pasti memiliki hikmah dan pendewasaan dalam menyikapi pengalaman tersebut

    PROBLEMATIKA ANAK JALANAN SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS

    No full text
    v ABSTRAK Laporan Tugas Akhir Karya yang berjudul “Problematika Anak Jalanan Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis” terinspirasi dari fenomena anak-anak jalanan yang begitu marak di suatu daerah. Tugas Akhir Karya seni grafis disusun sebagai bentuk penyampaian informasi dan ekspresi terhadap fenomena anak-anak jalanan. Karya-karya yang diciptakan juga menyampaikan dampak negatif dari Tindakan anak jalanan. Penciptaan Karya Tugas Akhir seni grafis diwujudkan dengan tahap Teknik stencil dan silkscreen pada media barang-barang bekas. Metode penciptaan yang digunakan dalam proses penciptaan tiga tahap-enam langkah milik S.P Gustami untuk menciptakan karya, pertama eksplorasi yaitu pengamatan dan pencarian sumber pustaka, kedua perancangan yaitu pembuatan sketsa, dan ketiga perwujudan yaitu pembentukan. Penciptaan karya seni cetak grafis tugas akhir ini dapat memberikan wawasan tentang dampak negatif dari Tindakan yang sering dilakukan oleh anak jalanan. Hasil yang diperoleh dari penciptaan Karya Tugas Akhir adalah karya seni cetak grafis dengan visual dan deskripsi yang dihadirkan terinspirasi dari anak-anak jalanan. Kata Kunci : Anak-Anak, Jalanan, Seni Grafis, Stencil, Si

    PENGALAMAN MENJADI KAPSTER SALON SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS TEKNIK LINOCUT

    Full text link
    Laporan kekaryaan tugas akhir ini berjudul “Pengalaman menjadi Kapster Salon Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis Teknik Linocut”. Penciptaan karya seni grafis ini sebagai bentuk penyampaian cerita aktivitas di salon, mulai dari interaksi antara kapster dan pelangggan, hingga berbagai momen unik dan menarik yang terjadi di salon. Sebagai seorang kapster, penulis mengalami sendiri dan mendengar keluh kesah serta suka dukanya sebagai seorang kapster di salon. Tujuan penciptaan karyaseni grafis Tugas Akhir ini adalah menjelaskan konsep penciptaan, proses penciptaan dan mendeskripsikan hasil karya-karya seni grafis. Konsep visual yangdigunakan untuk pembentukan karya menggunakan bentuk yang cenderung imajinatif yang berasal dari representasi objek figure manusia dan beberapa peralatan salon sebagai ojek pendukung. Teknik yang digunakan adalah Teknik cetak tinggi Linocut pada media kertas. Proses penciptaan Karya-karya Tugas Akhir ini menggunakan metode penciptaan L.H. Chapman, yaitu meliputi: upaya dalam menemukan gagasan, menyempurnakan, mengembangkan dan memantapkan gagasan awal, serta visualisasi. Karya-karya yang diciptakan merepresentasikan sepuluh karya seni grafis dengan menggunakan Teknik cetak tinggi Linocut

    Nasib Gamelan Setelah Penetapan UNESCO

    Full text link
    Penetapan gamelan sebagai Warisan Budaya Tak Benda oleh UNESCO pada 15 Desember 2021 menjadi pengakuan penting atas nilai budaya yang melekat dalam tradisi Jawa. Namun, dampaknya belum terasa signifikan terhadap kehidupan para pengrawit (musisi gamelan). Artikel ini menyoroti tantangan yang dihadapi pengrawit, seperti minimnya perlindungan hak cipta, ketimpangan distribusi royalti, dan kurangnya advokasi dari institusi seni. Kesenjangan ini diperburuk oleh eksploitasi karya gamelan dalam platform digital dan lemahnya perlindungan hukum. Selain itu, lembaga pendidikan seni dinilai lebih fokus pada teori daripada menciptakan ekosistem yang mendukung keberlanjutan gamelan. Artikel ini mengusulkan langkah-langkah konkret, termasuk advokasi hak cipta, penyusunan kebijakan, dan pemberdayaan musisi tradisional untuk menghadapi era digital. Dengan demikian, pengakuan UNESCO diharapkan menjadi momentum untuk mendorong perubahan struktural dan keberlanjutan gamelan sebagai warisan budaya yang tidak hanya dihargai secara global tetapi juga memperhatikan kesejahteraan para pelakunya

    GERABAH BAYAT SEBAGAI IDE PENCIPTAAN MOTIF BATIK UNTUK BUSANA BERKEBAYA TRADISIONAL

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan menciptakan motif batik berbasis gerabah Bayat yang diterapkan pada busana berkebaya tradisional. Gerabah Bayat, sebagai bagian dari seni kriya Indonesia, terkenal dengan teknik putar miring yang unik. Proses penciptaan dimulai dengan eksplorasi bentuk dan fungsi gerabah, perancangan motif, dan penerapan motif batik menggunakan teknik batik tulis dengan pewarna sintetis naphtol. Tahapan meliputi pembuatan desain, pewarnaan, nglorod, dan perwujudan busana. Hasil karya terdiri dari lima busana kebaya tradisional dengan judul simbolik seperti "Abhiseka" dan "Gamya". Proyek ini menggabungkan elemen visual tradisional dengan sentuhan modern, sehingga memperkuat identitas budaya sekaligus menarik generasi muda. Pemanfaatan warna khas gerabah Bayat seperti hitam dan coklat, serta motif pendukung tumbuhan, menambah daya tarik estetika. Selain berkontribusi pada pelestarian budaya, karya ini diharapkan mampu menginspirasi inovasi lebih lanjut di bidang desain batik dan busana tradisional

    AKSARA REJANG DAN TARI KEJEI SEBAGAI IDE PENCIPTAAN MOTIF KOMBINASI PADA TOTE BAG KULIT BERGAYA STREETWEAR

    Full text link
    Penciptaan karya tugas akhir ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna simbolik dari hasil eksplorasi kesenian suku Rejang yaitu, aksara Rejang dan enam gerakan tari Kejei beserta perlengkapannya yang dipadukan dengan sentuhan modern, dengan maksud pelestarian dalam bentuk pengembangan dan pemanfaatan seni dengan mewujudkannya menjadi motif kombinasi pada sebuah karya tote bag kulit. Perwujudan motif kombinasi setiap tote bag menggunakan teknik cetak saring dan teknik pahat hias. Material yang digunakan dalam penciptaan karya adalah kulit samak nabati, kulit crazy horse dan kain suede sebagai furing dengan menggunakan teknik jahit mesin. Pendekatan penciptaan karya ini mengacu pada teori yang digagas Dharsono Sony Kartika, yaitu konservasi sebagai ide dasar penciptaan karya seni meliputi 3 konsep; revitalisasi, reinterpretasi, dan Ekspresi Simbolik. Pendekatan estetika mengacu pada teori estetika oleh Monroe Breadsley dalam Problems in the philosophy of criticism yang mengurai karya dengan tiga prinsip dasar yaitu kesatuan (unity), kerumitan (complexity), dan kesungguhan (intensity). Metode penciptaan karya menggunakan metode tiga tahap enam langkah yang digagas oleh SP. Gustami, yaitu eksplorasi, perancangan, dan perwujudan. Hasil karya yang diciptakan merupakan ekspresi personal yang kultural berupa motif kombinasi yang diaplikasikan pada tote bag kulit bergaya streetwear. Karya berjumlah enam tote bag dengan judul sembah menari, bederap salah pinggang, metik jari, mateak dayung, sembah penyudo, dan mendayung. Penciptaan karya tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan fenomena baru yang mampu membingkai dinamika kehidupan seni modern dan mampu menjawab persoalan dalam mencari identitas budaya Indonesia yang berwawasan modern. Sesuai dengan paradigma baru pendidikan tinggi seni yakni; menggali, mengkaji, dan mengolah potensi pluralitas budaya lokal sebagai modal agar mampu bersaing dalam percaturan global

    4,416

    full texts

    7,065

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Institut Seni Indonesia Surakarta
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇