Canadian Review of Comparative Literature (Journal)
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    Construire un jeu éducatif en ligne, Asthme : 1, 2, 3 … Respirez!, pour sensibiliser les jeunes du secondaire aux problèmes de l\u27asthme

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    Dans le cadre d’une étude financée par le Conseil de recherche en sciences sociales et humaines (CRSH, 2008-2011), nous examinons l’efficacité d’un jeu éducatif en ligne sur l’apprentissage cognitif (structuration des connaissances) et affectif (changement d\u27attitudes). Construit à partir des règles du jeu de société Parchési auxquelles plusieurs adaptations ont été apportées, le jeu Asthme : 1, 2, 3… Respirez! a été conçu pour s\u27inscrire dans le programme d’éducation à la santé pour les élèves du secondaire IV et V, âgés entre 15 et 17 ans. Dans cet article, nous présenterons brièvement les problèmes associés à l’asthme au Québec et au Canada. Ensuite, nous expliciterons l\u27apport des jeux éducatifs sur la structuration des connaissances et le changement d’attitudes ainsi que les paramètres d\u27apprentissage utilisés pour construire le jeu. Enfin, nous décrirons comment le jeu a été construit et la mise à l\u27essai réalisée avec 40 élèves pour évaluer son design, sa lisibilité pédagogique et sa convivialité

    Épreuves informatisées des indicateurs des savoirs essentiels en lecture pour élèves francophones au début du primaire (INDISSE)

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    Cet article présente des épreuves informatisées en lecture pour les élèves francophones de la maternelle et le début du primaire, les Indicateurs dynamiques des savoirs essentiels en lecture (INDISSE). Elles visent à identifier les élèves à risque de difficulté en lecture et à suivre le progrès des élèves. Les qualités psychométriques ont été vérifiées auprès d’un échantillon composé de 1130 élèves évalués à trois reprises (début, milieu et fin d’année). Les élèves à risque, c’est-à-dire ceux dont le résultat à une des épreuves se situait sous le 40e rang centile, l’ont été à cinq reprises. Des analyses multitraits-multiméthodes soutiennent la validité de construit des épreuves. De plus, celles-ci sont corrélées avec la réussite en lecture à la fin de l’année et avec le jugement de l’enseignante. Leur validité prédictive des scores à l’examen de fin de l’année est plus élevée en maternelle (.56) et en 1re année (.34) qu’en 2e (.26) et 3e année (.26). Il en est de même pour la validité prédictive du jugement de l’enseignante en fin d’année (maternelle, .79; 1re année, .65; 2e année, .44; 3e année, .36). Par ailleurs, à tous les degrés scolaires, elles sont de meilleurs prédicteurs de la réussite que le jugement de l’enseignante en début d’année. Ces épreuves peuvent compléter les informations des enseignantes venant de leurs propres observations en classe et leur apporter des données utiles quant aux savoirs essentiels des élèves pour leur réussite en lecture

    Présentation: Jeux et apprentissage dans les mondes numériques

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    Au regard du développement important et rapide des jeux vidéo et du questionnement qu’ils suscitent parmi la communauté éducative, plusieurs chercheurs, jeunes ou expérimentés, ont mis en commun leurs réflexions. Issus de part et d’autre de l’Atlantique, ces chercheurs francophones se sont réunis pour un colloque qui s’est déroulé à Montréal dans le cadre des conférences de l’Association francophone pour le savoir (ACFAS) en mai 2010. Cette conférence, reconduite en 2011, a donné lieu à des présentations de travaux très variés et de grande qualité sur le thème général des jeux et de l’apprentissage, et en particulier sur le thème des jeux sérieux, c’est-à-dire des jeux assurant une certaine compétition intellectuelle contre un ordinateur dans un but éducatif (Zyda, Mayberry, McCree & Davis, 2005). Ce numéro spécial de la Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie est le fruit de cette rencontre. Il reprend les meilleures présentations et témoigne ainsi de la naissance d’une communauté de recherche francophone sur les jeux et les apprentissages dans les mondes numériques. Avant de synthétiser les recherches des auteurs impliqués dans ce projet, nous voudrions esquisser brièvement les principales problématiques qui ont conduit à la rencontre de 2010. Enfin, la conclusion proposera une mise en perspective du sujet en intégrant quelques réflexions issues des différents travaux repris dans ce numéro spécial

    An Extended Systematic Review of Canadian Policy Documents on e-Learning: What We’re Doing and Not Doing

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    This systematic review builds upon the work of Authors (2006) and McGreal and Anderson (2007). It seeks to provide a synthesis and discussion of publicly available government policy documents with regard to e-learning in Canada. There is general consensus, both in public opinion and in the research literature, that the educational practices associated with rapidly advancing computer information technologies are gaining popularity and are expected to be increasingly effective in enhancing learning. The purpose of this review is to uncover and describe areas of commonality and inconsistency in e-learning policy documents dated from 2000 to 2010, and to determine where discussions about e-learning are lacking. In total, 138 policy documents from Canadian provinces and territories and several federal agencies were retrieved and analyzed using prescriptive and emergent coding approaches. The review confirmed that Canadian policy makers view technology as offering potential benefits to learners, but also revealed a troubling lack of specific details, consistency and coordination in facilitating the development of e-learning to fulfill these optimistic expectations

    Les utilités du jeu vidéo sérieux : finalités, discours et mises en corrélation

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    Les jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d’étudier ces nouveaux produits en termes d’utilité. La méthode de la recherche présentée ici a consisté à prendre en considération le point de vue et les intérêts particuliers de ceux qui les produisent – les émetteurs –, et de ceux qui les pratiquent – les récepteurs. Le résultat obtenu est que leurs finalités respectives sont surtout convergentes et complémentaires dans le cas de la formation et du soin, alors qu’elles divergent et changent de nature dans le domaine de la communication journalistique, politique et surtout publicitaire. Il se trouve que cette réalité est masquée par le discours des promoteurs des jeux sérieux qui tiennent des propos très globalisants. Pour dépasser la rhétorique des acteurs d’un secteur en pleine expansion, une nouvelle définition du jeu vidéo sérieux est finalement proposée. Elle se fonde sur l’instrumentalisation du jeu vidéo et conclut sur l’idée que tous les jeux sérieux cherchent à mettre en corrélation effective le jeu et la réalité

    Evaluating the Viability of Mobile Learning to Enhance Management Training

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    A qualitative research project was conducted to test the viability of augmenting an e-learning program for workplace learners using mobile content delivered through smart phones. Ten learners taking a six week web-based e-learning course were given smart phones which enabled them to access approximately 70% of the course content, in addition to having access to the full course via a standard e-learning website. Mobile content was provided in a variety of forms, including text, audio and video files, a mobile multiple-choice quiz website, and links to streaming videos. Study participants who were regular users of mobile phones found the mobile learning materials to be user-friendly, offering increased convenience and flexibility. Use of the mobile content tended to increase as learners spent more time in their day away from locations where Internet-linked computers could be found. Video was found to be the most effective means of presenting content, followed by audio and text. The most promising role of mobile learning appears to be to augment rather than replace e-learning or blended learning.Un projet de recherche qualitative s’est déroulé pour tester la viabilité d’accroître un programme de formation en ligne utilisant du contenu mobile livré par l’entremise de téléphones intelligents pour les apprenants en milieu de travail. Dix apprenants suivant un cours de formation en ligne de six semaines ont reçu des téléphones intelligents qui leur ont permis d’avoir accès à environ 70 % du contenu du cours, en plus d’avoir accès au cours complet par l’entremise d’un site Web de formation en ligne traditionnel. Le contenu mobile a été fourni dans divers formats, y compris des fichiers textes, audio et vidéo, un site mobile offrant un questionnaire à choix multiples et des liens vers du contenu vidéo en ligne. Les participants à l’étude habitués à utiliser régulièrement un téléphone intelligent ont trouvé que le matériel offert était convivial et offrait une commodité et une polyvalence accrues. L’utilisation du contenu mobile a eu tendance à augmenter lorsque les apprenants passaient plus de temps dans des endroits où on ne trouvait pas d’ordinateur branché à Internet. Les utilisateurs ont trouvé que la vidéo offrait la méthode la plus efficace pour présenter le contenu, suivie du format audio et du format texte. Il semble que le rôle le plus prometteur de la formation mobile soit de complémenter la formation en ligne ou la formation hybride plutôt que de la remplacer

    Exploring the Benefits and Challenges of Using Laptop Computers in Higher Education Classrooms: A Formative Analysis

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    Because of decreased prices, increased convenience, and wireless access, an increasing number of college and university students are using laptop computers in their classrooms. This recent trend has forced instructors to address the educational consequences of using these mobile devices. The purpose of the current study was to analyze and assess beneficial and challenging laptop behaviours in higher education classrooms. Both quantitative and qualitative data were collected from 177 undergraduate university students (89 males, 88 females). Key benefits observed include note-taking activities, in-class laptop-based academic tasks, collaboration, increased focus, improved organization and efficiency, and addressing special needs. Key challenges noted include other student’s distracting laptop behaviours, instant messaging, surfing the web, playing games, watching movies, and decreased focus. Nearly three-quarters of the students claimed that laptops were useful in supporting their academic experience. Twice as many benefits were reported compared to challenges. It is speculated that the integration of meaningful laptop activities is a critical determinant of benefits and challenges experienced in higher education classrooms.De plus en plus d’étudiants collégiaux et universitaires utilisent un ordinateur portable dans la salle de cours à cause des prix qui ont baissé, de la commodité accrue et de l’accès sans fil. Cette tendance récente a forcé les instructeurs à considérer les conséquences éducatives de l’utilisation de ces appareils portatifs. L’objet de la présente étude était d’analyser et d’évaluer les avantages et les défis reliés aux comportements relatifs aux ordinateurs portables dans les salles de cours d’établissements d’enseignement postsecondaire. Des données quantitatives et qualitatives ont été obtenues de 177 étudiants universitaires de premier cycle (89 hommes, 88 femmes). Les principaux avantages observés comprennent les activités de prise de notes, les tâches scolaires utilisant les portables en classe, la collaboration, une concentration accrue, l’amélioration de l’organisation et de l’efficacité et le traitement des besoins particuliers. Les principaux défis observés comprennent les comportements distrayants des autres étudiants avec leurs portables, la messagerie instantanée, la navigation sur le Web, les jeux, le visionnement de films et une baisse de l’attention. Près des trois quarts des étudiants ont affirmé que les ordinateurs portables étaient utiles pour appuyer leur expérience scolaire. Ils ont rapporté deux fois plus d’avantages que d’inconvénients. Il est conjecturé que l’intégration d’activités significatives sur les portables est un critère déterminant des avantages et des défis qui existent dans les salles de cours d’établissements d’enseignement postsecondaire

    Digital Learners in Higher Education: Generation is Not the Issue

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    Generation is often used to explain and rationalize the use of information and communication technologies (ICTs) in higher education. However, a comprehensive review of the research and popular literature on the topic and an empirical study at one postsecondary institution in Canada suggest there are no meaningful generational differences in how learners say they use ICTs or their perceived behavioural characteristics. The study also concluded that the post-secondary students at the institution in question use a limited set of ICTs and their use is driven by three key issues: familiarity, cost, and immediacy. The findings are based on focus group interviews with 69 students and survey responses from a random sample of 438 second year students in 14 different programs in five schools in the institution. The results of this investigation add to a growing body of research that questions the popular view that generation can be used to explain the use of ICTs in higher education.On utilise souvent les générations pour expliquer et justifier l’utilisation des technologies de l’information et de la communication (TIC) dans l’enseignement supérieur. Cependant, un examen complet de la documentation scientifique et populaire à ce sujet, de même qu’une étude empirique réalisée dans une institution postsecondaire canadienne suggèrent qu’il n’existe aucune différence générationnelle significative dans la façon dont les apprenants affirment utiliser les TIC ni dans les caractéristiques comportementales perçues. L’étude a également conclu que les étudiants de niveau postsecondaire de l’institution en question utilisent une gamme limitée de technologies de l’information et de la communication et que leur usage est déterminé par trois critères : la familiarité, le coût et l’instantanéité. Les conclusions s’appuient sur des entrevues de groupe réalisées auprès de 69 étudiants et sur des réponses de sondage tirées d’un échantillon aléatoire de 438 étudiants de deuxième année dans 14 programmes différents, dans cinq départements de l’institution. Les résultats de cette enquête s’ajoutent aux études de plus en plus nombreuses qui remettent en question l’opinion populaire voulant que l’on puisse utiliser les générations pour expliquer l’utilisation des TIC en éducation supérieure

    Éditorial

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    Welcome to the first issue of the Canadian Journal of Learning and Technology / La Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie (CJLT/RCAT) published from the University of Alberta! The new editors are Heather Kanuka (English publications) and Donald Ipperciel and Anne Boerger (French publications). We also have Martha Burkle as our Associate Editor and Marla Epp as Managing Editor. Many thanks to Michele Jacobson and François Desjardins for their assistance with the transition to the University of Alberta

    Au-delà des systèmes de gestion de l’apprentissage: concevoir la coélaboration de connaissances interprofessionnelle en sciences de la santé

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    This paper examines theoretical, pedagogical, and technological differences between two technologies that have been used in undergraduate interprofessional health sciences at the University of Toronto. One, a learning management system, WebCT 2.0, supports online coursework. The other, a Knowledge Building environment, Knowledge Forum 2.0, supports the collaborative work of knowledge-creating communities. Seventy students from six health science programs (Dentistry, Medicine, Nursing, Occupational Therapy, Pharmacy and Physical Therapy) participated online in a 5-day initiative to advance understanding of core principles and professional roles in pain assessment and management. Knowledge Forum functioned well as a learning management system but to preserve comparability between the two technologies its full resources were not brought into play. In this paper we examine three distinctive affordances of Knowledge Forum that have implications for health sciences education: (1) supports for Knowledge Building discourse as distinct from standard threaded discourse; (2) integration of sociocognitive functions as distinct from an assortment of separate tools; and (3) resources for multidimensional social and cognitive assessment that go beyond common participation indicators and instructor-designed quizzes and analyses. We argue that these design characteristics have the potential to open educational pathways that traditional learning management systems leave closed.Cet article examine les différences théoriques, pédagogiques et technologiques entre deux technologies utilisées en sciences de la santé interprofessionnelles de premier cycle à l’Université de Toronto. Une, un système de gestion de l’apprentissage, WebCT 2.0, soutient le travail en ligne. L’autre, un environnement de coélaboration de connaissances, Knowledge Forum 2.0, permet le travail collaboratif entre les communautés de création de la connaissance. Soixante-dix étudiants de six programmes de sciences de la santé (médecine dentaire, médecine, soins infirmiers, thérapie occupationnelle, pharmacie et physiothérapie) ont participé en ligne à un cours de cinq jours pour améliorer leur compréhension des principes de base et des rôles professionnels dans l´évaluation et la gestion de la douleur. Knowledge Forum a bien fonctionné en tant que système de gestion de l’apprentissage. Cependant, afin de permettre la comparaison entre les deux technologies, toutes ses fonctionnalités n’ont pas été utilisées. Dans ce texte, nous examinons trois possibilités distinctes de Knowledge Forum qui ont des implications sur le développement de l’éducation en sciences de la santé : (1) soutenir le discours en coélaboration de connaissances de façon distincte des fils de discussion couramment employés; (2) intégrer des fonctions sociocognitives distinctes d’un ensemble d’outils séparés et (3) procurer des ressources pour l’évaluation sociale multidimensionnelle et cognitive qui vont au-delà des indicateurs communs de participation et des exercices et analyses créés par l’instructeur. Nous avançons que ces caractéristiques ont le potentiel de susciter des pistes éducatives que les systèmes de gestion de l’apprentissage traditionnels ne parviennent pas à ouvrir

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