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Rehabilitación de parques urbanos como catalizador de bienestar social: Estudio de la implementación del Placemaking en el Área Metropolitana de la Ciudad de México.
La presente investigación se centra en la rehabilitación de parques urbanos como una estrategia para abordar la necesidad de espacios verdes en la Ciudad de México. El enfoque Placemaking se propone como una solución para crear lugares estéticamente agradables, seguros y que fomenten la interacción social y las actividades culturales. Se espera que la implementación de este enfoque contribuya al fortalecimiento del tejido social, la reducción de la delincuencia y la mejora de la salud mental de la población. La participación de la comunidad en el diseño de estos espacios es fundamental para asegurar que respondan a sus necesidades. Se recomienda la adopción de políticas públicas que promuevan la participación ciudadana y la inversión en iniciativas que integren el arte y la cultura, con el objetivo de mejorar significativamente el bienestar de los habitantes de la Ciudad de México.
 
Mozen, equipo de rescate para animales marinos
Equipo de rescate para la organización CRRIFS para la seguridad de los rescatistas y animales varados en las playas de Sonor
Síntesis de Polímeros Autorreparables
Los polímeros de cadenas largas son usados ampliamente a través de diferentes industrias. A pesar de ser muy resistentes, una vez dañados, se tienen que reemplazar. Para enfrentar a este problema, se han innovado una nueva clase de polímeros denominada como autorreparables. En este trabajo se busca explorar diferentes maneras de sintetizar algunos de estos polímeros con EVOH Y CMC como los polímeros base y analizar sus diferentes propiedades y aplicaciones a la industria
Aprendizaje de las Matemáticas para el Fortalecimiento del Desarrollo Socioemocional
La investigación se basa en cómo el aprendizaje de las matemáticas en preescolar fortalece un desarrollo socioemocional en los niños, ya que son aspectos fundamentales durante el desarrollo académico y también personal de las y los niños, y su falta de desarrollo adecuado puede afectar su bienestar y éxito a lo largo de su vida. Además, la falta de estrategias efectivas para abordar estos aspectos en el ámbito educativo puede obstaculizar el trabajo de los docentes y limitar el potencial de los niños. Para dar solución a esta problemática se realizó una serie de estrategias para trabajar con niños de preescolar que subrayan su importancia y beneficio en su desarrollo integral, ya que la combinación de habilidades matemáticas con el desarrollo del aprendizaje socioemocional no solo enriquece el conocimiento académico, sino que también fomenta un entorno de aprendizaje más holístico y equilibrado, obteniendo así aportes académicos como la mejora en el rendimiento matemático y habilidades esenciales para la vida diaria y las interacciones sociales y finalmente se dan una serie de recomendaciones que les pueden funcionar a otros docentes como una implementación al trabajo frente a grupo ya sea de nivel preescolar o de otros niveles educativos
Desarrollo de una Nueva Herramienta de Visualización y Análisis 3D para Imagenología Médica Utilizando Estrategias de Código Abierto - 3DMed Vision: 3DMed Vision
Este proyecto presenta una aplicación innovadora para analizar estructuras 3D a partir de archivos DICOM de estudios de imagenología. La aplicación incluye funcionalidades avanzadas para explorar y examinar modelos tridimensionales en detalle. Las herramientas de visualización implementadas, como "Raycaster", "Peel Isosurfaces", "Slice a Volume" y "Average Intensity", permiten una visualización precisa y eficiente de las estructuras internas.
Además, la aplicación incorpora un visualizador de estructuras 3D generadas por un escaneo de Kinect, ampliando sus capacidades de análisis. Esta herramienta es poderosa para el estudio y análisis de estructuras tridimensionales obtenidas de estudios de imagenología, facilitando una comprensión detallada de la anatomía y una exploración exhaustiva de estos modelos 3D
Bon Voyage: Juego de mesa de aprendizaje para estimular el desarrollo cognitivo y de psicomotricidad
BON VOYAGE:
Juego de Aprendizaje para mejorar las habilidades cognitivas de estos niños
1 Universidad La Salle México, Facultad de Mexicana de Arquitectura, Diseño y Comunicación. Ciudad de México, México.
2 Universidad De La Salle México, Facultad de Arquitectura, Diseño y Comunicación
Resumen. Se aborda la problemática del desarrollo cognitivo en niños con limitantes de aprendizaje. El objetivo del proyecto es diseñar un juego de aprendizaje utilizando modelos con figuras geométricas para mejorar las habilidades cognitivas de estos niños. Para lograr este objetivo, se desarrolló un juego educativo basado en figuras geométricas, permitiendo a los niños interactuar y aprender de manera lúdica. El diseño del juego se fundamenta en principios pedagógicos que facilitan la comprensión y el desarrollo de habilidades cognitivas específicas. En la discusión de los resultados, se muestra que el uso del juego educativo contribuye significativamente al desarrollo cognitivo de los niños participantes. Los resultados indican mejoras en la capacidad de resolución de problemas, reconocimiento de formas y patrones, así como en la atención y concentración durante las actividades. Las principales conclusiones son que el juego de aprendizaje es una herramienta eficaz para el desarrollo cognitivo en niños con limitantes de aprendizaje. El enfoque lúdico y visual del juego facilita la comprensión y retención de conceptos, además de fomentar una actitud positiva hacia el aprendizaje. Se sugiere la implementación de este tipo de herramientas educativas en entornos escolares y terapéuticos para maximizar sus beneficios.
Palabras Clave: cognitivo, sensorial, experimentación.
Descripción de la problemática prioritaria abordada
En términos generales, se reconoce que los juegos convencionales suelen tener un nivel de complejidad avanzado, lo que dificulta que niños con limitaciones de aprendizaje puedan participar de manera voluntaria y efectiva. Este desafío se agrava cuando los juegos no están adaptados a las necesidades cognitivas específicas de estos niños, limitando su acceso a herramientas de aprendizaje efectivas y motivadoras. Además, carecen de componentes de *motor fino* esenciales para que cualquier niño pueda desarrollar destrezas mentales y físicas a través del uso del cuerpo.
Particularmente, estos juegos tradicionales no logran que los niños realicen acciones que les proporcionen experiencias visuales enriquecedoras ni les enseñan a organizar sus sensaciones de manera efectiva. Adicionalmente, muchos de estos juegos resultan aburridos debido a la falta de elementos atractivos como colores vivos, piezas diversas, cartas de juego variadas o dinámicas entretenidas. La monotonía de estos juegos limita su capacidad para captar y mantener el interés de los niños.
Otro aspecto crítico es que algunos niños, debido a sus limitaciones, tienden a jugar con la saliva, lo que provoca el deterioro de los juegos a través de los lavados constantes. Esta situación subraya la necesidad de diseñar juegos que no solo sean cognitivamente accesibles, sino también duraderos y atractivos para los niños, permitiendo así un aprendizaje efectivo y divertido.
Objetivo
Diseñar un juego de aprendizaje accesible y atractivo que utilice modelos con figuras geométricas para mejorar las habilidades cognitivas y motoras finas de niños con limitaciones de aprendizaje, proporcionando una experiencia educativa que sea tanto estimulante como inclusiva.
Propuesta teórico-metodológica y de solución
Para alcanzar el objetivo sugerido, se siguió un enfoque teórico y metodológico bien definido. El planteamiento teórico que sustenta el proyecto se basa en principios de desarrollo cognitivo y estimulación perceptual, centrándose en los procesos de análisis, síntesis, razonamiento, percepción visual y ubicación espacial.
El método utilizado incluyó la creación de un juego de mesa con figuras geométricas diseñado para niños a partir de cuatro años. Este juego trabaja con figuras geométricas básicas y colores primarios y secundarios, organizadas en modelos de dificultad progresiva. Las técnicas empleadas abarcaron la producción de prototipos, entrevistas con especialistas en educación y observación directa de los niños interactuando con el juego.
La población objetivo del proyecto son niños con limitaciones de aprendizaje, con énfasis en aquellos que requieren apoyo en el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras finas.
La propuesta de aplicación incluyó la producción de prototipos del juego, que permitió evaluar su usabilidad y la percepción de espacio. Este material ha mostrado excelentes resultados cuando se utiliza de manera individual, y se busca extender su uso a parejas y equipos, así como explorar la percepción con figuras de mayor tamaño.
El juego tiene características idóneas: tamaño mediano para facilitar la manipulación, figuras geométricas básicas y colores llamativos. Los niños deben replicar modelos establecidos en tarjetas, que van de lo fácil a lo difícil, en un tiempo determinado. Para mejorar la dinámica del juego, se incluyó un elemento adicional para marcar el tiempo.
El uso del juego se justifica por su capacidad para desarrollar habilidades cognitivas y motoras de manera efectiva. Sin embargo, una limitación potencial es la necesidad de supervisión constante para asegurar que los niños sigan las instrucciones correctamente. Se sugiere la implementación de manuales de uso y la realización de talleres para educadores y padres, que permitan maximizar los beneficios del juego.
Discusión de resultados e impactos obtenidos.
En la discusión de los resultados e impactos obtenidos, se muestra que la implementación del juego de mesa con figuras geométricas tuvo un impacto significativo en el desarrollo cognitivo y motor de los niños con limitaciones de aprendizaje.
Mejoras en habilidades cognitivas: El empleo progresivo de modelos de figuras geométricas ayudó a los niños a desarrollar habilidades de resolución de problemas y a mejorar su capacidad para seguir instrucciones. Desarrollo de habilidades motoras finas: La manipulación de figuras geométricas permitió a los niños mejorar su coordinación ojo-mano y destrezas motoras finas.
Impacto educativo: el juego proporcionó una herramienta educativa eficaz que puede ser integrada en el currículo escolar y en programas de intervención terapéutica.
Impacto social: La inclusión de niños con limitaciones de aprendizaje en actividades lúdicas y educativas contribuyó a reducir la discriminación y promover la igualdad de oportunidades.
5 Conclusiones y perspectivas futuras
Crear niveles adicionales de dificultad para mantener el interés de los niños.
Evaluación continua: Implementar sistemas de evaluación para ajustar el juego según las necesidades de los niños y recoger retroalimentación de educadores y padres para mejorar el diseño del juego.
Ampliación y análisis: Realizar estudios a largo plazo para evaluar el impacto sostenido del juego. Comparar el progreso de niños que utilizan el juego con aquellos que no lo hacen.
Nuevas poblaciones: Evaluar la efectividad del juego en otros grupos de niños y en diversos contextos educativos.
Sugerencias para futuras investigaciones:
Integrar el juego con otras herramientas educativas y terapéuticas, investigar el impacto del juego en el desarrollo emocional y social, analizar la viabilidad de implementar el juego en programas de educación inclusiva para solucionar los problemas encontrados durante el trabajo de aplicación; proponer diversos métodos y técnicas de estudio, análisis o implementación; y emitir sugerencias en general para futuras investigaciones.
Agradecimientos
Referencias 1. Definición de geometría. (s/f). Definición.de. Recuperado el 17 de marzo de 2023, de https://definicion.de/geometria/
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Superposición. (s/f). Khan Academy. Recuperado el 17 de marzo de 2023, de https://es.khanacademy.org/science/electrical-engineering/ee-circuit-analysis-topic/ee-dc-circuit-analysis/a/ee-superposition
Sensorama. (2017, octubre 2). Sensorialidad, la capacidad de sentir. Sensorama. http://www.sensorama.mx/uncategorized/sensorialidad-la-capacidad-sentir/ 7. Terapia de integración sensorial. (s/f). Healthychildren.org. Recuperado el 17 de marzo de 2023, de https://www.healthychildren.org/Spanish/health-issues/conditions/developmental-disabilities/Paginas/Sensory-Integration-Therapy.aspx
Hospital Victoria Eugenia. (2020, mayo 16). Desarrollo de la motricidad gruesa y fina en los niños- Fisioterapia infantil Sevilla. Hospital Victoria Eugenia Cruz Roja. https://hospitalveugenia.com/atencion-temprana/psicomotricidad-infantil-motricidad-gruesa-y-fina-fisioterapia/
(S/f-b). Rae.es. Recuperado el 17 de marzo de 2023, de https://dle.rae.es/composici%C3%B3n
¿Qué Son los Patrones Geométricos y Cómo puede Mejorar Tus Diseños? (2018, septiembre 24). Tendencias Creativas | Un Blog de EL PASO GROUP. https://tendenciascreativas.com.ar/los-patrones-geometricos-pueden-llevar-tus-disenos-nivel/
 
Diseño de la Escala de Autovaloración de Competencias Profesionales en estudiantes de Medicina de la Universidad La Salle México (ESACOP-M)
El presente estudio se centra en el diseño de una escala orientada a medir las competencias profesionales auto-percibidas de las y los estudiantes de licenciatura de la Universidad La Salle México.
Se trata de la construcción de una escala de respuesta tipo Likert para cuyo diseño se configuró una estrategia metodológica en dos etapas que tomó como población de estudio a estudiantes de la licenciatura de médico cirujano. La primera de ellas consistió en el estudio exploratorio de la autopercepción de competencia bajo el método de Redes Semánticas Modificadas, el cual permitió identificar los elementos significativos que las y los estudiantes otorgan a la formación de las competencias profesionales del campo disciplinar a que están adscrito, en este caso la licenciatura en Médico Cirujano. En esta fase se tuvo la colaboración de 60 participantes de la Facultad de Medicina de la Universidad La Salle México. La segunda etapa consistió en el desarrollo de la escala de respuesta tipo Likert, la cual retomó los tópicos identificados como clave en la primera fase. La escala se aplicó a una muestra de 260 estudiantes de medicina y con dicha información se realizó la validación y la evaluación de su confiabilidad. La validación estadística se realizó con el método estadístico Análisis Factorial Exploratorio (AFE) y la confiabilidad con el método Alfa de Cronbach, la cual obtuvo un valor de .89
Análisis de Afecciones en la Piel Mediante Redes Neuronales
Las afecciones en la piel suelen pasarse por alto debido a la similitud que existe entre ellas y la falta de médicos especialistas en algunos lugares de México, generando que enfermedades como el lentigo y el melanoma se detecten cuando están en etapas avanzadas poniendo en riesgo la vida de las personas. Por tal motivo, se propuso construir una red neuronal que permite caracterizar e identificar a través de una fotografía descompuesta de acuerdo al sistema RGB, lesiones dermatológicas de lentigo, el cual favorece la transformación celular que da lugar al melanoma, siendo este la segunda enfermedad analizada. Los resultados obtenidos permitieron identificar patrones específicos de desviación estándar para el lentigo y el melanoma, con lo cual se construyó una base de datos que ayudó a la caracterización de lesiones dermatológicas sospechosas, siendo una herramienta innovadora para la Telemedicina en el área de la Dermatología y el diagnóstico temprano del cáncer de piel
Obtención de biopolímero de exoesqueleto de camarón y estudio de aplicaciones en remediación ambiental
Este proyecto de investigación se centra en la obtención de quitosano a partir de residuos de camarón, un biopolímero con propiedades únicas que puede ser aprovechado en diversas aplicaciones ambientales. La industria pesquera genera grandes cantidades de residuos de camarón, que representan un desafío ambiental debido a su potencial contaminante. Sin embargo, estos residuos son una fuente valiosa de quitosano, el segundo polímero natural más abundante después de la celulosa.
La investigación propone tres métodos para extraer quitosano: recuperación convencional, biotecnológica y por explosión de vapor. Se evaluó la pureza del quitosano obtenido mediante el grado de desacetilación, encontrando que todos los métodos alcanzan un porcentaje de pureza similar, siendo el método de explosión de vapor el más eficiente y amigable con el medio ambiente.
Las contribuciones específicas del proyecto incluyen el desarrollo de quitosano como un material adsorbente para la remediación de aguas contaminadas, especialmente en la eliminación de colorantes industriales como el Rojo Directo-28. Además, se investiga su uso como soporte para catalizadores en procesos fotocatalíticos, lo que podría mejorar la eficiencia en el tratamiento de aguas.
El beneficio general que obtiene la sociedad con este proyecto es significativo, ya que no solo se reduce la contaminación ambiental al aprovechar residuos, sino que también se promueve la economía circular. Al transformar un desecho en un recurso valioso, se contribuye a la sostenibilidad y se avanza hacia los Objetivos de Desarrollo Sostenible, específicamente en el acceso a agua limpia y saneamiento, así como en la protección de la vida submarina.