Institut für Informationswissenschaft
Not a member yet
1202 research outputs found
Sort by
Entwicklung eines Dashboards zur Visualisierung von Umfragedaten auf Basis einer Anforderungsanalyse
Veröffentlichung der Zusammenfassung nicht erwünscht
Faszinosum True Crime – Genderspezifische Unterschiede im Unterhaltungserleben von True Crime-Podcasts : Eine Untersuchung des Einflusses von Medienempathie und der Angst vor Kriminalität
Aus dem True Crime-Genre, das sich mit wahren Kriminalfällen und deren Hintergründen auseinandersetzt und seit zahlreichen Jahrhunderten interessiert verfolgt wird, hat sich eine umfangreiche Industrie mit internationalem Multiplattform-Erfolg entwickelt. Besonders im letzten Jahrzehnt hat die Popularität des Genres durch den Aufstieg des Erfolgsmediums Podcast einen neuen Höhepunkt erreicht. Bisher besteht jedoch eine geringe Anzahl an Forschungsarbeiten im Zusammenhang mit True Crime-Podcasts. Es ist daher notwendig, weitere empirische Befunde zu erzeugen, um die bestehende Forschungslücke zu schließen. Die vorliegende Arbeit leistet einen Beitrag zur Erforschung des Bereichs der True Crime-Podcasts und überwindet dabei bestehende Forschungslücken durch die genderspezifische Perspektive. Die Analyse der Rolle von Merkmalen der Rezipient:innen bei der Entstehung von Unterhaltung steht dabei im Fokus der Betrachtung. Diese Studie untersucht den Einfluss von Empathie und der Angst vor Kriminalität auf das Unterhaltungserlebnis von True Crime-Podcasts. Dabei wird die transaktional-dynamische Unterhaltungstheorie als Rahmenkonzept verwendet. Das Ziel dieser Arbeit ist es, Aufschluss darüber zu erlangen, welche genderspezifischen Unterschiede sich im Unterhaltungserleben von True Crime-Podcasts zeigen. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde eine Online-Befragung durchgeführt. Die Ergebnisse der Studie, die auf 788 Datensätzen basieren, zeigten genderspezifische Unterschiede im Unterhaltungserleben von True Crime-Podcast-Hörer:innen. Die beiden Geschlechter wiesen sowohl im Unterhaltungserleben als auch im Ausmaß ihrer Medienempathie signifikante Unterschiede auf. Das Geschlecht erwies sich als Moderator sowohl für den Zusammenhang zwischen Medienempathie und Unterhaltungserleben als auch für die Beziehung zwischen Angst vor Kriminalität und Unterhaltungserleben. Eine erhöhte Medienempathie oder Angst vor Kriminalität führte zu einer gleichzeitigen Reduzierung des Unterhaltungserlebens. Dies zeigt, dass genderspezifische Unterschiede im Unterhaltungserleben von True Crime-Podcasts bestehen und durch Faktoren wie Medienempathie und Angst vor Kriminalität beeinflusst werden. Das Geschlecht kann einen Erklärungsbeitrag für die Beziehung zwischen diesen Faktoren und dem Unterhaltungserleben leisten.The True Crime genre, which revolves around real crime cases and their backgrounds, has had a considerable following for many centuries. Over time the genre has developed into an extensive industry and experienced international multi-platform success. In the last decade in particular, the popularity of the genre has reached new heights with the rise of the podcast medium. Up to now little research has been published related to True Crime podcasts. It is therefore necessary to generate further empirical findings to fill the existing research gap. This paper contributes to the exploration of the field of True Crime podcasts, overcoming existing research gaps through a gendered perspective. The analysis focuses on the role of recipient characteristics in the creation of entertainment. This study examines the influence of empathy and fear of crime on the entertainment experience of True Crime podcasts. The triadictriadic-dynamic entertainment theory is thereby used as a theoretical framework. The goal of this thesis is to gain insight into the gender-specific differences in the experience of entertainment of True Crime podcasts. An online survey was conducted to answer the research question. The results of the study, based on a sample of 788 participants, revealed gender-specific differences in the entertainment experience of True Crime podcast listeners. Men and women showed significant differences in both the entertainment index and their level of media empathy. Gender emerged as a moderator of both the relationship between media empathy and entertainment experience and the relationship between fear of crime and entertainment experience. Increases in media empathy or fear of crime were associated with decreases in entertainment experience. This shows that gender differences in the experience of entertainment of True Crime podcasts exist and are influenced by factors such as media empathy and fear of crime. Gender can help to explain the relationship between these factors and experience of entertainment
Podcasts als Informationsdienstleistung Öffentlicher Bibliotheken – Sachstand, Potential, Perspektiven
Gegenstand der vorliegenden Arbeit sind Podcasts als Informationsdienstleistung Öffentlicher Bibliotheken. Im Fokus steht die Beobachtung, dass nur wenige deutsche Bibliotheken das Potential dieses Mediums erkennen und nutzen. Um Podcasts als digitale Informationsdienstleistungen zu verorten, erfolgt zunächst ein einleitender Teil über die Charakteristika und Vorteile dieser Dienstleistungsform sowie eine thematische Einführung zu Podcasts und dem Nutzungsverhalten von Hörer*innen. Darauf aufbauend wird aufgezeigt, welches Potential Podcasts für Öffentliche Bibliotheken bieten und welchen Nutzen die Einrichtungen aus der Veröffentlichung eines Podcasts ziehen können. Ob dieses Potential auch einen Niederschlag in der aktuellen Podcast-Landschaft von deutschen Öffentlichen Bibliotheken findet, wird in einer Kurzanalyse beleuchtet, bei der bestehende Podcasts hinsichtlich inhaltlichen und formalen Kriterien wie Themenspektrum, Audioqualität, Beschreibung der Folgen und anderen Faktoren untersucht und bewertet werden. Auf den Ergebnissen dieser Analyse und den Qualitätsstandards von Podcasts im Allgemeinen fußend erfolgt die Entwicklung eines Best-Case-Konzeptes für die Stadtbibliothek Köln, welches sich auch von anderen Einrichtungen adaptieren lässt. Dabei werden zunächst mittels einer SWOT-Analyse die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken ermittelt und im Anschluss die einzelnen Arbeitsschritte zur Umsetzung des Podcasts herausgearbeitet. Weiterhin werden Perspektiven aufgezeigt, die ein Podcast als Informationsdienstleistung der Stadtbibliothek Köln im Speziellen, aber auch den Öffentlichen Bibliotheken im Allgemeinen bietet. Im Ausblick wird schließlich dargelegt, welche potentiellen Entwicklungen die Etablierung von Podcasts für Öffentliche Bibliotheken, zum Beispiel im Bereich Medienkompetenz, nach sich ziehen kann
Leseförderung durch Apps – Weiterentwicklung des Leseförderungsangebot durch Apps für Viertklässler in den Öffentlichen Bibliotheken in NRW
Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit soll das Thema der Leseförderung durch Apps für die Zielgruppe der Viertklässler betrachtet werden. Dazu werden zunächst begriffliche Grundlagen zu den Themen Lesekompetenz, Lesemotivation, Leseförderung und Medienkompetenz geklärt. Danach folgt ein Überblick zu der aktuellen Forschungslage in diesen Themenbereichen sowie eine Vorstellung der Theorie der qualitativen Inhaltsanalyse von Websites, als verwendete Methode zur Analyse des vorhandenen Angebots zur Leseförderung der Großstadtbibliotheken in Nordrhein-Westfalen. Durch die Interpretation des angelegten Kategoriesystems und dem 2021 veröffentlichen Bildungstrend entsteht ein klarer Handlungsbedarf für Öffentliche Bibliotheken, das Angebot zur Leseförderung für die Zielgruppe der Viertklässler auszuweiten und attraktiver zu gestalten, beispielsweise durch den Einsatz von Apps. Daher werden nun Veranstaltungsformate zur Leseförderung weiterentwickelt oder neu konzipiert sowie auf die Rahmenbedingungen, die vor Ort in den Bibliotheken geschaffen werden müssen, eingegangen. Schlussendlich wird ein Fazit gegeben.In context of this bachelor thesis, the topic of promoting reading through apps for the target group of fourth-graders will be considered. For this purpose, conceptual basics on the topics of reading competence, reading motivation, reading promotion and media literacy are clarified. This is followed by an overview of the current state of research in these areas as well as an introduction to the theory of qualitative content analysis of websites as a method used to analyze the existing offer for promoting reading in large public libraries in Nordrhein-Westfalen. By interpreting the established category system and the IQB-Bildungstrend published in 2021, there is a clear need for public libraries to take action to expand and to make the range of reading support for the target group of fourth-graders more attractive, for example by using apps. For this reason, event formats for the promotion of reading are being further developed or redesigned and the framework conditions that must be created locally in the libraries being addressed. Finally, a conclusion is given
Gaming in der Bibliothek – Entwicklung eines Bewertungsrasters für Multiplayerspiele an Konsolen für 8–12-Jährige
Die vorliegende Masterarbeit hat zum Ziel, einen Weg aufzuzeigen, wie das Thema Gaming in einer öffentlichen Bibliothek sinnvoll etabliert werden kann. Dafür beschäftigt sie sich mit der Frage, welchen Nutzen eine Bewertung von Multiplayer-Konsolenspielen für Bibliotheken hat und wie sich diese für das genannte Ziel verwenden lässt. Es wurde ein Bewertungsraster erstellt und mit der Beobachtung der praktischen Anwendung gefüllt.
Die Beobachtung fand in einem Zeitraum von zwei Monaten während der Gamingzeit in der Stadtbibliothek Achim statt. Ein zentrales Ergebnis dieser Arbeit ist, dass sich grundsätzlich Spiele eignen, die eine einfache Steuerung haben und bei denen die Lernkurve steil ist. So können die hier thematisierten Kinder der Zielgruppe der 8–12-Jährigen einen niedrigschwelligen Einstieg bekommen. Durch die Nutzung des Bewertungsrasters kann sowohl ermittelt werden, welche Spiele sich grundsätzlich für eine Gamingzeit eignen, als auch, ob diese zur Ausrichtung einer bestimmten Bibliothek passen, falls es dahingehend Anforderungen gibt. Ein weiteres Ergebnis ist die Feststellung, dass eine Moderation einer Gamingzeit in vielerlei Hinsicht Mehrwert bringt. Unter anderem kann eine moderierende Person einen demokratischen Spielauswahlprozess steuern und neue Kinder gezielt ansprechen und ermutigen, teilzunehmen. Sie kann die Regeln und Steuerung von Spielen erklären, die die Kinder noch nicht kennen und dafür sorgen, dass der Umgangston freundlich bleibt.The aim of this master's thesis is to show a way how the topic of gaming can be established meaningfully in a public library. To this end, it deals with the question of which use an evaluation of multiplayer console games has for libraries and how this can be used for the stated goal. An evaluation grid was created and filled with the observation of the practical application.
The observation took place over a period of two months during gaming time in Achim‘s public library. A central result of this work is that games with simple controls and steep learning curves are generally most suitable. By that, 8–12-year-old children – the target group and subject of this discussion – can get a low-threshold introduction. With the evaluation grid, it can be determined which games are fundamentally suitable for a gaming period in a public library. Furthermore, it can be evaluated, whether they are suitable for a specific library, if there are requirements in this regard. Another finding is that moderating a gaming time adds value in many ways. Among other things, a moderator can control a democratic game selection process and specifically address and encourage new children to participate. They can explain the rules and controls of games that the children are unfamiliar with and ensure that the tone remains friendly
Anreicherung von bibliographischen Metadaten zur Sichtbarmachung zurückgezogener Artikel : Erarbeitung am Beispiel des Suchportals LIVIVO und der "Retraction Watch Database"
Die Zahl der wissenschaftlichen Publikationen steigt von Jahr zu Jahr. Der technologische Fortschritt hat es den Forschenden erleichtert, Daten zu sammeln, zu analysieren und zu verarbeiten. Aufgrund von Faktoren wie dem starken Wettbewerb um Forschungsgelder, Arbeitsplätze und Anerkennung wird die Anzahl und Reichweite von Publikationen als ein wichtiger Indikator für die Leistung und den Erfolg von Wissenschaftlern angesehen. Die Zunahme von Publikationen kann aber auch zu einer Zunahme von unzureichend überprüften oder nicht reproduzierbaren Ergebnissen führen.
Die Integrität der wissenschaftlichen Literatur wird durch das Zurückziehen (engl. Retraction) fehlerhaft veröffentlichter Publikationen gewahrt. Die Kennzeichnung zurückgezogener Artikel in online verfügbaren Quellen ist daher von großer Bedeutung. In dieser Ausarbeitung wird die im Suchportal LIVIVO verfügbare Literatur auf zurückgezogene Artikel untersucht. Retraction Watch, ein amerikanischer Blog, bietet eine Datenbank zurückgezogener Artikel mit fast 40.000 Einträgen. Um die beiden Datensätze miteinander vergleichen zu können, wird eine lokale Datenbankanwendung entwickelt, die einen Abgleich und eine anschließende Analyse ermöglicht. Für die Anreicherung der Metadaten für LIVIVO wird empfohlen, den Digital Object Identifier (DOI), das Datum und die PubMedID, unter der der zurückgezogene Artikel veröffentlicht wurde, mit aufzunehmen.
Der Abgleich gibt einen ersten Eindruck über das Vorhandensein zurückgezogener Artikel im Suchportal. Es wurden 14.206 Einträge identifiziert, wobei in den letzten Jahren ein stetiger Anstieg in der Anzahl zu verzeichnen ist
Fernsehen im Wandel: Eine Analyse aktueller Entwicklungen und Zukunftsprognosen
Das Fernsehen als beliebtes und einflussreiches Massenmedium ist von technologischen Fortschritten und Digitalisierung betroffen, wodurch die Zukunft des traditionellen Fernsehens in Frage gestellt wird. Diese Bachelorarbeit untersucht die aktuellen Entwicklungen und Prognosen für das Medium, mit Fokus auf den Auswirkungen auf den öffentlich-rechtlichen Rundfunk, Journalismus, Ausbildung und Gesellschaft. Die Forschungsfrage beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Online-Video-Diensten auf das lineare Fernsehen und der Zukunft der Fernsehindustrie. Die Arbeit basiert auf umfassender Literaturrecherche, analysiert Zukunftsprognosen und verwendet qualitative Forschungsmethoden wie Inhaltsanalysen. Sie betont die Notwendigkeit, dem digitalen Wandel gerecht zu werden, indem traditionelle Strukturen erweitert und den Nutzererwartungen angepasst werden.Television, as a popular and influential mass medium, is affected by technological advances and digitalisation, calling into question the future of traditional television. This bachelor thesis examines the current developments and forecasts for the medium, focusing on implications for public service broadcasting, journalism, education and society. The research question deals with the impact of online video services on linear television and the future of the television industry. The thesis is based on extensive literature research, analyses future predictions and uses qualitative research methods such as content analysis. It emphasises the need to cope with digital change by expanding traditional structures and adapting them to user expectations
Gaming goes Audio: Konzeption und Umsetzung eines Podcasts
Dieses Dokument umfasst den schriftlichen Teil meiner medienpraktischen Bachelorarbeit, deren Ziel die Konzeption und praktische Umsetzung eines Gaming-Podcasts ist. Dieser beinhaltet die Formatidee eines kritischen Gesprächs zwischen zwei Videospieler*innen mit unterschiedlichen Spielvorlieben und Expertisen. Ferner wird die Zielgruppe als Gamer*innen identifiziert und eine Analyse relevanter Wettbewerber*innen durchgeführt. Aufbauend auf den Ergebnissen all dessen wird Inhalt, Gestaltung, Technik, und Distribution des Podcasts sowie eine Strategie für einen begleitenden Instagram-Kanal konzipiert. Anschließend wird die Umsetzung beider Konzepte dokumentiert und schlussendlich reflektiert.This document comprises the written part of my media practical bachelor thesis, which aims at the conception and practical implementation of a gaming podcast. It contains the format idea of a critical conversation between two video gamers with different gaming preferences and expertise. Furthermore, the target group will be identified as gamers and an analysis of relevant competitors will be conducted. Based on the results of all this, the content, design, technology, and distribution of the podcast as well as a strategy for an accompanying Instagram channel will be designed. Subsequently, the implementation of both concepts will be documented and finally reflected upon
Extension of an open Machine Learning teaching resource by classification model material
This thesis aims to extend an existing Open Educational Resource (OER), which is available as a GitHub repository, and provide an organized introduction to basic machine learning (ML) concepts and algorithms. Further models, followed by structured metadata for each object, will be included while adhering to the contribution guidelines of the OER and following the CC license. The Machine-Learning-OER Basics repository intends to provide a wide range of benefits by enabling diverse users to apply and distribute machine learning algorithms. The goal of this digital collection is to fill the existing gap for instructional material on using machine learning in OER as well as make it easier to learn ML concepts effectively. These ML models are developed using the programming language Python and the library scikit-learn, among other standard libraries. Jupyter Notebook will make it straightforward for the user to explore the code. In order to apply the models to various practical scenarios, a non-specific data set is selected. This work is considered a solution approach in that it includes adding classification models.
A performance comparison of the models is conducted. This comparative analysis evaluates the efficiency of each model. The examination includes various metrics for measurement. This work serves as a written extension, providing comprehensive background information on the algorithms utilized within the repositories and the performance comparison
Entkomme dem Wunderland - Konzeption und Umsetzung eines Escape Rooms in der Kinder- und Jugendbibliothek Karlsruhe
Live Escape Rooms kommerzieller Anbieter für Erwachsene sind mittlerweile in vielen Städten etabliert und erfreuen sich großer Beliebtheit. Auch manche öffentlichen Bibliotheken greifen diesen Trend bereits auf und entwickeln eigene Escape Rooms für ihre Nutzer*innen. Bei der Konzeption gilt es, räumliche, finanzielle sowie personelle Ressourcen mit den Merkmalen von Escape Rooms und der individuellen Zielsetzung zu vereinen. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Konzipierung eines Live Escape Rooms für Kinder ab zehn Jahren sowie dessen Umsetzung in der Kinder- und Jugendbibliothek Karlsruhe. Dazu werden zunächst das Spielprinzip von Escape Rooms sowie bereits existierende Umsetzungsmöglichkeiten in Bibliotheken vorgestellt. Basierend auf einer Zielgruppenanalyse, theoretischen Grundlagen zu Spielerischem Lernen und einer Zieldefinition wurde ein Konzept entwickelt, welches anschließend in der Praxis durchgeführt wurde. Die Evaluation der Veranstaltung zeigt auf, dass ein Live Escape Room für Kinder, welcher eine Zielsetzung abgeleitet von bibliothekarischen Angeboten verfolgt, mit geringem Mitteleinsatz und angepasst an die räumlichen Gegebenheiten erfolgreich umgesetzt werden kann. Zur Nachnutzung des Konzepts werden die Spielmaterialien im Anschluss mittels einer Creative Commons-Lizenz für andere Einrichtungen zur Verfügung gestellt.Live Escape Rooms from commercial companies for adults are nowadays well established and popular in a lot of cities. Some Public Libraries also follow this trend and develop their own Escape Rooms for their users. In the process of developing, it is important to combine spatial, financial and personnel resources with the characteristic of an Escape Room as well as individual goals. This bachelor thesis deals with the conceptualisation of a Live Escape Room for children aged ten and older and its implementation in the library for children and teens in Karlsruhe. In the beginning the characteristics of an Escape Room and two practical examples will be presented. Based on a target group analysis, theoretical principles of learning through play and a goal definition, the concept was then developed and implemented in practice. The evaluation of the event shows that a Live Escape Room for children, which follows a goal derived of librarian events, can be successfully implemented. This is possible with little use of resources and adjusted to the premises of the library. For subsequent use the game materials will be licensed under the Creative Commons Attribution License and are provided for use by other institutions