Repositorio Institucional ÍCARUS Politécnico Colombiano
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    Efectos de la enseñanza – aprendizaje de la técnica del regate en el Fútbol en niños entre 10 y 14 años del club simplemente fútbol

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    En el fútbol es importante desarrollar habilidades que permitan mejorar los resultados deportivos pretendidos durante la competencia, como lo es en este caso el regate, lo que conlleva a un entrenamiento con interés especial en aspectos que no aparecen en el juego. Desde esta perspectiva el presente proceso investigativo centra su interés en identificar los efectos de la enseñanza aprendizaje de la técnica del regate en el fútbol en niños entre 10 a 14 años en el club simplemente fútbol, para la recopilación de datos se hizo un plan de intervención de 8 semanas, con una frecuencia de 3 veces por semana con un tiempo de 20 minutos de práctica de cuatro diferentes tipos de regates. Con base en la metodología analítica bajo un paradigma con enfoque cuantitativo pre experimental. El cual un solo grupo recibe intervención. Se realizó pre test, luego del proceso de intervención el post test, y se hizo comparación de resultados con la herramienta T DE STUDENT, arrojando un grado de significancia donde P → 0 (P tiende a cero) en cada una de los regates, con una mejora significativa del 95%, que permite inferir que el programa de enseñanza aprendizaje para la acción técnica del regate en esta población generó un impacto positivo en el mejoramiento de la habilidad técnica individual evaluada

    Desarrollo de un plugin para la generación de clases de java de forma automatizada para la empresa Artifex Tech SAS

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    Este proyecto se enfocó en el desarrollo de un plugin Java basado en Spring Boot para automatizar la generación de código en la capa de acceso a datos para bases de datos SQL Server. El objetivo principal fue optimizar la eficiencia y escalabilidad del proceso, liberando a los desarrolladores de tareas repetitivas y propensas a errores humanos. Para lograrlo, se analizó la estructura de metadatos de SQL Server, incluyendo tablas, procedimientos almacenados, tipos de datos y relaciones. Esta información fue crucial para la generación de código Java. Se diseñaron clases Java funcionales, siguiendo las mejores prácticas de programación y los principios SOLID, optimizadas para Spring Boot y en conformidad con las reglas PMD establecidas por los arquitectos. La conexión a la base de datos se realizó mediante JDBC, implementando la lógica para la extracción automatizada de metadatos. Se utilizó Velocity como motor de plantillas para generar código Java limpio y legible a partir de la información extraída. Además, se incorporó la generación de datos de prueba para facilitar la validación del código generado. La funcionalidad del plugin se verificó rigurosamente mediante pruebas unitarias con JUnit. Su usabilidad se validó en aplicaciones web modernizadas, empleando los módulos de acceso a datos generados por el plugin. Reflection, JDBC, Velocity, Pruebas unitarias

    Desarrollo de habilidades blandas asociadas a la Inteligencia Emocional desde una propuesta de actividades lúdico-recreativas en el área de educación física con estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Monseñor Gerardo Valencia

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    Las habilidades blandas asociadas a la inteligencia emocional en el ámbito educativo son fundamentales para el desarrollo integral de los estudiantes. La empatía, la capacidad de trabajar en equipo, la resolución de conflictos y la comunicación efectiva son algunas de las habilidades blandas que se relacionan estrechamente con la inteligencia emocional. En un entorno educativo, los docentes que poseen estas habilidades pueden crear un ambiente más acogedor y propicio para el aprendizaje. La empatía les permite comprender las necesidades individuales de los estudiantes, la capacidad de trabajar en equipo fomenta la colaboración entre los estudiantes, la resolución de conflictos ayuda a manejar situaciones difíciles en el aula y la comunicación efectiva facilita la transmisión clara de conocimientos. Estas habilidades no solo benefician a los estudiantes, sino que también contribuyen al bienestar emocional de los docentes y al clima general del centro educativo. En resumen, las habilidades blandas asociadas a la inteligencia emocional en el ámbito educativo son esenciales para promover un ambiente de aprendizaje positivo y enriquecedor. Por lo tanto, en esta investigación se busca indagar cómo articular las habilidades blandas asociadas a la inteligencia emocional en un programa de actividades lúdico-recreativas con niños del grado 5 de la institución educativa monseñor Gerardo Valencia Cano

    Propuesta metodológica para el fortalecimiento de hombro, antebrazo y muñeca para las deportistas de Ultimate Frisbee del equipo Macana de Medellín para responder a condiciones climáticas de viento.

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    El objetivo principal de este estudio fue diseñar un plan de fortalecimiento para muñeca hombro y antebrazo para mejorar el spin y la técnica de lanzamiento de las jugadoras del club Macana de Ultimate Frisbee en Medellín. La investigación se desarrolló bajo una metodología mixta, empleando herramientas cualitativas y cuantitativas. Se seleccionaron seis jugadoras, de 18 a 29 años, con problemas en lanzamientos bajo condiciones de viento adversas. Se realizaron evaluaciones de percepción de fuerza y dolor, así como pruebas específicas para medir la distancia y precisión de los lanzamientos backhand y forehand. Los resultados mostraron que la percepción de fuerza y dolor varía según la dominancia lateral de cada jugadora. Los lanzamientos de larga distancia revelaron una distancia promedio de 45.67 metros para backhand y 38.87 metros para forehand, indicando la necesidad de incrementar la fuerza y el spin en los lanzamientos para mejorar el rendimiento grupal

    Desarrollo de sistema de software para la gestión del conocimiento de incidencias en entorno productivo relacionado con los procesos de soporte y desarrollo de la apliación Maasapp

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    En la compañía LPG-Colombia S.A.S, se presenta una oportunidad de mejora a través de la transformación digital y el uso de nuevas tecnologías para gestionar el conocimiento adquirido desde los procesos de soporte y desarrollo que se realizan a la aplicación móvil MaasApp. En la actualidad no se realiza un proceso formal para la gestión del conocimiento, evidenciando así que las incidencias y/o mejoras pueden ser repetitivas o reprocesadas, tener múltiples soluciones para un mismo caso, o incluso ser una nueva funcionalidad. Situaciones que el proceso actual no controla de forma efectiva, interfiriendo esto en los tiempos de respuesta adecuados en el servicio de atención al cliente. El objetivo de este trabajo es desarrollar un sistema de software que permita administrar el conocimiento generado durante el proceso de desarrollo y soporte de la aplicación MaasApp. Esto por medio del uso de técnicas de gestión del conocimiento y apoyándose en conceptos como One Point Lesson (también Lesson Under Point - LUP). La implementación del sistema de software se llevó a cabo mediante las tecnologías de Java Web como herramienta Backend, Angular como Frontend, y PostgreSQL a nivel de base de datos, todo esto sobre una plataforma de servicios de AWS Cloud. Para su uso final por parte de un área de soporte y desarrollo, se realiza un despliegue local sobre la infraestructura tecnológica de la compañía para lograr un aporte efectivo en la disminución de tiempos para el diagnóstico y solución de cada proceso de soporte y desarrollo. Logrando tener como base esta versión inicial, se tiene un sistema con el potencial de ser mucho más robusto e incluir otros procesos, como también integrando otras herramientas a futuro para centralizar el canal de atención

    El Juego tradicional como base para potenciar las habilidades motrices básicas de lanzar y atrapar en los estudiantes de 4° tres de la Institución Educativa Arnulfo Flórez del Municipio de Itagüí

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    El presente trabajo tiene como objetivo elaborar una propuesta didáctica basada en juegos tradicionales para el desarrollo de las habilidades motrices básicas lanzar y atrapar para estudiantes del grado 4-3 de la Institución Educativa Arnulfo Flórez del municipio de Itagüí. Este se orienta fundamentalmente en la evaluación de patrones motrices de lanzar y atrapar con la finalidad de potenciar la ejecución de los movimientos, mayor integración entre los niños y las niñas, la socialización, el acercamiento al otro y el trabajo en equipo, para no solo lograr un mejor desempeño en las actividades de la clase, sino también mejorar la convivencia dentro y fuera de la Institución a través de la unidad didáctica basada en juegos tradicionales para potenciar las habilidades motrices básicas de lanzar y atrapar con los niños de 4°3 de la institución educativa Arnulfo Flórez

    Efecto del hidrolizado de lombríz roja (Eisenia foética), sobre parámetros productivos en tilapia roja (Oreochromis sp).

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    La alimentación convencional de peces basada en harinas de pescado, carne y torta de soya presentan dificultad de consecución y costos elevados, afectando la rentabilidad y sostenibilidad del negocio. Objetivo evaluar el efecto de hidrolizado de lombriz roja californiana (Eisenia foétida) en la alimentación de tilapia roja (Oreochromis sp), mediante parámetros productivos. Materiales y métodos. El estudio se realizó en la granja acuícola del Politécnico Colombiano JIC a 780 m.s.n.m., temperatura media 28 °C, se utilizaron 90 alevinos de tilapia roja (Oreochromis sp), peso promedio 7±0,5 g distribuidos en nueve acuarios de 75 litros de agua cada uno, a los peces se les realizó biometría de peso y talla al inicio y final del ensayo, se alimentaron con dietas experimentales hasta la saciedad aparente con tres raciones diarias, se midieron parámetros de calidad de agua, índices productivos de crecimiento y aprovechamiento nutritivo, se utilizó diseño con tres tratamientos y tres repeticiones completamente al azar: T1: dieta control (0%) sin inclusión del hidrolizado y dos tratamientos con inclusión de hidrolizado 10% (T2) y 20% (T3) respectivamente, se aplicó Anova (p<0,05) a las variables crecimiento y aprovechamiento nutritivo. Además, comparación de medias α=0,05 programa SPSS versión 25. Resultados. Hubo diferencias (p< 0,04) entre las dieta control T1 (0% inclusión) y T2 (10% inclusión) a favor de ganancia de peso 31,87 g. En contraste, no se presentó diferencias estadísticas para incremento de talla (p<0,217). También, se evidenció que al aumentar el nivel de inclusión del hidrolizado de lombriz roja, disminuyó el consumo de alimento, posiblemente por mayor disposición de proteína hidrolizada. Asimismo, la conversión alimenticia presentó diferencia (p< 0,001) T2 y T3 (10% y 20% de hidrolizado) comparados con T1 manifestando probablemente mejor asimilación del hidrolizado por los peces. Igualmente, los tratamientos T2 y T3 presentaron mejor eficiencia proteica y energética (p<0,001), demostrando adecuada calidad nutritiva y asimilación del hidrolizado. Por otro lado, se obtuvo que el costo de la dieta disminuye al incrementar la inclusión del hidrolizado (p<0,034). Conclusión. La inclusión de hidrolizado de lombriz roja californiana del 10% y 20% en la dieta mejoró significativamente los parámetros productivos y costos de producción. Por tanto, el hidrolizado es una alternativa en alimentación de tilapia roja (Oreochromis sp.), para ser usada por pequeños y medianos productores

    Modelo de aula inmersiva en el metaverso basado en técnicas de gamificación

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    Los nuevos enfoques de educación de calidad de la UNESCO implican la implementación de las TIC como método de enseñanza-aprendizaje en los entornos educativos. En este contexto, se llevó a cabo una investigación aplicada cuasi-experimental, con el objetivo de “implementar un modelo de aula inmersiva en el metaverso basado en técnicas de gamificación Este modelo utiliza herramientas tecnológicas que pretenden ayudar a los estudiantes del curso Algoritmos y Programación 2 del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, sede Poblado, a comprender mejor los temas de pilas y colas. Luego de desarrollar el modelo de aula inmersiva, se diseñó un experimento para validar su efectividad. Para ello se incluyeron 60 estudiantes del semestre 2024-1, divididos en dos grupos: uno experimental, que utilizó el aula inmersiva y uno de control, que siguió el método de aprendizaje tradicional. Los resultados del experimento mostraron un aumento significativo en la motivación para resolver ejercicios de pilas y colas en el grupo experimental, con incrementos del 30% y 40% respectivamente en comparación con el grupo de control. A futuro, este modelo podría convertirse en una herramienta didáctica y eficaz para los docentes

    Percepción de la Calidad del Servicio en la escuela de iniciación deportiva “Cantera de héroes”: Estrategias y Desafíos

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    El presente trabajo, con enfoque descriptivo, tuvo como objetivo determinar la percepción que tienen los clientes con respecto a la calidad del servicio prestado en la escuela de iniciación y formación “Cantera de héroes”. Para ello, fue examinada la interacción y las experiencias de los individuos con la escuela durante las distintas fases de los procesos de inscripción y post-inscripción. La población estudiada incluyó 739 individuos que inicialmente mostraron interés en adquirir los servicios de la escuela, estos fueron invitados a una reunión de inducción. Durante la inducción, se administraron cuestionarios para evaluar las expectativas y satisfacción inicial, 123 asistentes completaron los cuestionarios. Posteriormente, se realizó un seguimiento con estos participantes para evaluar su uso y satisfacción con los servicios recibidos, usando diferentes grupos de preguntas de los modelos de medición Cecasde-v2.0 y Epod 2 de acuerdo a las necesidades específicas del contexto en el que se encontraba la Escuela. El instrumento final constó de 36 ítems de tipo Likert divididos en las dimensiones de entrenador, instalaciones deportivas, espacio y material deportivo, programa de entrenamientos y satisfacción del cliente. Adicionalmente, se exploraron las razones con aquellas personas que decidieron no matricularse. Los resultados arrojaron que las mejores dimensiones puntuadas fueron espacio y material, entrenador y satisfacción calidad-precio

    Programa de Estimulación Óculo-Manual para Niños, Mediante Actividades Lúdico-Recreativas

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    El programa de estimulación óculo-manual para niños es una propuesta integral que utiliza actividades lúdico-recreativas para generar opciones de aprendizaje que estimulen la motricidad en este grupo especifico de personas. Incorpora diversas teorías pedagógicas y de estimulación, fusionando lo teórico con lo práctico. La iniciativa incluye contenidos apropiados y busca crear un plan de intervención con un impacto social específico en la población infantil de la comuna 16, Belén. Su objetivo es proporcionar alternativas sólidas que fomenten un proceso de maduración motriz beneficioso para el desarrollo coordinativo de los niños. Basado en juegos y planes de estimulación, el programa se centra en acciones lúdicas para enriquecer motrizmente a niños con dificultades motoras en el barrio Belén de Medellín. Así mismo, el trabajo aborda temáticas diversas sobre cómo plantear una propuesta lúdico-creativa, exhibiendo múltiples estrategias didácticas para estimular la coordinación óculo-manual. Adicional, enfocándose en actividades de movimientos controlados y deliberados, el programa requiere alta precisión, especialmente en tareas como rasgar, cortar, pintar, colorear, enhebrar y escribir

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