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Cybertexte und Hidden Stories: Zur Funktion von Texten in digitalen Spielen
Der vorliegende Beitrag widmet sich der Organisation von Buchstabentexten und Textbausteinen in digitalen Spielen aus unterrichtspraktischer Perspektive. Dieser Gegenstand eignet sich besonders für den Unterricht, weil er konzeptuell in philologisch geprägte Unterrichts- und Seminarkontexte eingearbeitet werden kann und es dabei erlaubt, selbsttätig ein kleines Modell von digitalen Spielen zu entwickeln, das Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu anderen Textformen anschlussfähig macht. Die Lernenden erhalten dabei im Rahmen einer eigenständigen Untersuchung die Möglichkeit, sich digitale Spiele selbst zu erschließen
Das Beteiligungsmodell von forschungsdaten.info: Ein kleines ABC der Nachhaltigkeit
Die Informationsplattform forschungsdaten.info bietet Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern grundlegende Informationen zum Forschungsdatenmanagement (FDM). Um die vorliegenden Materialien aktuell halten zu können, bedarf es der langfristigen Mitarbeit verschiedener fachkundiger Akteure. Diese wird durch ein mehrstufiges Beteiligungsmodell geregelt, im Rahmen dessen FDM-Expertinnen und -Experten als Partner redaktionelle Verantwortung für Teilbereiche übernehmen können. Dieses Modell sichert die langfristige Bereitstellung von frei zugänglichen deutschsprachigen FDM-Ressourcen. Zentrale Aspekte für die nachhaltige Entwicklung und Betreuung eines solchen Projektes werden im Folgenden erläutert. Zusammenfassend scheinen folgende Punkte essentiell: Geteilte Verantwortung (z. B. über ein definiertes Beteiligungsmodell), solide Finanzierung, hohe Motivation der Beteiligten, deren intensive Kooperation, gesicherte Qualität, effektive Kommunikation und Offenheit
Twine-Erzählungen als produktionsorientierter Zugang zum Computerspiel im Deutschunterricht
Produktionsorientierte Zugänge zum Computerspiel, die den Fokus auf das Imitieren und Gestalten medieneigener Strukturen legen, werden zwar in computerspielbezogenen Kompetenzmodellen gefordert, stellen jedoch in ihrer unterrichtlichen Realisierung ein Problem dar: Die Produktion von Computerspielen ist nicht selten mit einem erweiterten technischen Verständnis von Programmiersprachen und -anwendungen verbunden, das die Grenzen eines Sprach- und Literaturunterrichts sprengt. Der Beitrag diskutiert die Ergebnisse eines Forschungsprojektes, in dem Schüler*innen mit Hilfe des nutzungsfreundlichen Programms Twine kleinere Textadventures auf Basis der Adaption des Märchens „Frau Holle“ (Grimm/ Grimm 1812) produziert haben. Dabei wird die Frage erörtert, inwieweit die Betrachtung texttechnologischer, semiotischer und narrativer Transformationsprozesse an die Kompetenzfelder des Deutschunterrichts anknüpfen kann
Aspekte multimodaler Kommunikation in Multiplayer Online-Spielen.: Tänze und Emotes im Computerspiel Fortnite und deren Rezeption.
Im Sommer 2018 avancierten die Tanzanimationen des Multiplayer Online-Spiels (MOGs) Fortnite zu einem popkulturellen Phänomen. Die massenhafte und zugleich kontroverse Rezeption der Tänze und Emotes gibt Anlass, diese spezifische und bislang kaum beachtete Form visueller, non-verbaler Kommunikation in Computerspielen näher in den Blick zu nehmen. Im Rahmen eines mehrtägigen Workshops an einer Gesamtschule dienten die populären Tanz-Emotes und deren Rezeption Schülerinnen und Schülern (SuS) der neunten Jahrgangsstufe als Ausgangspunkt für eine kritische Erörterung insbesondere der kommunikativen Funktionen in Online-Shootern und einer am Gegenstand orientierten medienpraktischen Auseinandersetzung. Den Ausführungen zum schulischen Projekt werden wissenschaftliche Grundlagen und interdisziplinäre Bezüge vorangestellt, die Lehrenden einen differenzierten Zugang für die Unterrichtspraxis ermöglichen. Das Mittelstufenprojekt zielt mit seiner vorrangig praktischen Ausrichtung zunächst auf eine Sensibilisierung für die spezielle kommunikative Situation und eine erste linguistische respektive kommunikationswissenschaftliche Annäherung. Damit liefert der Beitrag die Hintergründe und wissenschaftlichen Implikationen sowie den beispielhaften unterrichtspraktischen Verlauf eines Schulprojektes als offene Grundlage für eine weiterführende Diskussion
Bedarfsplanung eines institutionellen Repositoriums für Forschungsdaten
Das Forschungsdaten-Team der TU Braunschweig (bestehend aus Universitätsbibliothek, Rechenzentrum und Forschungsservice) hat im Januar/Februar 2018 eine Online-Befragung zum Thema Forschungsdatenmanagement durchgeführt. Anlass war die Bedarfsplanung für die Einrichtung eines institutionellen Forschungsdatenrepositoriums. Im Detail wurde der Bedarf für die Archivierung und Publikation von Forschungsdaten abgefragt. Bei dieser Gelegenheit wurde ebenfalls der Bedarf auf weiteren Unterstützungsgebieten (Beratung, Datenmanagementpläne, rechtliche Fragen etc.) einbezogen.
Dieser Beitrag stellt den Kontext und die Ergebnisse der Bedarfsabfrage dar. Dabei wird besonders auf die Einschränkungen bei der Erhebung und Auswertung eingegangen. Besonderes Gewicht haben Effekte wie die Sichtbarkeit und die Diskussion des Themas
Pilgrims to Thule: Religion and the Supernatural in Travel Literature about Iceland
The depiction of religion, spirituality, and/or the ‘supernatural’ in travel writing, and more generally interconnections between religion and tourism, form a broad and growing field of research in the study of religions. This contribution presents the first study in this field that tackles tourism in and travel writing about Iceland. Using three contrasting pairs of German and English travelogues from the 1890s, the 1930s, and the 2010s, it illustrates a number of shared trends in the treatment of religion, religious history, and the supernatural in German and English travel writing about Iceland, as well as a shift that happened in recent decades, where the interests of travel writers seem to have undergone a marked change and Iceland appears to have turned from a land of ancient Northern mythology into a country ‘where people still believe in elves’. The article tentatively correlates this shift with a change in the Icelandic self-representation, highlights a number of questions arising from both this shift and its seeming correlation with Icelandic strategies of tourism marketing, and notes a number of perspectives in which Iceland can be a highly relevant topic for the research field of religion and tourism
Computerspiele im Unterricht – (K)ein Praxisschock? Ein Interview mit Stephan Packard, Tobias Hübner und Hanns Christian Schmidt
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Sprachliches Handeln in (Computer-)Spielen
Spiele und Spielen gehören zu unserem Alltag und ermöglichen gleichzeitig ein Ausbrechen aus den Routinen und Mustern des Alltags. Während in jüngerer Zeit eine Reihe von linguistischen und auch literaturwissenschaftlichen Arbeiten zu Computerspielen erschienen sind, hat eine intensive Beschäftigung mit traditionellen Spielen seitens der Linguistik bisher noch nicht stattgefunden. In diesem Beitrag soll nun ein erster Blick auf traditionelle Spiele und hier besonders auf die sogenannten Gesellschaftsspiele, insbesondere auf Brettspiele, und das dort zu beobachtende sprachliche Handeln geworfen werden. Damit soll ein Überblick über die verschiedenen Dimensionen des Spielens gegeben werden, um daran anschließend die verschiedenen Ebenen des Sprachgebrauchs in Spielen – kontrastiv in analogen und Computerspielen – für eine Analyse zugänglich zu machen
Forschungsdatenmanagement in DFG-Sonderforschungsbereichen: Ein Blick in die Praxis
Dieser Artikel stellt die Ergebnisse einer Befragung zum Forschungsdatenmanagement und zur Forschungsdateninfrastruktur in DFG-Sonderforschungsbereichen vor, die im Herbst 2018 im Vorfeld eines Workshops zum selben Thema durchgeführt wurde und an der sich 20 SFBs beteiligten. Die Befragung bestand aus vier offenen Fragen, die die Verortung von INF- und anderen Datenmanagementteilprojekten innerhalb der SFBs, ihre Aufgaben, Herausforderungen sowie Policies und Technologien, die eingesetzt werden, zum Thema hatten. Zum Schluss werden die Ergebnisse mit denjenigen aus einer ähnlich angelegten Untersuchung aus dem Jahr 2013 verglichen