Elibrary UNIKOM
Not a member yet
16520 research outputs found
Sort by
Reengineering Pada Website Bioskop Online
Perkembangan internet di Indonesia telah mengubah cara konsumen mengakses media digital, dengan 76,31% lebih memilih menonton video online. Bioskop Online menghadapi tantangan efisiensi proses transaksi TVOD (Transaction Video on Demand), yang menunjukkan efisiensi hanya 3,66%. Untuk meningkatkan efisiensi, Bioskop Online mengimplementasikan fitur bundling dalam model TVOD, memungkinkan pembelian paket film dengan harga lebih menarik. Penelitian ini menggunakan metodologi Business Process Reengineering (BPR) untuk merancang ulang proses bisnis TVOD dengan bundling. Fokus penelitian mencakup pengembangan infrastruktur backend, perancangan antarmuka pengguna, dan optimalisasi sistem pembayaran. Melalui tahapan BPR—termasuk pengembangan visi, pemahaman proses, identifikasi dan perancangan ulang proses, serta implementasi dan evaluasi—penelitian ini menemukan bahwa efisiensi throughput meningkat dari 3,66% pada model TVOD satuan menjadi 5,70% pada model TVOD bundling. Peningkatan ini menunjukkan perbaikan signifikan dalam efektivitas proses pembelian konten. Penelitian menyarankan pengembangan teknologi lebih lanjut dan evaluasi berkala untuk menjaga dan meningkatkan efisiensi, serta menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna di masa depan
Sistem Penentuan Jumlah Pembelian Bahan Baku Menggunakan Metode Single Exponential Smoothing (Ses) Di Barokah Home Industri
Barokah Home Industri merupakan UMKM yang bergerak di bidang produksi makanan dengan menggunakan strategi Make To Stock (MTS), dimana proses pengadaan bahan baku dan produksi dilakukan sebelum adanya pesanan dari pelanggan. Namun, proses pengadaan bahan baku yang saat ini dilakukan dengan metode perkiraan sederhana sering mengakibatkan ketidakseimbangan stok, baik kekurangan maupun kelebihan, yang berdampak negatif pada kelancaran produksi dan efisiensi biaya. Dalam upaya mengatasi masalah ini, penelitian ini menganalisis penggunaan metode peramalan yang lebih akurat. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode single exponential smoothing lebih sesuai digunakan untuk meramalkan kebutuhan bahan baku di Barokah Home Industri. Metode pembangunan yang digunakan dalam membangun aplikasi ini yaitu metode waterfall. Setelah melalui tahapan yang sesuai dengan metode pengembangan, maka dalam mengimplementasikan sistem dilakukan pengujian yang terdiri dari pengujian black box dan pengujian wawancara pengguna. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem secara keseluruhan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan dibangunnya sistem informasi ini, diharapkan dapat membantu Barokah Home Industri dalam menentukan jumlah pembelian bahan baku sesuai dengan kebutuhan
Penerapan Agglomerative Hierarchical Clustering (AHC) Untuk Klasterisasi Data Obat Pada Puskesmas Watubelah
Obat adalah bagian yang tak terpisahkan dari dunia medis, dan bagian penting dalam upaya penyelenggaraan kesehatan. Proses yang dilakukan bagian farmasi saat ini untuk persediaan obat di Puskesmas hanya berdasarkan persediaan stok saat ini melihat jumlah pemakaian dibulan sebelumnya berdasarkan jumlah pemakaian pada penyakit terbanyak di bulan tersebut untuk acuan persediaan dibulan berikutnya. Namun fakta dilapangan, tidak semua obat yang menyembuhkan penyakit itu dilakukan persediaan. Hal ini dapat menyebabkan masalah yang ditimbulkan yaitu tidak semua obat dari penyakit yang muncul dilakukan persediaan sehingga kurang maksimal jika suatu waktu obat dari salah satu penyakit itu habis dan tidak ada obat pengganti. Hal ini membuat proses persediaan obat yang berjalan kurang optimal, maka dari itu akan digunakan data mining dengan metode clustering. Agglomerative Hierarchical Clustering (AHC) merupakan salah satu algoritma clustering yang mampu untuk mengelompokkan sejumlah data menjadi kelompok-kelompok data tertentu. Data yang akan dianalisis untuk penentuan persediaan obat adalah data laporan penerimaan obat dan pemakaian obat (LPLPO) dan data rekam medis. Sistem Clustering Data Obat Puskesmas Watubelah yang dibangun mampu menghasilkan kelompok obat berdasarkan penyakit yang dapat disembuhkan yang mana dapat memudahkan Puskesmas Watubelah untuk melakukan persediaan obat
Pembangunan Aplikasi Asisten Visual Berbasis Android Untuk Individu Disabilitas Penglihatan
Penyandang tunanetra, sebagai bagian dari masyarakat, sering kali menghadapi tantangan dalam mengakses dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar mereka yang didominasi oleh informasi visual. Kemampuan untuk mengidentifikasi objek seperti barang yang ada di hadapannya dapat menjadi tugas yang menantang bagi mereka yang memiliki keterbatasan penglihatan. Khususnya barang yang tidak cukup hanya diraba untuk mengetahui informasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Asisten Visual berbasis Android yang ditujukan untuk individu dengan disabilitas penglihatan. Aplikasi ini memanfaatkan model LLaVA melalui Replicate API untuk mengidentifikasi objek dengan menggunakan kamera pada smartphone. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif sebagai pendekatan utama, yaitu dengan pengumpulan data melalui studi literatur dan kuesioner. Pengujian aplikasi dilakukan untuk mengukur akurasi dari model LLaVA dalam mengidentifikasi sebua h objek, uji akurasi dari model LLaVA menunjukkan bahwa model LLaVA mampu mengidentifikasi objek dengan hasil rata-rata sebesar 87% untuk setiap pengidentifikasian objek berdasarkan pertanyaan yang diajukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Asisten Visual mampu memberikan deskripsi yang akurat dan informatif tentang objek yang ada di sekitar penyandang tunanetra, sehingga membantu penyandang tunanetra dalam memahami lingkungan sekitarnya dengan lebih baik. Dengan dibangunnya aplikasi asisten visual berbasis berbasis android untuk individu disabilitas penglihatan ini, diharapkan penyandang tunanetra dapat lebih mudah untuk mendapatkan informasi yang ada di sekitar tanpa bantuan pihak ketiga
Optimasi Heapsort A*(A-Star) Untuk Mencari Rute Terpendek Pada Game Pathway-Finding 3d
Permainan 3D modern sering kali menampilkan dunia yang kompleks dengan banyak rute yang tersedia untuk karakter pemain. Untuk menavigasi dunia ini secara efisien, diperlukan algoritma pencarian jalur yang cepat dan akurat. Algoritma A* adalah salah satu algoritma pencarian jalur yang paling populer dan efektif. Penelitian ini mengusulkan optimasi algoritma A* dengan menggunakan algoritma Heapsort untuk mengelola daftar prioritas. Heapsort adalah algoritma pengurutan yang efisien yang dapat digunakan untuk mempercepat pencarian jalur. Implementasi algoritma A* yang dioptimalkan dengan Heapsort diuji pada game 3D dan hasilnya menunjukkan bahwa algoritma yang dioptimalkan secara signifikan lebih cepat daripada algoritma A* standar.
Metode yang digunakan pada penelitian ini dengan menggunakan metode eksperimen. Pengujian ini digunakan dengan menggunakan beberapa parameter seperti pengujian white box, jumlah node, waktu eksekusi, nilai heuristik, kelancaran jalur robustness, optimalisasi heapsort. Hasil dari berbagai pengujian yang dilakukan. jumlah node lebih besar di mana waktu eksekusi dapat berkurang hingga 16.7% sampai 20%. Pada tingkat akurasi waktu eksekusi rata-rata untuk algoritma A* meningkat 34,51%. Pada nilai heuristik dan kelancaran jalur yang dihasilkan oleh Algoritma A* dengan optimasi heapsort memiliki kualitas yang lebih baik dan lebih mulus dibandingkan dengan Algoritma A* biasa. Pada optimalisasi jalur Rata-rata jarak jalur berkurang sekitar 1-2% di semua level
Pembangunan Whatsapp Messenger Chatbot Untuk Mengidentifikasi Pesan Penipuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun WhatsApp Messenger ChatBot yang dapat mengidentifikasi pesan penipuan serta memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai pencegahan penipuan digital. Pada era digital saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan sangat cepat, salah satunya adalah media sosial seperti WhatsApp yang menjadi aplikasi sosial media paling banyak digunakan di Indonesia. Meskipun WhatsApp memudahkan komunikasi, namun juga menimbulkan risiko penipuan digital. Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan, masyarakat mengalami kesulitan dalam memastikan pesan asing yang diterima merupakan pesan penipuan atau bukan serta kurangnya kesadaran tentang ancaman keamanan digital yang disebabkan oleh kurangnya sosialisasi dan edukasi mengenai keamanan data dan privasi di era digital. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan teknologi informasi yang dapat memberikan informasi, pemahaman, dan edukasi mengenai penipuan digital. Teknologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah AI dari OpenAI yang telah dilakukan penyesuaian dan diimplementasikan pada sebuah chatbot pada platform WhatsApp. Hasil dari pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa WhatsApp Messenger ChatBot yang dibangun dapat mempermudah masyarakat dalam mengidentifikasi pesan penipuan dengan tingkat keberhasilan 95,1% dan memberikan edukasi tentang pencegahan penipuan digital dengan tingkat keberhasilan 93,9%
Sistem Penentuan Jumlah Dan Waktu Pembelian Barang Menggunakan Metode Economic Order Quantity (Eoq) Di Pt.Hasta Agung Nusantara Sentosa
Manajer pengadaan di PT.Hasta Agung Nusantara Sentosa dalam melakukan pembelian barang masih berdasarkan hasil dari pemakaian di bulan sebelumnya, dimana stok barang sering terjadi kekurangan, hal itu mengakibatkan proses pembangunan proyek konstruksi jadi terhambat, hal tersebut menjadi kerugian bagi perusahaan karena perusahaan akan di kenakan penalti karena tidak tepat waktu dalam menyelesaikan proyek. Pada penelitian ini menggunakan metode EOQ dan ROP untuk menentukan kuantitas dan jumlah stok barang yang dapat mempermudah manajer pengadaan dalam hal penentuan jumlah dan waktu pembelian barang agar lebih efisien dan optimal
Pembangunan Aplikasi Top Up Digital Di Dm Sunthree Berbasis Website
Aplikasi Top Up Digital di DM Sunthree merupakan solusi yang digunakan dalam menghadapi pembayaran secara non tunai. Dengan masyarakat yang semakin mengandalkan transaksi digital, keberadaan aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan konsumen akan kemudahan dan kecepatan dalam melakukan pembayaran. Ketika melakukan Top Up, konsumen pada umumnya bertransaksi secara langsung dengan penjual yang dapat meningkatkan risiko penipuan atau melalui situs web phising yang meminta konsumen untuk memberikan informasi akunnya seperti username dan password yang menyebabkan akunnya hilang. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi Top Up digital berbasis website yang dapat digunakan oleh konsumen ketika akan melakukan Top Up game secara legal dan aman, serta menggunakan metode Waterfall untuk pendekatan sistematis dan berurutan dalam pembangunan perangkat lunak. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembangunan aplikasi Top Up digital mampu membantu admin dalam mengelola transaksi dan mempermudah para konsumen untuk melakukan top up. Implementasi aplikasi Top Up digital juga mendapatkan respon positif dari pengguna baik itu admin, konsumen, ataupun reseller
Pembangunan Aplikasi Diet Dan Joging Berbasis Android
Obesitas merupakan kondisi seseorang memiliki berat badan berlebih yang disebabkan oleh konsumsi makanan berlebih. Menurut Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) sebanyak 35% orang dewasa di Indonesia mengalami obesitas. Hal ini terjadi karena tidak adanya limitasi kalori yang masuk ke dalam tubuh. Limitasi kalori dapat dilakukan apabila pengguna mengetahui kebutuhan kalori yang dapat dikonsumsi. Adapun berat badan dapat diturunkan dengan cara mengurangi konsumsi makanan berkalori tinggi dan berolahraga untuk membakar kalori berlebih (kegiatan joging dapat mengurangi 500 kcal setiap hari). Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi berbasis android yang dapat memberikan rekomendasi diet makanan dan olahraga joging sesuai kondisi berat badan agar mencapai berat badan ideal. Aplikasi ini memanfaatkan Low Carb Recipes API untuk memberikan rekomendasi makanan dan Gmaps API untuk merekam rute joging yang dilakukan pengguna. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Kotlin. Rekomendasi diberikan berdasarkan nilai Body Mass Index (BMI), Resting Metabolic Rate (RMR) dan Metabolic Equivalent of Task (MET). Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil memberikan rekomendasi berdasarkan berat badan, tinggi badan dan usia pengguna. Rekomendasi yang diberikan sesuai dengan kebutuhan pengguna dalam mencapai berat badan ideal. Selain itu, aplikasi dapat merekam rute joging yang dilakukan pengguna
Perancangan Sistem Informasi Akademik Siswa Berbasis Web Pada Smp Muhammadiyah 3 Kota Bandung
Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang pesat tidak terkecuali di indonesia, seiring dengan era globalisasi teknologi saat ini, kebutuhan informasi dalam pendidikan menjadi sangat penting dalam menentukan kemajuan suatu sekolah. Untuk mengelola infomasi yang tersedia dibutuhkan teknologi informasi yang dapat mengorganisir dengan baik data-data sekolah secara terstruktur dan mudah dipahami dengan baik. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Muhammadiyah 3 Bandung adalah salah satu lembaga pendidikan swasta yang ada di kota Bandung. Sebagai lembaga pendidikan yang berkembang, memiliki kualitas dan prestasi yang baik dari segi akademik dan non akademik. Hal ini membuat data-data akademik seperti data siswa, data guru, data kelas, data nilai, data kehadiran dan data jadwal mata pelajaran masih berbentuk fisik arsip sehingga menyulitkan pihak kurikulum dan guru saat melakukan pengolahan data. Maka dari itu diperlukan untuk mengatasi permasalahan ini dan mengorganisir dengan baik pengolahan data dan proses akademik, SMP Muhammadiyah 3 Bandung membutuhkan sebuah solusi berbasis teknologi informasi yang terstruktur dan mudah dipahami. Dalam hal ini, perancangan sistem informasi akademik berbasis web menjadi sebuah solusi yang dapat memperbaiki dan mengoptimalkan sistem informasi sekolah. Dengan penerapan sistem informasi akademik berbasis web, diharapkan proses data-data sekolah dan penerimaan siswa baru, pembagian kelas, penjadwalan, kehadiran dan penilaian dapat dilakukan dengan mudah dan efesien. Dengan membangun sistem informasi akademik berbasis web yang sesuai dengan kebutuhan SMP Muhammadiyah 3 Bandung, diharapkan sekolah dapat menghadapi tantangan era teknologi yang pesat ini dan membantu dalam proses pengolahan data secara terstruktur dan mudah dipahami