Open University of Catalonia

The Oberta in open access
Not a member yet
    14605 research outputs found

    3000s en Família. Gestió del coneixement per l'alta muntanya en família

    No full text
    Cada cop més famílies se senten atretes per passar un cap de setmana gaudint de la natura i de les excursions que es poden realitzar a l'alta muntanya. Aquestes sortides a més de 3000 metres d'alçada requereixen d'una preparació i d'uns coneixements elevats i quan anem acompanyats dels petits de la casa, encara pren més importància. Per tant, es requereix d'un espai que englobi tot el coneixement necessari per a dur a terme amb la màxima seguretat aquest objectiu. És dintre d'aquest supòsit que s'ha desenvolupat aquest projecte per donar-hi solució. És per això que s'ha creat un prototip en un entorn Wiki que engloba tot el coneixement i experiències necessàries per a realitzar els 3000s en família. Així doncs, l'objectiu principal d'aquest projecte ha estat la implementació d'un Sistema de Gestió del Coneixement per a totes aquelles famílies que vulguin fer sortides de més de 3000 metres d'alçada.Cada vez más familias se sienten atraídas por pasar un fin de semana disfrutando de la naturaleza y de las excursiones que se pueden realizar en la alta montaña. Estas salidas a más de 3000 metros de altura requieren de una preparación y de unos conocimientos elevados y cuando vamos acompañados de los pequeños de la casa, aún toma más importancia. Por lo tanto, se requiere de un espacio que englobe todo el conocimiento necesario para llevar a cabo con la máxima seguridad este objetivo. Es dentro de este supuesto que se ha desarrollado este proyecto para darle solución. Es por ello por lo que se ha creado un prototipo en un entorno Wiki que engloba todo el conocimiento y experiencias necesarias para realizar los 3000s en familia. Así pues, el objetivo principal de este proyecto ha sido la implementación de un Sistema de Gestión del Conocimiento para todas aquellas familias que quieran hacer salidas de más de 3000 metros de altura.More and more families are struck by spending a weekend enjoying nature and the excursions that can be made in the high mountains. These outings at more than 3000 meters high require preparation and high knowledge and, when we are going by the little ones of the house, it takes even more importance. Therefore, a space is required that encompasses all the necessary knowledge to carry out this objective with maximum safety. It is within this assumption that this project has been developed to provide a solution. That is why a prototype has been created in a Wiki environment that includes all the knowledge and experiences necessary to carry out the 3000s with the family. Thus, the main objective of this project has been the implementation of a Knowledge Management System for all those families who want to make outings of more than 3000 meters high

    Optimización de rutas para ride-pooling

    No full text
    Podemos definir ride-pooling como el servicio de movilidad en el cual varios pasajeros comparten un conductor profesional. El objetivo de ride-pooling es proporcionar una solución que permita reducir el coste económico de los viajes (menos viajes con más pasajeros), tratar de minimizar los viajes en vacío (trayectos sin pasajero) y de ese modo ayudar a lograr ciudades más sostenibles medioambientalmente y con menos coches. El trabajo se centra el desarrollo de una solución tecnológica que permita obtener rutas de transporte óptimas mediante la agrupación de usuarios. El problema que se trata de abordar es una especialización de VPR o problema de enrutamiento de vehículos. Para lograr el objetivo el trabajo contextualiza e investiga el problema para abordar finalmente de forma iterativa e incremental la construcción en lenguaje Go de un servicio de optimización de rutas para ride-pooling. Para ello, se apoya en la implementación de un algoritmo heurístico que soluciona nuestro problema. El resultado del trabajo incluye como entregables un servicio funcional en forma de API HTTP que permite enviar problemas de VRP y obtener su solución de forma escalable y eficiente. Este solver permite agrupar usuarios en vehículos proporcionando como resultado rutas óptimas, tanto de forma síncrona como asíncrona, atendiendo a las restricciones del problema.We can define ride-pooling as the mobility service in which several passengers share a professional driver. The objective of ride-pooling is to provide a solution that allows to reduce the economic cost of journeys (fewer journeys with more passengers), try to minimize empty journeys (journeys without a passenger) and thus help to achieve more environmentally sustainable cities and with fewer cars. The work focuses on the development of a technological solution that allows obtaining optimal transport routes by grouping users. The problem they are trying to address is a VPR (vehicle routing problem) specialization. To achieve the objective, the work contextualizes and investigates the problem to finally approach in an iterative and incremental way the construction in Go language of a route optimization service for ride-pooling. For this, it relies on the implementation of a heuristic algorithm that solves our problem. The result of the work includes as deliverables a functional service in the form of an HTTP API that allows to send VRP problems and obtain their solution in a scalable and efficient way. This solver allows users to be grouped into vehicles, resulting in optimal routes, both synchronously and asynchronously, taking into account the constraints of the problem.Podem definir ride-pooling com el servei de mobilitat en el qual diversos passatgers comparteixen un conductor professional. L'objectiu de ride-pooling és proporcionar una solució que permeti reduir el cost econòmic dels viatges (menys viatges amb més passatgers), tractar de minimitzar els viatges en buit (trajectes sense passatger) i d'aquesta manera ajudar a aconseguir ciutats més sostenibles mediambientalment i amb menys cotxes. El treball se centra el desenvolupament d'una solució tecnològica que permeti obtenir rutes de transport òptimes mitjançant l'agrupació d'usuaris. El problema que es tracta d'abordar és una especialització de VPR o problema d'encaminament de vehicles. Per a aconseguir l'objectiu el treball contextualitza i investiga el problema per a abordar finalment de manera iterativa i incremental la construcció en llenguatge Go d'un servei d'optimització de rutes per a ride-pooling. Per a això, es recolza en la implementació d'un algorisme heurístic que soluciona el nostre problema. El resultat del treball inclou com a lliurables un servei funcional en forma de API HTTP que permet enviar problemes de VRP i obtenir la seva solució de manera escalable i eficient. Aquest solver permet agrupar usuaris en vehicles proporcionant com a resultat rutes òptimes, tant de manera síncrona com asíncrona, ateses les restriccions del problema

    Desarrollo de aplicación móvil Android: NutriKNow!

    No full text
    Este proyecto consiste en la creación de una aplicación móvil nativa en Android para conocer los alérgenos que potencialmente contiene un producto a partir del escaneo de su código de barras. Además, la aplicación aporta al usuario el desglose de ingredientes, su información nutricional, la presencia de aditivos y la categorización del producto según su grado de procesado. El usuario puede guardar búsquedas y productos como favoritos y recibir notificaciones cuando las características de alguno de estos productos favoritos cambien. La aplicación permite la creación de un perfil del usuario en el que indicar cuáles son los alérgenos de interés para poder adaptar la presentación de la información a las necesidades del usuario. El desarrollo del proyecto sigue una metodología clásica en cascada, por lo que comienza con una fase de investigación en la que se definen los objetivos, la metodología y el plan de trabajo que definirán el curso del proyecto. A continuación, se realiza el diseño centrado en el usuario a partir de la definición de los casos de uso, la navegación y la creación de un prototipo. La implementación de la aplicación utiliza como entorno de desarrollo Android Studio utilizando el API pública de Open Food Facts para la obtención de la información sobre productos y Firebase para la administración de usuarios, envío de notificaciones y gestión de base de datos. El proyecto finaliza con el desarrollo y puesta en marcha de un plan de pruebas y un proceso de pruebas con usuarios potenciales.Aquest projecte consisteix en la creació d'una aplicació mòbil nativa en Android per conèixer els al·lèrgens que potencialment conté un producte a partir de l'escaneig del seu codi de barres. A més, l'aplicació aporta a l'usuari el desglossament d'ingredients, la seva informació nutricional, la presència d'additius i la categorització del producte segons el seu grau de processament. L'usuari pot guardar cerques i productes com a favorits i rebre notificacions quan les característiques d'algun d'aquests productes favorits canviïn. L'aplicació permet la creació d'un perfil d'usuari en què indicar quins són els al·lèrgens d'interès per poder adaptar la presentació de la informació a les necessitats de l'usuari. El desenvolupament de el projecte segueix una metodologia clàssica en cascada, de manera que comença amb una fase d'investigació en la qual es defineixen els objectius, la metodologia i el pla de treball que definiran el curs de el projecte. A continuació, es realitza el disseny centrat en l'usuari a partir de la definició dels casos d'ús, la navegació i la creació d'un prototip. La implementació de l'aplicació utilitza com a entorn de desenvolupament Android Studio utilitzant l'API pública d'Open Food Facts per a l'obtenció de la informació sobre productes i Firebase per a l'administració d'usuaris, enviament de notificacions i gestió de base de dades. El projecte finalitza amb el desenvolupament i posada en marxa d'un pla de proves i un procés de proves amb usuaris potencials.This project consists of the creation of a native mobile application on Android to know the allergens that a product potentially contains by scanning its barcode. In addition, the application provides the user with the list of ingredients, their nutritional information, informs about the presence of additives and the categorization of the product according to its degree of processing. The user can save searches and products as favourite and receive notifications when the characteristics of any of these favourite products change. The application allows the creation of a user profile where setting up the allergens of interest to adapt the presentation of the information to the user's needs. The development of the project follows a classic cascade methodology, so it begins with a research phase in which the objectives, methodology and work plan that will define the course of the project are defined. Next, the user-centered design is carried out from the definition of the use cases, the navigation and the creation of a prototype. The application implementation uses Android Studio as a development environment, using the Open Food Facts public API to obtain the product's information and Firebase for user administration, notifications and database management. The project ends with the development and implementation of a test plan and a testing process carried out with potential users

    Disseny centrat en l'usuari per a software d'entreteniment

    No full text
    El present projecte tracta sobre la disciplina Interacció Persona-Ordinador, i de com fer que la interacció entre usuaris i productes sigui el més intuïtiu, satisfactori i útil possible. L'objectiu és demostrar que aquesta disciplina és necessària per a dissenyar i desenvolupar un producte de qualitat, enfocant tot aquest procés en un tipus de producte concret, els videojocs. Degut a que no hi ha actualment un procediment estàndard a seguir, es presentaran diferents metodologies i marcs teòrics en relació al disseny de videojocs, tenint a l'usuari com a eix central en el disseny. Com a part pràctica del projecte, s'aplicarà una de les metodologies analitzades prèviament amb usuaris reals, per tal d'analitzar un producte existent, un videojoc anomenat "Little Nightmares". Com veurem, els resultats d'aquest apartat pràctic ens mostraran petites millores que es podrien aplicar a aquest producte per fer-ho més intuïtiu i divertit per als usuaris. Les conclusions extretes a partir d'aquest projecte ens indiquen que és necessari seguir una metodologia centrada en l'usuari per a dissenyar i desenvolupar productes d'entreteniment d'aquest tipus. Com a inconvenient, però, a causa de la falta d'una metodologia estàndard, hi ha diversos procediments que es poden seguir, cadascun dels quals es centra en diferents aspectes dels videojocs, com el component social, l'enfocament a jugadors nous, etc. pel que s'haurà d'escollir una metodologia o un altre en funció de l'objectiu que es persegueixi. Aclarir també que aquestes metodologies solen basar-se en estudis estadístics de comportament dels usuaris, pel que testejar el producte amb un número suficient d'usuaris és necessari per extreure conclusions adequades. A més, s'ha de tenir clar quin és el perfil d'usuari al qual ens volem dirigir, ja que hi poden haver diferents punts de vista que poden ser contraris de cara a aspectes relacionats amb el producte.This project is about the discipline of Human-Computer Interaction, and how to make the interaction between users and products as intuitive, satisfactory and useful as possible. The aim is to show that this discipline is necessary to design and develop a quality product, focusing this whole process on a specific type of product, the video games. Because there is currently no standard procedure to follow, different methodologies and theoretical frameworks will be presented in relation to video games design, with the user as the central axis in the design. As a practical part of the project, one of the methodologies previously analyzed with real users will be applied, in order to analyze an existing product, a video game called "Little Nightmares". As we will see, the results of this practical section will show us small improvements that could be applied to this product to make it more intuitive and fur for users. The conclusions drawn from this project indicate that it is necessary to follow a user-centered methodology to design and develop such entertainment products. As a drawback, however, due to the lack of a standard methodology, there are several procedures that can be followed, each of which focuses on different aspects of video games, such as the social component, the focus on new players, and so on, so one methodology or another will have to be chosen depending on the goal being pursued. It should also be clarified that these methodologies are usually based on statistical studies of user behaviour, so testing the product with a sufficient number of users is necessary to draw appropriate conclusions. In addition, it must be clear which user profile we want to target, as there may be different points of view that may be different in terms of product-related aspects.El presente proyecto trata sobre la disciplina Interacción Persona-Ordenador, y de cómo hacer que la interacción entre usuaris y productos sea lo más intuitivo, satisfactorio y útil posible. El objetivo es demostrar que esta disciplina es necesaria para diseñar y desarrollar un producto de calidad, enfocando todo este proceso en un tipo de producto concreto, los videojuegos. Debido a que no hay actualmente un procedimiento estándar a seguir, se presentarán diferentes metodologías y marcos teóricos en relación al diseño de videojuegos, teniendo al usuario como eje central en el diseño. Como parte práctica del proyecto, se aplicará una de las metodologías analizadas previamente con usuarios reales, para analizar un producto existente, un videojuego llamado 'Little Nightmares'. Como veremos, los resultados de este apartado práctico nos mostrarán pequeñas mejoras que se podrían aplicar a este producto para hacerlo más intuitivo y divertido para los usuarios. Las conclusiones extraídas a partir de este proyecto nos indican que es necesario seguir una metodología centrada en el usuario para diseñar y desarrollar productos de entretenimiento de este tipo. Como inconveniente tenemos que debido a la falta de una metodología estándar, hay varios procedimientos que se pueden seguir, cada uno de los cuales se centra en diferentes aspectos de los videojuegos, como el componente social, el enfoque a jugadores nuevos, etc. por lo que se deberá escoger una metodología u otro en función del objetivo que se persiga. Aclarar también que estas metodologías suelen basarse en estudios estadísticos de comportamiento de los usuarios, por lo que testear el producto con un número suficiente de usuarios es necesario para extraer conclusiones adecuadas. Además, se debe tener claro cuál es el perfil de usuario al que nos queremos dirigir, ya que puede haber diferentes puntos de vista que pueden ser contrarios de cara a aspectos relacionados con el producto

    Filtro pasa-banda a microondas en banda Ku

    No full text
    Diseño de un filtro pasa-banda en banda Ku, implementado en líneas de transmisión planares stripline y microstripline.Disseny d'un filtre passa-banda en banda Ku, implementat en línies de transmissió planars stripline i microstripline.Design of a Ku-band band-pass filter, implemented in stripline and microstripline planar transmission lines

    Estudio del resistoma del compost: identificación de genes bacterianos resistentes a antibióticos

    No full text
    El uso indiscriminado de antibióticos durante las últimas décadas, tanto en humanos como en animales, ha promovido la aparición de gran número de genes resistentes a antibiótico (ARGs). Esto se traduce en un preocupante problema sanitario dado que cada vez resulta más complicado tratar infecciones de manera eficiente debido a la proliferación de bacterias con ARGs. Dentro de las diferentes estrategias para controlar y gestionar la presencia de estos ARGs en el medioambiente se encuentra el compostaje del estiércol de animales tratados con antibióticos. Mediante esta técnica se consigue reducir la proliferación y el impacto de los ARGs por lo que sería interesante conocer la composición genómica del compost. En este trabajo se estudia la distribución de los ARGs en diferentes muestras de compost usando datos de secuenciación masiva. Para ello primero se ha generado una base de datos de ARGs partiendo de datos bibliográficos. Posteriormente se han seleccionado varios metagenomas de muestras de compost y, por último, los reads presentes en estos metagenomas se han alineado con los genes de la base de datos. Los resultados preliminares muestran que las resistencias más frecuentes de los genes (aminoglucósidos, tetraciclinas, multirresistencia) son similares en los diferentes casos estudiados. Son tipos de resistencias ampliamente conocidos debido a su incidencia clínica. A pesar de que no se haya podido completar la planificación inicial, ha sido posible identificar un alto número de ARGs en las muestras de compost, lo que es indicativo de la ubiquidad de genes resistentes en el medioambiente.The extensive use of antibiotics during the last decades, both in humans and farm animals, has promoted the appearance of many antibiotic resistant genes (ARGs). This is a worrying health issue because it is increasingly difficult to treat bacterial infections efficiently due to the spread of bacteria with ARGs. Among the different strategies to control and manage the presence of these ARGs in the environment, composting of manure of animals treated with antibiotics is one of them. Using this technique it is possible to reduce the proliferation and the impact of the ARGs, so it would be interesting to know the genomic composition of the compost. In this work the distribution of ARGs in different compost samples is studied using next-generation sequencing data. First a database of ARGs was generated based on literature data. Then, several metagenomes from compost samples were selected and lastly, the reads present in these metagenomes were aligned to the genes in the database. Preliminary results show that the most frequent resistances in genes (aminoglycoside, tetracycline, multidrug) are similar in all the different cases studied. They are widely known types of resistance due to their clinical incidence. Even though it was not possible to complete the initial planning, it was possible to identify a high number of ARGs in compost samples, which is indicative of the ubiquity of the resistant genes in the environment.L'ús indiscriminat d'antibiòtics durant les últimes dècades, tant en humans com en animals, ha promogut l'aparició de gran nombre de gens resistents a antibiòtic (args). Això es tradueix en un preocupant problema sanitari atès que cada vegada resulta més complicat tractar infeccions de manera eficient a causa de la proliferació de bacteris amb args. Dins de les diferents estratègies per controlar i gestionar la presència d'aquests args en el medi ambient es troba el compostatge de fems d'animals tractats amb antibiòtics. Mitjançant aquesta tècnica s'aconsegueix reduir la proliferació i l'impacte dels args pel que seria interessant conèixer la composició genòmica de l'compost. En aquest treball s'estudia la distribució dels args en diferents mostres de compost usant dades de seqüenciació massiva. Per a això primer s'ha generat una base de dades de args partint de dades bibliogràfiques. Posteriorment s'han seleccionat diversos metagenomas de mostres de compost i, finalment, els reads presents en aquests metagenomas s'han alineat amb els gens de la base de dades. Els resultats preliminars mostren que les resistències més freqüents dels gens (aminoglicòsids, tetraciclines, multiresistència) són similars en els diferents casos estudiats. Són tipus de resistències àmpliament coneguts per la seva incidència clínica. Tot i que no s'hagi pogut completar la planificació inicial, ha estat possible identificar un alt nombre de args en les mostres de compost, el que és indicatiu de la ubiqüitat de gens resistents en el medi ambient

    Static PE antimalware evasion by using Reinforcement Learning

    No full text
    Malware detection is a critical capability which is usually deployed in any production system as a first step to increase the infrastructure security. Due to this widespread security measure, and with the intention of carrying out the actions for which it has been designed, malwareis constantly evolving in order to evade common detection techniques, ranging from simple changes aimed to evade signature-based detection to complex variations involving malware virtualization which are able to evade behavioural-based detection. In this project, an experiment based on Reinforcement Learning is designed in order to improve the evasion capabilities of a given self-generated malware sample. Such design is carried out by defining the set of actions that can be taken in order to evade Static PE detection; an environment which evaluates the sample; a reward function that allows us to minimize thedetection rate, and an agent which coordinates the entire process. Tools used in the scope of this project are available for the general public, including those used for self-generating the samples as well as those used to emulate an environment with different antimalware solutions.La detecció de programari maliciós és una capacitat crítica que normalment es desplega en qualsevol sistema de producció com a primer pas per augmentar la seguretat de la infraestructura. A causa d'aquesta mesura de seguretat generalitzada, i amb la intenció de dur a terme les accions per a les quals ha estat dissenyat, el malware evoluciona constantment per eludir tècniques de detecció comunes, que van des de canvis senzills destinats a eludir la detecció basada en signatures fins a variacions complexes que impliquen malware. virtualització que és capaç d'evadir la detecció basada en el comportament. En aquest projecte, es dissenya un experiment basat en l'aprenentatge de reforç per tal de millorar les capacitats d'evasió d'una mostra de malware donada autogenerada. Aquest disseny es realitza definint el conjunt d'accions que es poden dur a terme per evitar la detecció de PE estàtic; un entorn que avalua la mostra; una funció de recompensa que ens permet minimitzar la taxa de detecció i un agent que coordina tot el procés. Les eines que s'utilitzen en l'àmbit d'aquest projecte estan disponibles per al públic en general, incloses les que s'utilitzen per autogenerar les mostres, així com les que s'utilitzen per emular un entorn amb diferents solucions antimalware.La detección de malware es una capacidad crítica que generalmente se implementa en cualquier sistema de producción como primer paso para aumentar la seguridad de la infraestructura. Debido a esta medida de seguridad generalizada, y con la intención de llevar a cabo las acciones para las que ha sido diseñado, el malware está en constante evolución para eludir las técnicas de detección habituales, que van desde simples cambios destinados a evadir la detección basada en firmas hasta complejas variaciones de malware virtualización que pueden evadir la detección basada en el comportamiento. En este proyecto, se diseña un experimento basado en el aprendizaje por refuerzo para mejorar las capacidades de evasión de una muestra de malware autogenerada determinada. Dicho diseño se lleva a cabo definiendo el conjunto de acciones que se pueden realizar para evadir la detección de PE estática; un entorno que evalúa la muestra; una función de recompensa que nos permite minimizar la tasa de detección, y un agente que coordina todo el proceso. Las herramientas utilizadas en el alcance de este proyecto están disponibles para el público en general, incluidas las utilizadas para autogenerar las muestras, así como las utilizadas para emular un entorno con diferentes soluciones antimalware

    Detecció i predicció d'anomalies en dispositius IoT en l'Edge computing

    No full text
    Nowadays, Internet of Things (IoT) devices can run machine learning (ML) models. Taking advantage of the computational power of these devices, the incorporation of a ML model to detect and predict anomalies in the data (time series) is intended. Data is collected real time by sensors connected to the device. Predicting and detecting anomalies within the IoT device can provide benefits such as reducing the sending of erroneous data to server, and so that saving on transmission as well as on the processing of these data in the cloud, and to make filtering of erroneous data. The field of the project is the environmental and focuses on measuring the air quality. Sensors will measure air particles and IoT devices will be managed through Particle platform (https://www.particle.io/) . Two types of sensors will be used, Particulate Matter Sensor SPS30 and Grove - Laser PM2.5 Dust Sensor, and several particle sizes will be measured. This work aims to develop an ML model for the detection and prediction of anomalous data captured by sensors connected to IoT devices, and run it within the IoT devices.En l'actualitat, els dispositius de la Internet de les coses (IoT), tenen la capacitat per de poder executar models d'aprenentatge automàtic (ML). Aprofitant aquest potencial, es pretén incorporar en un dispositiu IoT un model de ML per detectar i predir anomalies en les dades (series temporals) que capturen, en temps real, els sensors connectats al dispositiu. Detectar i predir dades anòmales dins del dispositiu pot aportar avantatges com la reducció d'enviament de les dades errònies i així aconseguir un estalvi en la seva transmissió i també en el posterior processament d'aquestes dades en el núvol, així com poder fer un filtratge de les dades errònies. L'àmbit del treball és l'ambiental, en aquest cas, per mesurar la qualitat de l'aire. Els sensors mesuraran les partícules de l'aire. El dispositiu IoT, es gestionarà mitjançant la plataforma https://www.particle.io/, hi haurà disponibles dos tipus de sensors per mesurar diversos diàmetres de partícules de l'aire. Els sensors seran: Particulate Matter Sensor SPS30 i Laser PM2.5 Dust Sensor. Aquest treball pretén aconseguir desenvolupar un model de ML per la detecció i predicció de dades anòmales capturades pels sensors connectats al dispositius IoT, i executar-lo dins del dispositius IoT.En la actualidad, los dispositivos del Internet de las cosas (Yate), tienen la capacidad por de poder ejecutar modelos de aprendizaje automático (ML). Aprovechando este potencial, se pretende incorporar en un dispositivo Yate un modelo de ML para detectar y predecir anomalías en los datos (serías temporales) que capturan, en tiempo real, los sensores conectados al dispositivo. Detectar y predecir datos anómalos dentro del dispositivo puede aportar ventajas como la reducción de envío de los datos erróneos y así conseguir un ahorro en su transmisión y también en el posterior procesamiento de estos datos en la nube, así como poder hacer un filtraje de los datos erróneos. El ámbito del trabajo es el ambiental, en este caso, para mesurar la calidad del aire. Los sensores mesurarán las partículas del aire. El dispositivo Yate, se gestionará mediante la plataforma https://www.particle.io/, habrá disponibles dos tipos de sensores para mesurar varios diámetros de partículas del aire. Los sensores serán: Particulate Matter Sensor SPS30 y Laser PM2.5 Dust Sensor. Este trabajo pretende conseguir desarrollar un modelo de ML por la detección y predicción de datos anómalos capturados por los sensores conectados al dispositivos Yate, y ejecutarlo dentro del dispositivos Yate

    Work Record

    No full text
    A raíz del cambio legislativo conforme las empresas están obligadas a guardar la jornada de trabajo diaria de sus trabajadores y a facilitar una herramienta para que los estos registren la hora de inicio y de fin de su jornada, se han producido problemas en numerosas empresas a la hora de implantar herramientas que realicen este control así como redundancias entre estas y las previamente implantadas para la imputación interna a proyectos corporativos. El objetivo del proyecto es el desarrollo de una aplicación móvil multiplataforma que permita a sus usuarios gestionar su jornada laboral e imputar su dedicación a los proyectos corporativos asignados, pudiendo visualizar su histórico de registros y comunicar incidencias de uso. La metología empleada ha sido la combinación de cascada, a nivel global para todas las fases del proceso, y el método Kanban para la implementación. Se ha aplicado el diseño centrado en el usuario, potenciando la usabilidad del sistema, y partiendo de este como fuente de información para el posterior diseño técnico. La implementación se ha realizado sobre la base del framework Xamarin.Forms, combinando XAML y C# en .NET. El resultado es una aplicación plenamente funcional, que cubre las necesidades planteadas en las fases iniciales, si bien por diversos factores, tanto ajenos como los derivados de una subestimación o falta de experiencia en la gestión de proyectos han provocado que algunas funcionalidades se hayan visto simplificadas o, en algún caso menor, descartadas.Arran del canvi legislatiu d'acord les empreses estan obligades a guardar la jornada de treball diària dels seus treballadors ia facilitar una eina perquè els aquests registrin l'hora d'inici i de final de la seva jornada, s'han produït problemes en nombroses empreses a l'hora d'implantar eines que facin aquest control així com redundàncies entre aquestes i les prèviament implantades per a la imputació interna a projectes corporatius. L'objectiu d'el projecte és el desenvolupament d'una aplicació mòbil multiplataforma que permeti als seus usuaris gestionar la seva jornada laboral i imputar seva dedicació als projectes corporatius assignats, i podrà visualitzar el seu històric de registres i comunicar incidències d'ús. La metología emprada ha estat la combinació de cascada, a nivell global per a totes les fases de l'procés, i el mètode Kanban per a la implementació. S'ha aplicat el disseny centrat en l'usuari, potenciant la usabilitat de el sistema, i partint d'aquest com a font d'informació per al posterior disseny tècnic. La implementació s'ha realitzat sobre la base de l'framework Xamarin.Forms, combinant XAML i C # en .NET. El resultat és una aplicació plenament funcional, que cobreix les necessitats plantejades en les fases inicials, si bé per diversos factors, tant aliens com els derivats d'una subestimació o falta d'experiència en la gestió de projectes han provocat que algunes funcionalitats s'hagin vist simplificades o, en algun cas menor, descartades.As a result of the legislative change according to which companies are obliged to save the daily working hours of their workers and provide a tool for them to record the start and end time of their working day, problems have occurred in numerous companies at the time to implement tools that carry out this control as well as redundancies between these and those previously implemented for internal allocation to corporate projects. The objective of the project is the development of a multiplatform mobile application that allows its users to manage their working hours and allocate their dedication to the assigned corporate projects, being able to view their history of records and report incidents of use. The methodology used has been the combination of waterfall, for all phases of the process, and Kanban for implementation. The design has been heavily usercentered, enhancing the usability of the system, using its outputs as inputs for the subsequent technical design. The implementation has been carried out using Xamarin.Forms framework, combining XAML and C# in .NET. The result is a fully functional application, which covers the needs detected in the initial phases, although various factors, both external and those derived from an underestimation or lack of experience in project management, have caused some functionalities to be simplified or, in a minor case, discarded

    Don't define me-cortometraje

    No full text
    "Dont define me" es un cortometraje que busca concienciar sobre la igualdad y la aceptación, haciendo hincapié en que la forma de vestir, de ser, de actuar y las decisiones que se toman no definen a la persona."Dont define me" searches to communicate the message of equality and acceptance emphasizing that the way of dressing, the personality or the actions of a persona don¿t define them. The story is about a boy who plays to be a super heroine and he receives criticism about his custom and he just wants to play."Don't define me" és un curtmetratge que busca conscienciar sobre la igualtat i l'acceptació, posant l'accent que la manera de vestir, de ser, d'actuar i les decisions que es prenen no defineixen a la persona

    1,701

    full texts

    14,605

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    The Oberta in open access
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇