3183 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN MEDIA KOTAK PILAH KALI BAGI (KOLAH KALIGI) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA KELAS II DI MADRASAH IBTIDAIYAH
Media Kolah Kaligi berfungsi untuk membantu guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran dan memudahkan siswa dalam memahami materi tentang perkalian
dan pembagian. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development
dengan melakukan pengembangan media dan uji validitas pada para ahli. Teknik
pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dokumentasi
dan angket. Implementasi media dilakukan pada siswa kelas II MI dengan
menganalisis keefektifan penggunaan media Kolah Kaligi dalam pembelajaran
Matematika. Untuk uji kevalidan dilakukan oleh tiga validator, validator pertama
dengan persentase 97% kategori “sangat valid”, validator kedua dengan persentase
91% kategori “sangat valid”, sedangkan validator ketiga dengan persentase 86%
kategori “sangat valid”. Berdasarkan hasil uji coba I dan uji coba II dapat
disimpulkan bahwa media Kolah Kaligi valid dan efektif untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa kelas II MI dalam materi perkalian dan pembagian
dibuktikan dengan nilai NGain sebesar 0,72 kategori “tinggi”. Adapun penilaian
dari respon peserta didik dengan persentase 88, 75% kategori “sangat positif”.
Kata kunci: media pembelajaran, Kolah Kaligi, motivasi belajar sisw
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOTAK PINTAR MEMBACA (KOPINCA) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA DI KELAS I MADRASAH IBTIDAIYAH SUNAN KALIJOGO SUBONTORO SANTREN MOJOAGUNG JOMBANG
Berdasarkan observasi dan wawancara di MI Sunan Kalijogo Subontoro, beberapa
peserta didik kelas 1 ada yang mengalami kesulitan dalam belajar Bahasa
Indonesia dikarenakan tidak adanya media pembelajaran yang mendukung. Maka,
peneliti mengembangkan media Kopinca dengan tujuan meningkatkan hasil belajar
peserta didik yang diharapkan juga berdampak positif pada kemempuan membaca
peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development
dengan teknik analisis data menggunakan Flow Model, dan teknik pengumpulan
data berupa observasi, wawancara, angket dan test praktik. Hasil penellitian ini
menunjukkan bahwa media Kopinca efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
Hal ini dapat dilihat dari skor rata-rata validasi desain sebesar 92%, validasi ahli
materi mencapai 100%, dan validasi guru mata pelajaran Bahasa Indonesia juga
mencapa 100%. Selain itu, hasil uji coba pemakaian pada uji coba 1 dan uji coba
2 juga membuktikan bahwa media Kopinca dapat meningkatkan kemampuan
membaca peserta didik, hal ini diketahui dari perolehan hasil uji N-Gain terhadap
nilai peserta didik sebesar 0,83.
Kata kunci: Bahasa Indonesia, Kopinca, pengembangan medi
PENGEMBANGAN MEDIA ORGAN GERAK HEWAN (ORGAWAN) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA DI MADRASAH IBTIDAIYAH AL-HIDAYAH MENGANTO MOJOWARNO JOMBANG
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di MI Al-Hidayah Menganto Mojowarno
Jombang , siswa kelas V mengalami kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran IPA
dikarenakan tidak adanya media pembelajaran. Untuk itu, peneliti mengembangkan
media Orgawan dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa yang nantinya juga
berdampak pada hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian Research and
Development dengan teknik analisis data menggunakan Flow Model, dan metode
pengumpulan data berupa observasi , wawancara, angket dan test. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa media Orgawan dinyatakan efektif dalam pembelajaran IPA. Hal ini
dapat dilihat dari skor rata-rata validasi desain sebesar 83,33%, validasi ahli materi
sebesar 89,58%, dan validasi guru mata pelajaran IPA sebesar 100%. Selain itu, hasil uji
coba pemakaian pada uji coba 1 dan uji coba 2 juga membuktikan bahwa media
Orgawan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, hal ini diketahui dari
perolehan hasil uji N-Gain terhadap nilai siswa sebesar 0,82.
Kata Kunci: Pengembangan, IPA , Orgawan, Hasi
MANAJEMEN KURIKULUM PEMBELAJARAN SAINS DALAM UPAYA MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN LITERASI SAINS DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA (STUDI KASUS DI SEKOLAH MENENGAH ATAS TRENSAINS TEBUIRENG JOMBANG)
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menganalisis penerapan kurikulum
pembelajaran sains di SMA Trensains Tebuireng dalam upaya mengembangkan keterampilan
literasi sains dan keterampilan berpikir kritis siswa. Kurikulum ini dirancang khusus untuk
mengintegrasikan ayat-ayat kawnīyah dari Al-Qur'an dengan konsep-konsep SAINS, guna
membentuk pemahaman yang holistik dan mendalam tentang ilmu pengetahuan dalam konteks
keimanan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatan kualitatif
dengan teknik analisis data menggunakan teknik Miles dan Huberman yaitu kodensasi data,
penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Penerapan
kurikulum sainsterintegrasi dengan ayat-ayat kawnīyah di SMA Trensains Tebuireng didasari oleh
kombinasi faktor-faktor penting, termasuk tenaga pendidik berkualitas, perencanaan
pembelajaran terstruktur, media pembelajaran lengkap dan variatif, dan penerapan manajemen
yang efektif dan efisien. (2) Upaya mengembangkan keterampilan literasi sains dan keterampikan
berpikir kritis pada siswa melalui pendekatan metakognitif dan saintifik yang terintegrasi dalam
kurikulum mereka. (3) Kendala yang dihadapi kurikulum pembelajaran sains di SMA Trensains
Tebuireng diantaranya, Pandangan dikotomis tenaga pendidik terhadap ilmu agama dan ilmu
umum, variasi kemampuan siswa, perangkat pembelajaran yang tidak memadai, serta
keterbatasan sarana dan dana menjadi tantangan utama yang mempengaruhi integrasi ayat-ayat
kawnīyah dengan ilmu sains. Solusi yang disarankan meliputi pelatihan kontinyu untuk
meningkatkan kompetensi guru, peningkatan pemahaman siswa melalui interaksi yang lebih baik,
pengembangan perangkat pembelajaran terintegrasi, optimalisasi sarana dan prasarana sekolah,
serta upaya pengelolaan dan pencarian dana yang lebih efektif.
Kata Kunci: kurikulum, pembelajaran sains, litersi Sains, berpikir kriti
HUBUNGAN PEMAHAMAN ILMU TAJWID DENGAN KEMAMPUAN MEMBACA AL- QUR’AN DI KELAS VIII MADRASAH TSANAWIYAH AL HUDA SUMOBITO JOMBANG
Ilmu tajwid merupakan ilmu tentang kaidah cara membaca huruf- huruf al-Qur’an secara
baik dan benar. Kemampuan membaca al-Qur’an adalah mampu melafalkan bacaan ayat
al-Qur’an sesuai peraturan tajwid, ketepatan makharijul huruf,kelancaran/tartil pada saat
membaca al-Qur’an. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan pemahaman tajwid
dengan kemampuan membaca al-Qur’an kelas VIII siswa MTs AlHuda Sumobito Jombang.
Desain penelitian ini menggunakan field Research. Jenis penelitian kuantitatif,
pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, wawancara, dan Tes. Teknik
analisis data penelitian ini menggunakan rumus korelasi product moment dengan 38
responden. Hasil penelitian :1) Pemahaman ilmu tajwid “sangat baik” karena berada di
interval 74-100 dengan prosentase 71%. 2) Kemampuan membaca al-Qur’an “sangat
baik” karena berada di interval 74-100 dengan presentase 81%. 3) Hasil perhitungan
korelasi sebesar 0,763, yakni nilai r terletak antara 0,70-0,90 yang memiliki interprestasi
“tinggi”. Maka dapat diketahui bahwa adanya hubungan antara pemahaman ilmu tajwid
dengan kemampuan membaca al-Qur’an siswa kelas VIII MTs AlHuda Sumobito Jombang.
Kata Kunci: Pemahaman Tajwid, Kemampuan, Bacaan al-Qur’a
PENGEMBANGAN MEDIA GAME CAR ADVENTURE PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT UNTUK MENDUKUNG PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK
Based on student’s low understanding of the concept of integer counting operations
material, this development research aims to (1) Describe the process of developing valid,
practical, and effective Game Car Adventure media to support students' concept
understanding on integer operations material (2) Produce interactive learning media based
on Game Car Adventure that is valid, practical, and effective to support students' concept
understanding on integer operations material. This development research model is the
ADDIE model which goes through five stages, namely: (1) Analysis, (2) Design, (3)
Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. Car Adventure Game Media was
tested with two trials, namely a limited trial conducted on 6 students of class VI A SD Plus
Pesantren Al-Anwar Paculgowang and a field test conducted on 25 students of class VI B
SD Plus Pesantren Al-Anwar Paculgowang. The data in this study were obtained using the
Car Adventure Game media validation sheet, student response questionnaire, educator
response questionnaire, and concept understanding test.
In general, the results obtained in this study are Game Car Adventure media on integer
counting operation material to support students' understanding of concepts that have met the
valid criteria with a percentage of 75%, the practicality of Game Car Adventure media is
obtained based on a student response questionnaire with a percentage of 86.15% and an
educator response questionnaire with a percentage of 88.46% which means it meets practical
criteria. While the effectiveness of the Game Car Adventure is obtained based on the concept
understanding test of students with a percentage of 92% which means it meets the effective
criteria. Game Car Adventure is also considered very helpful in students' independent
learning. Therefore, this Car Adventure Game is expected to be developed better by adding
more interesting features, so that students can be more enthusiastic in the learning process
and can be distributed to other schools.
Keywords: Development, Car Adventure Game, Integer Counting Operation
PENGEMBANGAN LKPD DIGITAL BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN WEBSITE WIZER.ME PADA MATERI PELUANG
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses pembuatan LKPD
digital berbasis discovery learning menggunakan website wizer.me pada materi peluang
kelas VIII yang valid, praktis dan efektif, (2) menghasilkan LKPD digital berbasis
discovery learning menggunakan website wizer.me pada materi peluang kelas VIII yang
valid, praktis dan efektif. Model penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE
yang melalui lima tahapan diantaranya: (1) analisis, (2) desain, (3) development, (4)
implementasi dan (5) evaluasi. LKPD digital ini dilakukan dalam dua uji coba yaitu uji
coba terbatas dan uji coba lapangan di MTs. Nurul Qur’an, peserta didik kelas VIII-2
sebanyak 12 orang mengikuti uji coba terbatas dan 33 peserta didik kelas VIII-3
mengikuti uji coba lapangan. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi
LKPD digital, angket respon pendidik, angket respon peserta didik dan tes pemahaman
konsep.
Secara keseluruhan hasil yang diperoleh dalam penelitian pengembangan ini
adalah LKPD digital berbasis discovery learning menggunakan website wizer.me pada
materi peluang telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Produk memenuhi
kriteria validitas dengan persentase kevalidan sebesar 92% dari validator ahli dan 91%
dari validator praktisi. Produk juga memenuhi kriteria praktis yang diperoleh dari hasil
angket respon pendidik dan peserta didik yang secara berurutan masing-masing
mendapatkan persentase kepraktisan sebesar 95% dan 88%. Selain itu, produk
memenuhi kriteria efektif yang dibuktikan melalui tes pemahaman konsep dengan
persentase keefektifan sebesar 84%.
Kata kunci : LKPD digital, Discovery Learning, Website Wizer.me, Peluan
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) FLIPBOOK BERBASIS AKM PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN MATEMATIS PESERTA DIDIK
Penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan (1) mendeskripsikan proses
pengembangan LKPD flipbook berbasis AKM pada materi aritmatika sosial untuk
memfasilitasi pemahaman matematis peserta didik yang valid, praktis, dan efektif (2)
menghasilkan LKPD flipbook berbasis AKM pada materi aritmatika sosial untuk
memfasilitasi pemahaman matematis peserta didik yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian
pengembangan ini menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE merupakan
singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluations yang
melalui lima langkah atau tahapan, yaitu: (1) analisis, (2) perencangan, (3) pengembangan,
(4) implementasi, dan (5) evaluasi. LKPD flipbook berbasis AKM ini dilakukan dua uji coba,
yaitu uji coba terbatas dan uji coba lapangan di MTs Rahmat Sa’id Bongkot Peterongan
Jombang, di mana uji coba terbatas diikuti oleh 6 peserta didik kelas VII, sedangkan uji coba
lapangan diikuti oleh 24 peserta didik kelas VII. Pengumpulan data dilakukan dengan
menggunakan lembar validasi LKPD Flipbook, tes pemahaman matematis, angket respon
peserta didik dan angket respon pendidik.
Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu LKPD Flipbook berbasis
AKM pada materi aritmatika sosial untuk memfasilitasi pemahaman matematis peserta didik
telah memenuhi kriteris valid, praktis dan efektif. Produk memenuhi kriteria valid dengan
persentase kevalidan 82%. Hasil keefektifan LKPD Flipbook berbasis AKM dilihat dari tes
pemahaman matematis peserta didik yang memenuhi kriteria keefektifan dengan persentase
ketuntasan yang diperoleh sebesar 87,5%. Hasil kepraktisan LKPD Flipbook berbasis AKM
dilihat dari angket respon peserta didik dan angket respon pendidik pada uji coba lapangan.
Hasil angket respon peserta didik dengan persentase kepraktisan sebesar 87,23% dan angket
respon pendidik dengan persentase kepraktisan sebesar 88,1% sehingga memenuhi kriteria
kepraktisan.
Kata kunci: LKPD Flipbook, Pemahaman Matematis, Aritmatika Sosia
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEOREMA PYTHAGORAS BERBASIS POWERPOINT BERBANTUAN WEBSITE QUIZWHIZZER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
Minat belajar siswa merupakan hal yang sangat perlu diperhatikan dalam proses
pembelajaran. Karena tanpa adanya minat belajar dari siswa maka proses pembelajaran tidak
akan dapat berlangsung secara maksimal. Namun pada kenyataannya kebanyakan siswa
masih mempunyai minat yang rendah dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini
bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rangkaian kegiatan pengembangan media
pembelajaran interaktif teorema pythagoras berbasis powerpoint berbantuan website
Quizwhizzer untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII MTs Nurul Quran
Bendungrejo yang valid, praktis dan efektif. (2) mendeskripsikan hasil pengembangan media
pembelajaran interaktif teorema pythagoras berbasis powerpoint berbantuan website
Quizwhizzer untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII MTs Nurul Quran
Bendungrejo yang valid, praktis dan efektif. Penelitian pengembangan menerapkan model
penelitian dan pengembangan ADDIE ialah singkatan dari Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluations yang melalui lima tahapan, yaitu : (1) analisis, (2)
perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis powerpoint berbantuan website quizwhizer pada materi
teorema pythagoras untuk meningkatkan minat belajar diselenggarakan dua uji coba, yaitu
uji coba terbatas dan uji coba lapangan di MTs Nurul Quran Bendungrejo Jogoroto Jombang,
dimana uji coba terbatas diikuti oleh 6 siswa kelas VIII-1 dan uji coba lapangan diikuti oleh
24 siswa kelas VIII-2. Pengumpulan data didapatkan dari hasil lembar validasi media
pembelajaran, angket respon siswa, angket respon guru, dan angket minat belajar siswa.
Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis powerpoint berbantu website quizwhizer pada materi
teorema pythagoras untuk meningkatkan minat belajar telah memenuhi kriteria valid, praktis
dan efektif. Produk memenuhi kriteria valid berdasarkan presentasi kevalidan dari validator
ahli 1 sebesar 80,25% dan validator ahli 2 sebesar 85%. Hasil keefektifan media powerpoint
ditinjau dari angket minat belajar siswa dengan kriteria klarifikasi interpretasi skor n-gain yaitu 0,8
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS CERGAM DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVIS MATERI BANGUN RUANG UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN KONSEP SISWA
Berkaitan dengan rendahnya pemahaman konsep siswa pada materi bangun ruang
kelas V di MI Islamiyah Bendet, penelitian ini mengembangkan media LKPD berbasis
cerita bergambar dengan menggunakan pendekatan konstruktivis untuk memfasilitasi
pemahaman konsep siswa. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1)
Mendeskripsikan proses pengembangan bahan ajar LKPD berbasis cerita bergambar
dengan pendekatan pembelajaran konstruktivisme pada materi bangun ruang untuk
memfasilitasi pemahaman konsep yang valid, praktis, dan efektif (2) Menghasilkan produk
LKPD berbasis cerita bergambar dengan pendekatan pembelajaran konstruktivisme pada
materi bangun ruang untuk memfasilitasi pemahaman konsep yang valid, praktis, dan
efektif. Pada penelitian pengembangan ini menerapkan model penelitian dan
pengembangan Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluations
(ADDIE) yang melewati lima tahap pengembangan, yakni: (1) Analisis, (2) Perancangan,
(3) Pengembangan, (4) Implementasi, dan (5) Evaluasi. LKPD berbasis cergam dengan
pendekatan konstruktivis ini melewati dua uji coba, yakni uji coba terbatas dan uji coba
lapangan yang dilakukan di MI Islamiyah Bendet. Uji coba terbatas diikuti oleh 6 peserta
didik kelas 5, sedangkan pada uji coba lapangan diikuti oleh 15 peserta didik kelas 5. Data
pada penelitian pengembangan ini diperoleh menggunakan lembar validasi media LKPD
berbasis cergam, tes pemahaman konsep, angket respon peserta didik, dan angket respon
pendidik.
Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah LKPD berbasis cergam
dengan pendekatan konstruktivis materi bangun ruang untuk memfasilitasi pemahaman
konsep siswa yang telah mencapai kriteria valid, praktis, dan efektif. LKPD berbasis
cergam memenuhi kriteria valid dengan persentase kevalidan 81,2 %. Keefektifan media
LKPD berbasis cergam diperoleh dari hasil skor tes pemahaman konsep peserta didik yang
mendapat kriteria efektif dengan persentase keefektifan 80%. Kepraktisan LKPD berbasis
cergam diperoleh dari hasil angket respon peserta didik yang memperoleh persentase
kepraktisan 87,25% dan angket respon pendidik yang memperoleh persentase kepraktisan
85,3% sehingga dari angket respon peserta didik maupun angket respon pendidik keduanya
memenuhi kriteria praktis. Saran untuk pengembangan lanjutan media LKPD ini adalah
terdapat soal yang lebih bervariatif.
Kata kunci : LKPD berbasis cergam, Pemahaman Konsep, Bangun ruan