14605 research outputs found
Sort by
Desarrollo de un agente mediante Deep Q-Learning en un entorno de juegos de plataformas
Hoy en día cada vez es más frecuente la interacción entre las personas y los sistemas informáticos, por lo que las técnicas de aprendizaje máquina cada vez son más relevantes y necesarias en nuestras vidas ya que pueden tener aplicación en casi cualquier ámbito. Este proyecto de investigación consiste en la aplicación de la técnica de aprendizaje por refuerzo profundo al juego de plataformas "Super Mario Bros". Concretamente, en el proyecto se desarrolla la implementación del algoritmo Q-Learning, uno de los algoritmos más famosos dentro de la técnica del aprendizaje por refuerzo. Además del aprendizaje por refuerzo, debido a la complejidad del problema, se han introducido redes neuronales convolucionales, desarrollando así lo que se conoce como aprendizaje por refuerzo profundo (DQN) Con el uso de este algoritmo se pretende lograr que el personaje del videojuego sea capaz de superar los niveles que se le planteen en base a la experiencia obtenida a lo largo de su exploración de dichos niveles. Para implementar este algoritmo se ha utilizado el lenguaje de programación Python, que es el más potente para el desarrollo de sistemas de iunteligencia artificial, con sus librerías TensorFlow y Keras para la implementación de las redes neuronales A lo largo de la memoria se expone tanto el análisis, diseño e implementación del sistema, como la presentación de los resultados obtenidos y su interpretación. Para finalizar el trabajo se describe la serie de conclusiones obtenidas junto con el planteamiento del posible trabajo futuro a modo de ampliación y mejora del mismo.Nowadays, the interaction between humans and computer systems is turning into a greater and greater tendency. Thus, the significance of machine learning techniques in our lives is constantly increasing, since they could be applied in almost every sphere. In the present work we employ Deep Reinforcement Learning technique in the platform game Super Mario Bros. In particular, the research consists in implementing the Q-Learning algorithm, one of the most relevant Deep Reinforcement Learning technique algorithms. Furthermore, due to the problem complexity, convolutional neural networks have been introduced, what leads to Deep Q-Learning (DQN). By using this algorithm we try to achieve that the videogame character is able to pass the levels which are set out to him by means of the experiences he has acquired throughout his exploration of those levels. In order to apply this algorithm, Python programming language has been used, which is the most powerful one to develop artificial intelligence systems, with its libraries TensorFlow and Keras for the neural networks implementation. Along this work, we expound the analysis, the design and the system implementation, in addition to the results and their interpretation. Finally, a series of conclusions are described as well as a future research proposal with the aim of increasing and improving the present one.Avui dia cada vegada és més freqüent la interacció entre les persones i els sistemes informàtics, per la qual cosa les tècniques d'aprenentatge màquina cada vegada són més rellevants i necessàries en les nostres vides ja que poden tenir aplicació en gairebé qualsevol àmbit. Aquest projecte de recerca consisteix en l'aplicació de la tècnica d'aprenentatge per reforç profund al joc de plataformes "Super Mario Bros". Concretament, en el projecte es desenvolupa la implementació de l'algorisme Q-Learning, un dels algorismes més famosos dins de la tècnica de l'aprenentatge per reforç. A més de l'aprenentatge per reforç, a causa de la complexitat del problema, s'han introduït xarxes neuronals convolucionals, desenvolupant així el que es coneix com a aprenentatge per reforç profund (DQN) Amb l'ús d'aquest algorisme es pretén aconseguir que el personatge del videojoc sigui capaç de superar els nivells que se li plantegin sobre la base de l'experiència obtinguda al llarg de la seva exploració d'aquests nivells. Per a implementar aquest algorisme s'ha utilitzat el llenguatge de programació Python, que és el més potent per al desenvolupament de sistemes de intel·ligència artificial, amb les seves llibreries TensorFlow i Keras per a la implementació de les xarxes neuronals Al llarg de la memòria s'exposa tant l'anàlisi, disseny i implementació del sistema, com la presentació dels resultats obtinguts i la seva interpretació. Per a finalitzar el treball es descriu la sèrie de conclusions obtingudes juntament amb el plantejament del possible treball futur a manera d'ampliació i millora d'aquest
El Cau del Cibulet. Aplicació web per a la gestió de la distribució de productes dietètics orientada a majoristes
Desenvolupament d'una aplicació web de venda majorista pel seu ús en comerços minoristes de productes de nutrició i dietètica amb l'objectiu de sintetitzar i millorar el procés de compra de productes, obtenció d'informació, ofertes i/o descomptes associats i la gestió administrativa de l'historial de compres. L'aplicació ha de ser molt fàcil i intuïtiva ja que el procés de compra i/o consulta ha de ser ràpid. Amb aquest objectiu, s'ha desenvolupat seguint una metodologia DCU on l'usuari ha estat el centre de tot el treball i on ha pogut provar el sistema en les diferents fases de desenvolupament per saber on s'havia de continuar millorant, què s'havia d'afegir i què no. Això ha estat possible gràcies a entrevistes realitzades a la fase d'investigació i la tècnica thinking aloud que ha permès saber quines característiques dels productes necessitaven trobar els usuaris, com facilitar cerques, la documentació a tenir a l'abast, etc. També s'ha realitzat el test d'usabilitat per concretar el prototipatge i testar el funcionament de les primeres versions. El resultat ha estat satisfactori, s'ha aconseguit crear una aplicació real i senzilla que compleix amb les funcionalitats i requeriments mínims que tenen els distribuïdors-clients. La conclusió del treball és que ha estat molt beneficiós que el projecte fos un repte de temàtica coneguda i el desenvolupament fos per a un ús real. La senzillesa, intuïció i agilitat el fa útil i indispensable gràcies a la metodologia DCU enfocant l'objectiu en complir les necessitats de l'usuari i dissenyar un producte concís i correcte.Development of a wholesale web application for use in retail stores of nutrition and dietetic products with the aim of synthesizing and improving the process of purchasing products, obtaining information, offers and/or associated discounts and management administrative of the purchase history. The application must be very easy and intuitive as the purchase and / or consultation process must be fast. To this end, it has been developed following a DCU methodology where the user has been the center of all work and where he has been able to test the system in the different stages of development to know where it should continue to improve, what is had to add and what not. This has been possible thanks to interviews conducted in the research phase and the thinking aloud technique that has allowed us to know what features of the products users needed to find, how to facilitate searches, the documentation to be available, etc. The usability test has also been carried out to specify the prototyping and test the operation of the first versions. The result has been satisfactory, it has been possible to create a real and simple application that meets the minimum functionalities and requirements that distributors-customers have. The conclusion of the work is that it has been very beneficial that the project was a challenge of known theme and the development was for real use. Simplicity, intuition and agility make it useful and indispensable thanks to the DCU methodology focusing on meeting the needs of the user and designing a concise and correct product.Desarrollo de una aplicación web de venta mayorista para su uso en comercios minoristas de productos de nutrición y dietética con el objetivo de sintetizar y mejorar el proceso de compra de productos, obtención de información, ofertas y / o descuentos asociados y la gestión administrativa del historial de compras. La aplicación debe ser muy fácil e intuitiva ya que el proceso de compra y / o consulta debe ser rápido. Con este objetivo, se ha desarrollado siguiendo una metodología DCU donde el usuario ha sido el centro de todo el trabajo y donde ha podido probar el sistema en las diferentes fases de desarrollo para saber dónde tenía que seguir mejorando, que había que añadir y qué no. Ésto ha sido posible gracias a entrevistas realizadas en la fase de investigación y la técnica thinking aloud que ha permitido saber qué características de los productos necesitaban encontrar los usuarios, cómo facilitar búsquedas, la documentación a tener al alcance, etc. También se ha realizado el test de usabilidad para concretar el prototipaje y testar el funcionamiento de las primeras versiones. El resultado ha sido satisfactorio, se ha conseguido crear una aplicación real y sencilla que cumple las funcionalidades y requerimientos mínimos que tienen los distribuidores-clientes. La conclusión del trabajo es que ha sido muy beneficioso que el proyecto fuera un reto de temática conocida y el desarrollo fuese para un uso real. La sencillez, intuición y agilidad lo hace útil y indispensable gracias a la metodología DCU enfocando el objetivo en cumplir las necesidades del usuario y diseñar un producto conciso y correcto
Pentesting y generación de exploits con Metasploit
El propósito de este trabajo es planificar y documentar las diferentes etapas y técnicas realizadas en un proceso de pentesting, así como estudiar el framework Metasploit para
integrar y ejecutar los exploits desarrollados. Empezamos con el escaneo, identificación y análisis de vulnerabilidades de un sistema remoto, continuamos con la creación de un exploit que nos permita tomar ventaja de una vulnerabilidad para acceder a dicho sistema, sobre el cual examinamos las posibles
acciones de post-explotación que podemos realizar para intentar tomar control del sistema; y, finalmente, ofrecemos un conjunto de medidas que ayuden a mitigar los problemas de seguridad detectados.El propòsit d'aquest treball és planificar i documentar les diferents etapes i tècniques realitzades en un procés de pentesting, així com estudiar el framework Metasploit per a integrar i executar els exploits desenvolupats. Comencem amb l'escaneig, identificació i anàlisi de vulnerabilitats d'un sistema remot, continuem amb la creació d'un exploit que ens permeti prendre avantatge d'una vulnerabilitat per a accedir a aquest sistema, sobre el qual examinem les possibles accions de post-explotació que podem realitzar per a intentar prendre control del sistema; i, finalment, oferim un conjunt de mesures que ajudin a mitigar els problemes de seguretat detectats.The purpose of this work is to plan and document the different phases and techniques realized in a pentesting process, as well as the study of Metasploit framework to integrate and execute the developed exploits. We start with the scanning, identification and analysis of vulnerabilities of a remote
system, we continue with the creation of an exploit that allows us to take advantage of a vulnerability to access to this system, on which we examine the possible post-exploitation
actions that we can perform to try to take control of the system; then finally, we offer a set of techniques that help to mitigate the security problems detected
El conflicte social mediambiental. L'abocador salí de Sallent
Ens trobem en un moment en el que presumiblement la sensibilitat mediambiental disputa la prioritat al mercantilisme. Però quan ens endinsem en un conflicte social en el que això es dirimeix, ens adonem que qui en surt guanyador són clarament els aspectes econòmics i
empresarials, amb el beneplàcit d'una majoria silenciosa i la benedicció del poder polític. Aquest treball analitza els fets que donaren inici al conflicte, i pretén posar llum a les causes que
motivaren la passivitat de la població, davant l'atemptat ecològic que encara avui representa l'abocador salí de Sallent (Bages).Nos encontramos en un momento en el que presumiblemente la sensibilidad medioambiental disputa la prioridad al mercantilismo. Pero cuando nos adentramos en un conflicto social en el que esto se dirime, nos damos cuenta que quién sale ganador son claramente los aspectos económicos y empresariales, con el beneplácito de una mayoría silenciosa y la bendición del poder político. Este trabajo analiza los hechos que dieron inicio al conflicto, y pretende posar luz a las causas que motivaron la pasividad de la población, ante el atentado ecológico que todavía hoy representa el vertedero salino de Sallent (Bages).We are at a moment when presumably environmental sensitivity disputes the priority of mercantilism. But when we enter a social conflict in which this is settled, we realise that the winner is clearly the economic and business aspects,
with the approval of a silent majority and the blessing of political power. This paper analyses the events that gave rise to the conflict, and seeks to shed light on the causes that
The lack of action by the population in response to the ecological attack that the salt dump in Sallent (Bages) still represents today
Agente Sonic. Deep reinforcement learning
El aprendizaje por refuerzo es una rama de la inteligencia artificial la cual estudia algoritmos capaces de hacer que los sistemas aprendan a realizar tareas automáticamente sin utilizar algoritmos tradicionales. Se basan en un sistema
de recompensas donde las acciones correctas reciben una recompensa positiva. Dentro de estos algoritmos encontramos el Deep Q-Network que utiliza redes neuronales profundas para entornos complejos como son los videojuegos. La finalidad de este proyecto es la creación de un agente DQN que aprenda a superar diferentes niveles de un videojuego apoyándose en el reto propuesto por el equipo de OpenIA en 2018. En este reto se propone la creación de agentes
capaces de superar niveles diferentes de los usados para entrenarlos. OpenIA nos proporciona, a partir de la librería Gym Retro, las herramientas necesarias para llevar a cabo dicho reto. Estas consisten entornos que disponen de observaciones, acciones y recompensas para superar diferentes niveles del
juego Sonic the Hedgehog ¿. El agente desarrollado será finalmente capaz de tomar acciones que le permitan
obtener un mayor avance horizontal dentro de cada nivel. Los entornos donde se evalúa al agente son diferentes de los entornos de entrenamiento con lo que de esta forma se comprueba en los resultados de la generalización realizada por
el algoritmo de Deep Learning en un entorno desconocido.Reinforcement learning is a branch of artificial intelligence that studies algorithms capable of making the systems learn to do tasks automatically without using traditional algorithms. They are based on an achievement system in which the right actions are positively rewarded. Within these algorithms, we can find Deep Q-Network, which uses profound neural networks for complex environments such as video games.The purpose of this project is the creation of a DQN agent that learns to overcome different levels of a video game based on the challenge proposed by the team OpenIA in 2018. In this challenge, the creation of agents able to overcome
different levels than the ones used for training them is suggested. Using the Gym Retro library, OpenIA provides us with the tools needed to carry this challenge out. These tools consist of observations, actions, and rewards for completing
levels of the game Sonic the Hedgehog¿. In the end, the agent developed will be able to take actions that allow it to obtain
a larger horizontal movement within each level. The environments where we evaluate the agent are different from the training environment. This way, we check the results of the generalization made by the algorithm of Deep Learning
in an unknown environment.L'aprenentatge per reforç és una branca de la intel·ligència artificial la qual estudia algorismes capaços de fer que els sistemes aprenguin a fer tasques automàticament sense utilitzar algorismes tradicionals. Es basen en un sistema
de recompenses on les accions correctes reben una recompensa positiva. Dins d'aquests algorismes trobem el Deep Q-Network que utilitza xarxes neuronals profundes per a entorns complexos com són els videojocs. La finalitat d'aquest projecte és la creació d'un agent DQN que aprengui a superar diferents nivells d'un videojoc secundant-se en el repte proposat per l'equip de OpenIA en 2018. En aquest repte es proposa la creació d'agents capaços de superar nivells diferents dels usats per a entrenar-los. OpenIA ens proporciona, a partir de la llibreria Gym Retro, les eines necessàries per a dur a terme aquest repte. Aquestes consisteixen entorns que disposen d'observacions, accions i recompenses per a superar diferents nivells del joc Sonic the Hedgehog ¿. L'agent desenvolupat serà finalment capaç de prendre accions que li permetin obtenir un major avanç horitzontal dins de cada nivell. Els entorns on s'avalua a l'agent són diferents dels entorns d'entrenament amb el que d'aquesta manera es comprova en els resultats de la generalització realitzada per l'algorisme de Deep Learning en un entorn desconegut
Analyzing persuasiveness in YouTube videos to counteract vaccine hesitancy
Vaccination prevents an estimated 2.5 million deaths worldwide each year (European Commision and World Health Organization, 2019). Nowadays in countries with high vaccination levels, parents ponder about vaccinating their children (Domínguez et al., 2018; Moran, Lucas, Everhart, Morgan, & Prickett, 2016). This is a global problem that risks 90% national minimum vaccination coverage (95% for measles) (WHO Library Cataloguing-in-Publication, 2013). It involves a hazard for children and adults' life who cannot be vaccinated as well as for those people who reject vaccination.
Non-vaccination advocacy people strive to persuade hesitant parents through online videos, a communication source whose consumption is increasing. This research aims to unveil persuasive traits in pro-vaccination and anti-vaccination Youtube videos to provide some hints for future online campaigns to counteract vaccine hesitancy. We will go through nine analysis layers of the content of the videos with pro-vaccination content and with non-vaccination content to compare them
Irene Polo, retrat d'una època. La mirada femenina en el periodisme de la II República
L'obra d'Irene Polo, com la de María Luz Morales, Anna Murià, Aurora Bertrana o Teresa Arquimbau, representa l'entrada del periodisme femení durant uns anys especialment convulsos a Catalunya. Entre dues dictadures i en el marc de l'obertura política i social de la II República espanyola en què les dones engegaren un procés de reivindicació de drets, la periodista donà veu tant a les dones com a les causes socials i polítiques de l'època, tal com es pot comprovar en els seus articles entorn al dret a vot de les dones. El present TFG pretén identificar les principals característiques socials i polítiques dels anys trenta, com ara el dret de vot femení o les lluites laborals, a través del periodisme literari, així com conèixer el paper de la dona en la vida periodística i literària del període d'entreguerres a nivell general i, concretament, estudiar la figura d'Irene Polo en el marc del periodisme literari de la II República. A més, després després d'introduir la trajectòria personal i professional d'Irene Polo analitzarem els articles de la periodista a partir del buidatge dels articles publicats a la premsa de l'època. En l'anàlisi d'aquests materials ens centrarem en l'estil dels seus articles i les característiques que el defineixen així com els temes principals sobre els quals escriu l'autora. La nostra hipòtesi és que el periodisme de Polo pretén visibilitzar situacions de vulnerabilitat de sectors desafavorits i que, per tant, es tracta d'un periodisme compromès amb la república.La obra de Irene Polo, como la de María Luz Morales, Anna Murià, Aurora Bertrana o Teresa Arquimbau, representa la entrada del periodismo femenino durante unos años especialmente convulsos en Cataluña. Entre dos dictaduras y en el marco de la apertura política y social de la II República española en que las mujeres pusieron en marcha un proceso de reivindicación de derechos, la periodista dio voz tanto a las mujeres como las causas sociales y políticas de la época, tal como se puede comprobar en sus artículos entorno al derecho a voto de las mujeres. El presente TFG pretende identificar las principales características sociales y políticas de los años treinta, como por ejemplo el derecho de voto femenino o las luchas laborales, a través del periodismo literario, así como conocer el papel de la mujer en la vida periodística y literaria del periodo de entreguerras a nivel general y, concretamente, estudiar la figura de Irene Polo en el marco del periodismo literario de la II República. Además, después de introducir la trayectoria personal y profesional de Irene Polo analizaremos los artículos de la periodista a partir del vaciado de los artículos publicados a la prensa de la época. En el análisis de estos materiales nos centraremos en el estilo de sus artículos y las características que lo definen así como los temas principales sobre los cuales escribe la autora. Nuestra hipótesis es que el periodismo de Polo pretende visibilizar situaciones de vulnerabilidad de sectores desfavorecidos y que, por lo tanto, se trata de un periodismo comprometido con la república.The work of Irene Polo, like that of María Luz Morales, Anna Murià, Aurora Bertrana and Teresa Arquimbau, represents the entry of female journalism into Catalonia during a particularly turbulent period. Between two dictatorships and within the framework of the political and social opening of the Second Spanish Republic, in which women set in motion a process of demanding rights, the journalist gave a voice both to women and to the social and political causes of the time, as can be seen in her articles on women's right to vote. This TFG aims to identify the main social and political characteristics of the 1930s, such as women's right to vote or labour struggles, through literary journalism, as well as to understand the role of women in journalistic and literary life in the inter-war period in general and, specifically, to study the figure of Irene Polo in the framework of literary journalism in the Second Republic. Furthermore, after introducing Irene Polo's personal and professional career, we will analyse the journalist's articles based on the emptiness of the articles published in the press of the time. In the analysis of these materials we will focus on the style of her articles and the characteristics that define it as well as the main themes on which the author writes. Our hypothesis is that Polo's journalism aims to make visible situations of vulnerability of disadvantaged sectors and that, therefore, it is a journalism committed to the republic
Cultura y juegos de mesa analógicos. Los juegos de mesa modernos como fenómeno y artefacto cultural en el siglo XXI
El juego de mesa analógico moderno ha resurgido en el panorama como un elemento más de entretenimiento, actualmente dominado por lo digital y virtual. Los juegos han sido estudiados por diferentes ciencias, entre ellas la antropología, pero no han tomado relevancia en el mundo académico hasta la aparición de los game studies, obviando el mundo de los juegos analógicos. Los juegos de mesa modernos tienen unas características propias y han de ser investigados como un artefacto cultural. Para ello estudiaremos su definición, sus características y los diferentes aspectos que engloba este fenómeno del entretenimiento de una manera general, utilizando el punto de vista transversal de las humanidades, los estudios culturales y los game studies con la perspectiva actual del videojuego. Se intenta conseguir una visión exploratoria desde la perspectiva del objeto, de los actores (creadores y jugadores) y la implicación del fenómeno como cultura, arte e industria.El joc de taula analògic modern ha ressorgit en el panorama com un element més d'entreteniment, actualment dominat pel digital i virtual. Els jocs han estat estudiats per diferents ciències, entre elles l'antropologia, però no han pres rellevància en el món acadèmic fins a l'aparició dels game studies, obviant el món dels jocs analògics. Els jocs de taula moderns tenen unes característiques pròpies i han de ser investigats com un artefacte cultural. Per a això estudiarem la seva definició, les característiques i els diferents aspectes que engloba aquest fenomen de l'entreteniment d'una manera general, utilitzant el punt de vista transversal de les humanitats, els estudis culturals i els game studies amb la perspectiva actual del videojoc. S'intenta aconseguir una visió exploratòria des de la perspectiva de l'objecte, dels actors (creadors i jugadors) i la implicació del fenomen com a cultura, art i indústria.The modern analog board game has re-emerged on the landscape as one more element of entertainment, currently dominated by digital and virtual. Games has been studied by different sciences, including anthropology, but they have not become relevant in the academic world until the appearance of game studies, ignoring the world of analog games. Modern board games have their own characteristics and must be investigated as a cultural artifact. For that, we will study its definition, characteristics and the different aspects that this phenomenon of entertainment encompasses in a general way, using the cross-sectional point of view of the humanities, cultural studies and game studies with the current perspective of the video game. An attempt made to achieve an exploratory vision from the perspective of the object, the actors (creators and players) and the involvement of the phenomenon as culture, art and industry
El treball social sanitari en salut mental en infants: Valoració i repercussió social dins del sistema socioeducatiu i econòmic
The main topic of this dissertation explores children's disabilities, in particular those of a psychic or mental nature, with a special focus on the assessment of capacity, its procedure, resolution and benefits, as well as the impact this has on the current socio-educational model. In the following lines I am going to conduct an analysis on the early diagnosis and how this eases the process to enter adulthood for the affected patients. I am also going to study the manner in which the educational system deals with this subject and the role that health and social care workers play throughout this process. I will make special emphasis on the importance of a solid educational foundation for those students who present some difficulties in its future development regarding all existing social standards. Therefore, it is of high
importance that these pathologies are early detected on specific institutes, such as centres specialised on early detection of disabilities, which will set the basis for a faster and more efficient intervention on the educational centres in a later stage.El següent treball es centra en la discapacitat en infants, concretament aquelles discapacitats de indole psíquica i/o mental, posant èmfasis en el servei de valoració de la discapacitat, en el seu procediment, resolució i avantatges, i la repercussió que provoca en el model socioeducatiu actual.
Es pretén realitzar un anàlisi entorn als diagnòstics precoços i la facilitació a l'entrada en l'edat adulta dels afectats, com el sistema educatiu aborda dites qüestions i el paper del treballador/a social sanitari/a en el procés. Es vol remarcar la importància que representa una bona base educativa en els alumnes/as que presenten certes dificultats en la seva projecció futura en tots els nivells socials existents. Doncs, és primordial en primer lloc la detecció precoç d'aquesta patologia des dels centres especialitzats, com podria ser els centres d'atenció precoç, per posteriorment una actuació ràpida i eficaç en els centres escolars.El siguiente trabajo se centra en la discapacidad en niños, concretamente aquellas discapacidades de indole psíquica y/o mental, poniendo énfasis en el servicio de valoración de la discapacidad, en su procedimiento, resolución y ventajas, y la repercusión que provoca en el modelo socioeducativo actual.
Se pretende realizar un análisis entorno a los diagnósticos precoces y la facilitación en la entrada en la edad adulta de los afectados, como el sistema educativo aborda dichas cuestiones y el papel del trabajador/a social sanitario/a en el proceso. Se quiere remarcar la importancia que representa una buena base educativa en los alumnos/as que presentan ciertas dificultades en su proyección futura en todos los niveles sociales existentes. Pues, es primordial en primer lugar la detección temprana de esta patología desde los centros especializados, como podría ser los centros de atención temprana, por posteriormente una actuación rápida y eficaz en los centros escolares
Adherència a la dieta mediterrània en els grups de consum agroecològic de Barcelona
Background: The Agro-ecological Cooperatives (AC) in Barcelona consume local, seasonal, socio-economically responsible organic food and are spaces of social and community interrelation. The Mediterranean diet (MD) is considered a healthy eating pattern Objective: To evaluate the adherence to the Mediterranean Diet of the Agro-ecological cooperatives (AC) consumption units in Barcelona. Methodology: Descriptive observational study performed on 256 food cooperatives shoppers of 27 AC. Adherence to the Mediterranean diet was assessed using a validated questionnaire that provides a score between 0 and 14 (MEDAS-14). Data collection was performed electronically by adapting the questionnaire and in addition, data on the length of stay in the AC and the consumption of processed vegetable protein were collected. Results: The median adherence to MD was 10.0 (IQR 2) points and a low level of adherence was observed in 7.4% of respondents, 36.7% with an intermediate level of adherence and 55.9% with a high level of adherence. No significant differences were found in the score of MD adherence and length of stay in ACs. Conclusions: The consumption units of the Agro-ecological cooperatives in the city of Barcelona currently have a high level of adherence to the Mediterranean Diet. This level of adherence is independent of the time of membership in the cooperative.Introducció: Els Grups de Consum Agroecològic (GCA) a Barcelona fan un consum d'aliments ecològics de proximitat, de temporada, responsable en l'àmbit socioeconòmic i són espais d'interrelació social i comunitària. La dieta mediterrània (DM) està considerada com un patró alimentari saludable. Objectiu: Avaluar l'adherència a la Dieta Mediterrània de les unitats de consum dels Grups de Consum Agroecològic de la ciutat de Barcelona. Metodologia: Estudi observacional descriptiu realitzat en 256 unitats de consum de 27 GCA. L'adhesió a la dieta mediterrània va ser avaluada mitjançant un qüestionari validat que proporciona una puntuació entre 0 i 14 (MEDAS-14). La recollida de dades es va realitzar telemàticament adaptant el qüestionari i addicionalment es recolliren dades del temps de permanència en el GCA i el consum d'elaborats de proteïna vegetal. Resultats: La adhesió mediana a la DM va ser de 10'0 (RIQ 2) punts. Es va observar un nivell baix d'adherència en el 7.4% dels enquestats, 36.7% amb nivell intermedi d'adherència i 55.9% amb un alt nivell d'adherència. No es van trobar diferències significatives en la puntuació de l'adherència a la DM i el temps de estada en els GCA. Conclusions: Les unitats de consum dels Grups de Consum Agroecològic de la ciutat de Barcelona presenten actualment un alt nivell d'adherència a la Dieta Mediterrània. Aquest nivell d'adherència és independent al temps de pertinença en el Grup.Introducción: Los Grupos de Consumo Agroecológico (GCA) en Barcelona hacen un consumo de alimentos ecológicos de proximidad, de temporada, responsable en el ámbito socioeconómico y son espacios de interrelación social y comunitaria. La dieta mediterránea (DM) está considerada como un patrón alimentario saludable. Objetivo: Evaluar la adherencia a la dieta mediterránea de las unidades de consumo de los Grupos de Consumo Agroecológico de la ciudad de Barcelona. Metodología: Estudio observacional descriptivo realizado en 256 unidades de consumo de 27 GCA. La adhesión a la dieta mediterránea fue evaluada mediante un cuestionario validado que proporciona una puntuación entre 0 y 14 (MEDAS-14). La recogida de datos se realizó telemáticamente adaptando el cuestionario y adicionalmente se recogieron datos del tiempo de permanencia en el GCA y el consumo de elaborados de proteína vegetal. Resultados: La adhesión mediana a la DM fue de 10'0 (RIQ 2) puntos. Se observó un nivel bajo de adherencia en el 7.4% de los encuestados, 36.7% con nivel intermedio de adherencia y 55.9% con un alto nivel de adherencia. No se encontraron diferencias significativas en la puntuación de la adherencia a la DM y el tiempo de estancia en los GCA. Conclusiones: Las unidades de consumo de los Grupos de Consumo Agroecológico de la ciudad de Barcelona presentan actualmente un alto nivel de adherencia a la Dieta Mediterránea. Este nivel de adherencia es independiente al tiempo de pertenencia en el Grupo