Canadian Journal of Learning and Technology
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Explorer la perception des élèves de Quizizz en tant que média d\u27apprentissage dans l\u27enseignement supérieur
The use of game in education has been evidenced to improve students’ engagement in learning. However, much research shows that the use of game in learning is only effective for high school students, while its use for students of higher education is limited. Research on game in education has predominantly been occupied by Kahoot! while Quizizz has received less analysis. This research aims to explore student perception of Quizizz as a learning media and the related obstacles experienced in a library science study program of State Islamic University of North Sumatera in Indonesia. The research uses a combination of quantitative and qualitative methods, such as survey and focused group discussion, with a sample of 272 undergraduate students. The study found that the use of games in learning actively increased student engagement and led to a significant improvement in independence and self-control in learning. During the learning activity students maintain that they gain their self-confidence while enjoying the game. The research suggests that to increase learning achievement, educators should use various teaching strategies that encourage students’ active mental and physical engagement. Additionally, it is expected that this learning experience and content will enhance students\u27 retentive memory.L’utilisation du jeu dans l’éducation a été mise en évidence pour améliorer l’engagement des élèves dans l’apprentissage. Cependant, de nombreuses recherches montrent que l\u27utilisation du jeu dans l\u27apprentissage n\u27est efficace que pour les élèves du secondaire, tandis que son utilisation pour les étudiants d\u27enseignement supérieur est très limitée. Les recherches sur le jeu dans l\u27éducation ont été principalement occupées par Kahoot! Alors que Quizizz a moins d\u27analyses. Cette recherche exploratoire vise à explorer la perception des étudiants de Quizizz en tant que média d\u27apprentissage et les obstacles connexes vécues dans le programme d\u27étude de la science des bibliothèques d\u27une université islamique d\u27État en Indonésie. La recherche utilise une combinaison de méthodes quantitatives et qualitatives, telles que l\u27enquête et la discussion de groupe ciblée, avec un échantillon de 204 étudiants. L\u27étude a révélé que l\u27utilisation de jeux dans l\u27apprentissage augmentait activement l\u27engagement des élèves et a conduit à une amélioration significative de l\u27indépendance et de la maîtrise de soi dans l\u27apprentissage, ce qui a amélioré la réalisation des objectifs d\u27apprentissage. Pendant l\u27activité d\u27apprentissage, les élèves soutiennent qu\u27ils acquièrent leur confiance en soi tout en profitant du jeu. La recherche suggère que pour augmenter les résultats de l\u27apprentissage, les éducateurs devraient utiliser diverses stratégies d\u27enseignement qui encouragent l\u27engagement mental et physique actif des élèves. En outre, il est prévu que cette expérience d\u27apprentissage et cette contenu améliorent la mémoire rétendue des élèves
Éditorial : Volume 50 Issue 1
Welcome to Volume 50, Issue 1, of The Canadian Journal of Learning and Technology (CJLT). CJLT is a decades-old peer-reviewed journal that invites English or French submissions on the research and practice of education, technology, and learning. This bilingual journal is free-of-charge to anyone with access to the Internet, is multi-indexed, and presented in accessible formats. There are no article submission/publication fees or access charges