Elibrary UNIKOM
Not a member yet
16520 research outputs found
Sort by
Sistem Informasi Penjualan Berbasis Website Pada Brand Classiconesia
Brand Classiconesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang Fashion yang berdiri pada tahun 2013. Classiconesia hanya memproduksi baju Olahraga saja. Kendala yang ada di Classiconesia adalah belum menggunakan sistem penjualan berbasis website. Melihat potensi besar dalam penggunaan website sebagai media pemasaran, diharapkan strategi pemasaran berbasis website ini dapat terus berkembang, sehingga mendorong peningkatan permintaan pasar terhadap produk dan layanan yang ditawarkan oleh Classiconesia. Dengan begitu, konsumen akan lebih mudah mengakses informasi produk, melakukan transaksi dengan lebih cepat, dan meningkatkan akurasi dibandingkan dengan pencatatan transaksi manual. Oleh sebab itu, salah satu cara yang bisa dilakukan untuk meningkatkan efisiensi proses bisnis tersebut adalah dengan pembuatan sistem informasi penjualan berbasis website pada Classiconesia yang dimaksudkan untuk memudahkan pengelolaan, penjualan, dan promosi sehingga diharapkan akan meningkatkan penjualan serta efisiensi administratif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, yang meliputi pengumpulan data, penjelasan data, serta analisis data yang diperoleh dari Classiconesia. Penelitian ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam mengakses berbagai informasi produk serta mempermudah proses pemesanan dan transaksi tanpa perlu datang langsung ke toko
Perancangan Sistem Informasi Distribusi Dan Penjualan Berbasis Web Di Cv. Delisa Delicious
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah sistem Informasi distribusi dan penjualan berbasis web di CV. Delisa Delicious. Fokus utama dari sistem Informasi ini adalah membantu perusahaan dalam mengoptimalkan pengelolaan seluruh proses distribusi dan penjualan. Dengan demikian, diharapkan bahwa sistem Informasi yang dikembangkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap efisiensi dan produktivitas operasional perusahaan. Sistem Informasi ini akan dirancang dengan menggunakan teknologi web yang mudah digunakan, sehingga diharapkan dapat membawa manfaat maksimal dalam meningkatkan efisiensi dan kinerja operasional perusahaan.
Penelitian ini akan menerapkan metode kualitatif dengan pendekatan wawancara, melibatkan pemilik perusahaan. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam mengenai kebutuhan dan preferensi mereka terkait sistem Informasi distribusi dan penjualan yang diinginkan. Dengan wawancara ini, diharapkan penelitian ini dapat menghasilkan Informasi yang akurat dan relevan untuk merancang sistem Informasi yang sesuai dengan kebutuhan dan harapan mereka. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan pendekatan sistem berorientasi objek. Pendekatan ini melibatkan penggunaan berbagai alat bantu pemodelan seperti Use Case, Skenario Use Case, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Deployment Diagram.
Hasil penelitian yang diharapkan adalah bahwa sistem Informasi distribusi dan penjualan berbasis web yang dikembangkan berhasil meningkatkan efisiensi operasional CV. Delisa Delicious. Sistem ini mampu menyediakan Informasi yang akurat mengenai status distribusi dan penjualan, serta mengurangi kesalahan dalam pengiriman dan transaksi penjualan. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat membantu perusahaan dalam menghemat waktu, biaya, dan tenaga dalam proses distribusi dan penjualan
Sistem Informasi Penjualan Dan Pembelian Lantai Kayu Portable Berbasis Website Pada Star Gantari House
Sistem informasi telah menjadi elemen kunci dalam operasional perusahaan, khususnya dalam meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kemudahan pengelolaan data. Star Gantari House (SGH), sebuah UMKM yang bergerak di bidang flooring atau lantai, menghadapi berbagai permasalahan dalam pengelolaan penjualan dan stok barang. Star Gantari House (SGH) saat ini masih mengandalkan proses manual dalam mencatat transaksi dan pengelolaan stok, yang rentan terhadap kesalahan input data (human error). Permasalahan ini menyebabkan ketidaksesuaian antara catatan penjualan dan stok barang, yang berdampak pada keseluruhan laporan keuangan perusahaan. Selain itu, sistem penjualan Star Gantari House masih bersifat offline, yang membatasi jangkauan pasar dan meningkatkan risiko kehilangan data. Dengan latar belakang ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi penjualan dan pembelian lantai kayu portable berbasis website di Star Gantari House. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif yang mengutamakan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara langsung dengan berbagai pihak yang berkaitan dengan objek penelitian. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Prototype, yang memungkinkan pengembang untuk membuat versi awal dari sistem yang kemudian disempurnakan berdasarkan umpan balik dari pengguna. Perangkat lunak yang digunakan meliputi Laravel, PHP, Database MySQL, Xampp, dan VSCode. Hasil dari penelitian mengenai sistem penjualan dan pembelian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi Star Gantari House. Sistem yang dirancang diharapkan mampu mengatasi masalah terkait pengelolaan data yang terpisah, mengurangi kemungkinan kesalahan dalam input data, serta memperluas cakupan pasar dengan menawarkan layanan secara daring
Aplikasi Point Of Sales Berbasis Web Pada Kedai Kopi Ojek (Kojek)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi Point of Sales (POS) bagi Kedai Kopi Ojek (KOJEK), sebuah coffee shop yang berdiri sejak 2022 dan memiliki dua sistem penjualan: KOJEK Terminal (offline) dan KOJEK Mobile (online). KOJEK menghadapi masalah dalam pencatatan pesanan pelanggan yang masih dilakukan secara manual yang mengakibatkan sering terlewatnya pencatatan ketika banyaknya pesanan yang diterima pada saat bersamaan. Hal ini menyebabkan kurang akuratnya laporan penjualan yang dibuat. Selain itu, proses pengecekan stok bahan baku kurang efektif karena barista harus selalu mengecek persediaan stok bahan baku yang ada.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan action research dengan bantuan UML (Undefined Modeling Language) untuk memvisualisasikan proses bisnis ke dalam kelas-kelas spesifik menjadi sebuah blue print aplikasi. Metode agile digunakan untuk dapat menekankan fleksibilitas, kolaborasi, dan iterasi yang cepat, dengan kanban sebagai kerangka kerja agile yang berfokus pada visualisasi alur kerja. Sehingga perancangan dapat dilakukan secara iteratif dan terstruktur, sesuai dengan kebutuhan fungsionalitas yang akan diterapkan di KOJEK. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi POS yang dirancang dapat membantu operasional penjualan KOJEK menjadi terkomputerisasi secara digital yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencatatan pesanan pelanggan, pengecekan stok bahan baku, serta pembuatan laporan penjuala
Pengembangan Desain Ui/Ux Pada Website Sistem Informasi Blended Learning Mahir Matematika Menggunakan Metode Design Thinking
Link Study Center, sebuah lembaga pendidikan yang fokus pada anak-anak usia 2,5 hingga 15 tahun, meluncurkan website Blended Learning Mahir Matematika untuk mendukung pendidikan di rumah. Evaluasi awal menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa website ini mendapatkan skor grade D pada dua kriteria utama, menandakan perlunya pengembangan lebih lanjut pada desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang melibatkan lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pendekatan ini bertujuan untuk memahami kebutuhan pengguna, mendefinisikan masalah, menghasilkan ide-ide kreatif, membuat prototipe, dan menguji desain yang telah dikembangkan. Proses ini memastikan bahwa desain akhir tidak hanya menarik secara visual tetapi juga fungsional dan mudah digunakan. Usability testing terhadap desain ulang dilakukan pada 10 responden, dengan fokus pada efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasilnya menunjukkan bahwa 97% dari Task Scenario berhasil diselesaikan dengan tingkat 'Sangat Efektif'. Efisiensi juga meningkat, dengan waktu penyelesaian tugas sebesar 0,06345 sec/goal, masuk dalam kategori 'sangat cepat'. Selain itu, kepuasan pengguna naik, dengan skor 74,75% dan 72,5%, mengindikasikan bahwa desain UI/UX yang baru telah meningkatkan usability website secara keseluruhan
Rancang Bangun Sistem Informasi Simpan Pinjam Pada Koperasi Lkm-A Taluk Tigo Sakato
Koperasi LKM-A Taluk Tigo Sakato merupakan koperasi simpan pinjam yang bergerak dalam pelayanan jasa keuangan untuk masyarakat sekitar. Koperasi LKM-A pada awalnya didirikan sebagai lembaga keuangan mikro yang hanya melayani para petani. Namun, seiring dengan perkembangannya, koperasi ini membuka anggotanya untuk umum, hanya bagi mereka yang tinggal di Taluk Tigo Sakato, bertepatan dengan lokasi koperasi tersebut. Pembukaan keanggotaan ini diharapkan dapat meningkatkan peran Koperasi LKM-A dalam mendorong pertumbuhan ekonomi dan kesejahteraan masyarakat di Taluk Tigo Sakato.
Dalam menjalankan aktivitas simpan pinjamnya, koperasi ini belum terintegrasi dengan sistem digital, sehingga menyebabkan proses menjadi tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan data. Selain itu, koperasi terlalu fleksibel dalam memberikan tenggat waktu tambahan kepada peminjam, sehingga anggota merasa tidak ada sanksi denda untuk pengembalian pinjaman sesuai jadwal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui proses kerja sistem yang berjalan saat ini serta merancang dan mengimplementasikan sistem informasi digital berbasis website agar dapat membantu proses kegiatan koperasi kredit simpan pinjam.
Dalam pengembangannya metode pendekatan yang digunakan, yaitu metode pendekatan berorientasi objek. Kemudian, metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype dan pengumpulan data menggunakan metode kualitatif. Hasil dari penelitian ini adalah dengan adanya sistem informasi ini diharapkan dapat memudahkan koperasi dalam proses transaksi di Koperasi LKM-A Taluk Tigo Sakato
Pengembangan Desain Ui/Ux Pada Sistem Informasi Website Ayobacanews.Com Dengan Menggunakan Pendekatan Metode Design Thinking
Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan dan mengoptimalkan desain UI/UX pada website Ayobacanews.com guna meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan loyalitas mereka terhadap situs tersebut. Penelitian ini fokus pada perancangan ulang antarmuka pengguna dengan memperhatikan kebutuhan dan preferensi baik dari pengguna internal (admin) maupun pengguna umum. Langkah-langkah dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi inovatif yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan meningkatkan performa website Ayobacanews.com. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Design Thinking, yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Penelitian dimulai dengan pengumpulan data melalui kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai performa awal website. Selanjutnya, wawancara dan survei dilakukan terhadap pengguna untuk memahami kebutuhan mereka lebih dalam. Pada tahap akhir, dilakukan pengujian prototipe untuk memastikan kesesuaian desain dengan preferensi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX yang dikembangkan berhasil meningkatkan skor SUS dari 63% (kategori "poor") menjadi tingkat yang lebih dapat diterima. Hal ini menunjukkan bahwa metode yang diterapkan memberikan dampak positif terhadap kualitas interaksi pengguna dengan website. Saran pengembangan ke depan adalah untuk terus memperbarui desain berdasarkan umpan balik pengguna dan tren teknologi terbaru agar tetap relevan dan kompetitif
Aplikasi Sistem Penjualan Alat Olahraga Air Pada Pt. Noah Arkindo Regatta
Di era digital, pemanfaatan teknologi informasi telah menjadi keharusan bagi berbagai sektor, termasuk perekonomian. E-commerce muncul sebagai salah satu perubahan signifikan yang membawa banyak keunggulan bagi perusahaan, seperti peningkatan efisiensi, perluasan pasar, dan pengambilan keputusan yang lebih baik. PT. Noah Arkindo Regatta, perusahaan yang bergerak di bidang industry atau perusahaan dagang yang menjual peralatan olahraga air, menyadari pentingnya mengikuti perkembangan teknologi ini. Namun, perusahaan menghadapi beberapa kendala, meliputi sistem arsip yang tidak terstruktur, pemasaran yang kurang optimal karna belum adanya saluran khusus untuk memuat informasi mengenai produk dan layanan perusahaan, proses pemesanan yang memakan waktu lama, serta pembuatan laporan yang masih menggunakan excel sehingga sering terjadinya kesalahan dalam penginputan data penjualan. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis, merancang, mengimplementasikan, dan menguji aplikasi web penjualan untuk PT. Noah Arkindo Regatta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian deskriptif untuk menganalisis sistem penjualan PT. Noah Arkindo Regatta yang sedang berjalan. Pengembangan aplikasi berbasis web menggunakan metode waterfall dengan pendekatan sistem berorientasi objek, yang direpresentasikan melalui diagram UML seperti Use Case Diagram, Skenario Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan Deployment Diagram. Hasil dari penelitian adalah aplikasi sistem penjualan berbasis web dibangun dengan memanfaatkan PHP, Java Script, dan MySQL. Aplikasi berbasis web ini diharapkan dapat menyederhanakan proses penjualan, mempermudah akses informasi bagi pengguna, dan meningkatkan kualitas layanan bagi pelanggan PT. Noah Arkindo Regatta
Pembuatan Aplikasi Multimedia Interaktif Pelajaran Matematika Kelas 6 Materi Bangun Ruang Di Sdn Sukarasa 02
Banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep bangun ruang, sementara guru juga menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi ini secara efektif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan merancang sebuah aplikasi multimedia interaktif yang dapat mempermudah proses pembelajaran materi bangun ruang di SDN Sukarasa 02. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptif. Metode ini menganalisis data berupa angka untuk memberikan gambaran dan penjelasan mengenai kondisi objek penelitian berdasarkan fakta-fakta yang terdapat di SDN Sukarasa 02. Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kemampuan guru dalam mengajar materi bangun ruang. Penelitian ini juga akan melakukan pengujian terhadap aplikasi multimedia interaktif tersebut di SDN Sukarasa 02. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkan benar-benar mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran dan mempermudah pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Implementasi aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan pembelajaran bangun ruang yang selama ini dihadapi oleh siswa dan guru. Aplikasi ini dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran siswa melalui pengalaman interaktif yang lebih menarik dan efektif, dengan fitur-fitur yang memungkinkan eksplorasi mendalam terhadap berbagai bentuk bangun ruang. Melalui animasi, simulasi, dan latihan interaktif, aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi bangun ruang serta kemampuan mereka dalam menerapkan materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari. aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan pemahaman mereka terhadap materi bangun ruang secara signifikan
Perbandingan Metoda Clustering Kasus Stunting Pada Anak Menggunakan K-Means Dan K-Nearest Neighbors
Stunting merupakan kondisi gizi buruk kronis yang mengakibatkan gangguan pertumbuhan pada anak, yang jika tidak segera diatasi, dapat mengakibatkan dampak jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan metode clustering K-Means dan K-Nearest Neighbors (KNN) dalam pengelompokan kasus stunting pada anak di berbagai kecamatan di Jawa Barat. Dalam penelitian ini, kedua metode clustering diterapkan pada dataset yang mencakup data stunting di Jawa Barat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode K-Means lebih unggul dibandingkan KNN dalam hal kualitas clustering, dengan nilai silhouette score mendekati 1 yaitu sebesar 0.74 yang berarti data dikelompokkan dengan baik ke dalam klaster yang tepat. Sedangkan KNN nilai silhouette score mendekati 0 yang berarti data berada di batas klaster atau klasterisasi yang kurang baik yaitu sebesar 0,18. Berdasarkan hasil pengujian, mengindikasikan bahwa kualitas clustering bervariasi tergantung pada metode yang digunakan, dan lebih banyak penelitian diperlukan untuk menentukan metode yang paling tepat dalam analisis kasus stunting di masa mendatang