Obra digital (Journal)
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Ludonarrativas conscientes: Aventuras narrativas para promover a representação de grupos minoritários
Sensitized ludonarratives promote critical thinking in the player through a complex ludonarrative interweaving under the clear concerns of some designers who seek to convey specific values. These ludonarratives germinate in a space where there is no artistic repression by the designer and where the players are especially interested in discovering, listening and learning through their relationship with the game, specifically in the narrative adventures that have an election and branching design.Las ludonarrativas concienciadas promueven en la jugadora el pensamiento crítico y lo hacen por medio de un complejo entretejido lúdico-narrativo bajo las claras inquietudes de unas diseñadoras que buscan transmitir unos valores concretos. Estas ludonarrativas germinan en un espacio donde no existe la represión artística por parte de la diseñadora y donde hay un especial interés de la jugadora por descubrir, escuchar y aprender a través de su relación con el juego, concretamente en las aventuras narrativas que cuentan con un diseño de elecciones y ramificaciones.As narrativas lúdicas conscientes promovem o pensamento crítico na jogadora e o fazem por meio de um complexo entrelaçamento lúdico-narrativo sob as claras preocupações de algumas designers que buscam transmitir valores específicos. Estas ludonarrativas germinam num espaço onde não há repressão artística por parte da designer e onde há um interesse especial por parte da jogadora em descobrir, ouvir e aprender através da sua relação com o jogo, especificamente nas aventuras narrativas que têm um design de escolhas e ramificações
Características Democráticas em Videogames de Simulação de Governo
This paper analyses nine videogames centered on managing a political community by studying the democratic characteristics present in the relationship between the player and the virtual citizens. The political communities of the games are sometimes presented as homogeneous and structured around the leader. In other cases, they appear as plural and unsubmissive. The games show diverse mechanisms of informal citizen counterpower, but the conflict may be presented as political and legitimate, or as a productivity or crime problem. Finally, we note important deficits on the dimensions of deliberation and decision-making participation. Based on these, some alternative mechanics are proposed.Este artículo analiza nueve videojuegos de gestión de una comunidad política, estudiando las características democráticas presentes en la relación entre el jugador y los ciudadanos virtuales. Las comunidades políticas de los juegos se presentan en ocasiones como homogéneas y estructuradas en torno al líder, y en otras como plurales y contestatarias. Los juegos muestran diversos mecanismos de contrapoder ciudadano informal, pero el conflicto puede presentarse como político y legítimo, o enmarcarse en un problema de productividad o criminalidad. Finalmente, se observan importantes déficits en las dimensiones de deliberación y participación en la toma de decisiones, para lo cual se proponen algunas mecánicas alternativas.Este artigo analisa nove videogames de gestão de uma comunidade política, estudando as características democráticas presentes na relação entre o jogador e os cidadãos virtuais. As comunidades políticas dos jogos se apresentam ora como homogêneas e estruturadas em torno do líder, ora como plurais e rebeldes. Os jogos mostram diversos mecanismos de contrapoder do cidadão informal, mas o conflito pode ser apresentado como político e legítimo, ou enquadrado em um problema de produtividade ou criminalidade. Por fim, observam-se déficits significativos nas dimensões de deliberação e participação na tomada de decisões, para os quais se propõem algumas mecânicas alternativas
“Me chame pelo meu nome”: : análise das estratégias de erosão e estereótipo da bissexualidade no videogame
Bisexuality continues to be an invisible orientation, even within the LGBTQ collective. While its representation in video games has been scarce and ambiguous, other media has marked it by a series of stereotypes common for this collective, outside and inside fiction. Through a qualitative content analysis of 98 bisexual characters from video games, a categorization of the main strategies of erosion and stereotyping of bisexuality is proposed, in order to deepen the quality of its representation and the characteristics that make video games a unique medium for this purpose.La bisexualidad sigue siendo una orientación invisibilizada, incluso dentro del colectivo LGBTQ. Su representación en el videojuego ha sido escasa y ambigua, mientras que en otros medios ha estado marcada por una serie de estereotipos habituales para el colectivo, fuera y dentro de la ficción. Mediante un análisis cualitativo de 98 registros de personajes bisexuales en los videojuegos, se propone una categorización de las principales estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad, con el fin de profundizar en la calidad de su representación y en las características que hacen del videojuego un medio singular para este propósito.A bissexualidade continua a ser uma orientação invisível, mesmo dentro da comunidade LGBTQ. Sua representação no videogame tem sido escassa e ambígua, enquanto em outras mídias tem sido marcada por uma série de estereótipos habituais para o coletivo, fora e dentro da ficção. Por meio de uma análise qualitativa de 98 registros de personagens bissexuais em videogames, propõe-se uma categorização das principais estratégias de erosão e estereotipagem da bissexualidade, a fim de aprofundar a qualidade de sua representação e as características que tornam o videogame um meio único para este fim
O videogame como campo de batalha: : um estudo de caso da Rússia
Present article analyzes the relationship between videoludic and russian federation government actors using a holistic methodology based on social constructivism, neoinstitutionalism and aesthetic. As a result, we can note the use of the videogame as a memory and soft power tool, whose aim is to build a narrative according to its foreign policy, reactionary to the western.El presente artículo analiza la relación del ocio videolúdico con los propios actores gubernamentales del Estado Ruso empleando una metodología holística basada en el social constructivismo, el neoinstitucionalismo y la estética. Como resultado se puede apreciar el empleo del videojuego como una herramienta de memoria y soft power cuya intención es construir una narrativa acorde a su política exterior, reaccionaria a la occidental.Este artigo analisa a relação do videolúdico com os próprios atores governamentais do Estado russo utilizando uma metodologia holística baseada no construtivismo social, o neoinstitucionalismo e a estética. Como resultado, aprecia-se o uso do videogame como ferramenta de memória e soft power cuja intenção é construir uma narrativa de acordo com sua política externa, reacionária à ocidental
Empoderamento na representação de personagens femininos de videogames: Conscientização de problemas sociais com The Last of Us Part II
This research studies the case of The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020), understanding the video game as a means of representation capable of promoting critical thinking and social change. This is an adventure set in an apocalyptic future with society decimated by a pandemic, where different female characters converge. As an objective, the empowerment of these women will be analyzed and how, through them, social problems of contemporary society such as homophobia or ideological extremism are manifested. The conclusions show that this game offers a realistic image of women away from sexism and stereotypes to address these issues.Entendiendo el videojuego como un medio de representación capaz de fomentar el pensamiento crítico y el cambio social, esta investigación estudia el caso de The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020), una aventura ambientada en un futuro apocalíptico con la sociedad diezmada por una pandemia y donde convergen diferentes personajes femeninos. Como objetivo se analizará el empoderamiento de estas mujeres y cómo a través de ellas se manifiestan problemas sociales de la sociedad contemporánea como la homofobia o el extremismo ideológico. Las conclusiones muestran que este juego ofrece una imagen realista de la mujer alejada del sexismo y los estereotipos para abordar estos temas.Entendendo o videogame como um meio de representação capaz de promover o pensamento crítico e a mudança social, esta pesquisa estuda o caso de The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020), uma aventura ambientada em um futuro apocalíptico com a sociedade dizimada por uma pandemia e onde convergem diferentes personagens femininos. Como objetivo, será analisado o empoderamento dessas mulheres e como os problemas sociais da sociedade contemporânea como a homofobia ou o extremismo ideológico se manifestam através delas. As conclusões mostram que este jogo oferece uma imagem realista das mulheres longe do sexismo e dos estereótipos para abordar essas questões
Narrativas videolúdicas e sociedade digital: : questões contemporâneas em formato pixel
This monograph aims to reflect on how the world of video games can show and study aspects such as loneliness, death, wars, humanitarian crises, environmentalism, and identities. To this end, a varied cast of specialists on the subject, applying a holistic approach that combines game studies, sociology, international relations, cultural studies, and gender studies, take advantage of the potential of the medium to make a novel and complex portrait of everything we can play, which is nothing else than our reality, with all its edges.
El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas.
Esta monografia pretende reflectir sobre como o mundo dos jogos de vídeo pode mostrar e estudar aspectos como a solidão, morte, guerras, crises humanitárias, ecologia e identidades. Para tal, um elenco variado de especialistas sobre o tema, aplicando uma abordagem holística que combina estudos sobre jogos, sociologia, relações internacionais, estudos culturais e estudos de género, aproveita o potencial do meio para fazer um retrato novo e complexo de tudo o que podemos jogar, que não é mais nem menos do que a nossa realidade, com todos os seus limites e arestas.
 
Comunicação interativa das empresas chilenas no Facebook:: um estudo comparativo com as empresas latino-americanas
The objective of this study is to analyze how Chilean companies manage interactive communication with their audiences on Facebook. 29,000 posts from 135 company profiles were analyzed through a comparative study with Latin American companies. The selected categories were the communication approach, information resources, interaction level and interaction rate. The results show that the dissemination of information is mainly unidirectional and not very interactive. The study shows that companies in Chile and Latin America promote visibility instead of managing interactive communication in this social network.El objetivo de este estudio es analizar como las empresas chilenas gestionan la comunicación interactiva con sus públicos en Facebook. A través de un estudio comparativo con las empresas latinoamericanas, se analizaron 29.000 posts de 135 perfiles de empresas. Las categorías seleccionadas son el enfoque de comunicación, recursos de información, nivel de interacción y tasa de interacción. Los resultados arrojan que la difusión de información es principalmente unidireccional y poco interactiva. El estudio pone en evidencia que las empresas de Chile y América Latina promueven la visibilidad en lugar de gestionar la comunicación interactiva en la red social.O objetivo deste estudo é analisar como as empresas chilenas gerem a comunicação interativa com seus públicos no Facebook. Através de um estudo comparativo com as empresas latino-americanas, foram analisados 29.000 posts de 135 perfis de empresas. As categorias selecionadas são a abordagem de comunicação, recursos de informação, nível de interação e taxa de interação. Os resultados mostram que a difusão de informação é principalmente unidirecional e pouco interativa. O estudo mostra que as empresas do Chile e da América Latina promovem a visibilidade em vez de gerenciar a comunicação interativa na rede social
Temporary migration and social media usage by international college students in Catalonia
International students belong to a type of migration characterized by aspects such as the temporality of their transnational movements. As young people, their approach to digital technologies such as social networks is usually intense. This article describes some aspects of the experience of using social networks by international university students during their periods of academic mobility in the city of Barcelona. Through an ethnographic approach, topics such as the elements that make up the publications that students make during their stay in the city, the changes they have experienced in the use of their social networks based on their movements across borders or the perception and the appearance of national cultural differences regarding the use of platforms such as WhatsApp.Los estudiantes internacionales conforman un tipo de migración caracterizada por aspectos como la temporalidad de sus desplazamientos transnacionales; además, como jóvenes, su acercamiento a tecnologías digitales entre las que se incluyen las redes sociales suele ser intenso. Este artículo describe algunos aspectos de la experiencia de uso de redes sociales por parte de estudiantes universitarios internacionales durante sus periodos de movilidad académica en la ciudad de Barcelona. A través de un enfoque etnográfico, se exploran temas como los elementos que conforman las publicaciones que los estudiantes hacen durante su estancia en la ciudad, los cambios que han experimentado en el uso de sus redes sociales a partir de sus desplazamientos entre fronteras o la percepción y aparición de diferencias culturales nacionales respecto al empleo de plataformas como WhatsApp.Os estudantes internacionais constituem um tipo de migração caracterizada por aspectos como a temporalidade de seus movimentos transnacionais; além disso, como jovens, sua abordagem às tecnologias digitais, incluindo redes sociais, é frequentemente intensa. Este artigo descreve alguns aspectos da experiência de uso de redes sociais por estudantes universitários internacionais durante seus períodos de mobilidade acadêmica na cidade de Barcelona. Por meio de uma abordagem etnográfica, se exploram temas como os elementos que compõem as publicações que os alunos fazem durante sua estada na cidade, as mudanças que vivenciaram no uso de suas redes sociais desde seus movimentos através das fronteiras ou a percepção e o surgimento de diferenças culturais nacionais quanto ao uso de plataformas como WhatsApp
Novas mídias encontram mulheres não escolarizadas:: uma análise qualitativa do uso das novas mídias por mulheres curdas não escolarizadas
This study is aimed to answer how and why illiterate and/or unschooled people use new media through in-depth interviews with 15 unschooled Kurdish women about general observations regarding city, media and people. It shows that these become an important part of people\u27s daily life, and give them a new space to do things they could not do before. These do not make them more secular or modern, nor do they change their main attitudes and perspectives on life. However, these new media help them to preserve at least some of their traditional activities that are now under threat from recent capitalism and urbanization.Este estudio tiene como objetivo responder cómo y por qué las personas analfabetas y / o no escolarizadas utilizan los nuevos medios a través de entrevistas en profundidad con 15 mujeres kurdas no escolarizadas sobre observaciones generales sobre la ciudad, los medios y las personas. Muestra que estos se convierten en una parte importante de la vida diaria de las personas y les brindan un nuevo espacio para hacer cosas que antes no podían hacer. Estos no las hace más seculares o modernas, ni cambia sus principales actitudes y perspectivas sobre la vida. Sin embargo, estos nuevos medios les ayuda a preservar al menos algunas de sus actividades tradicionales que ahora están amenazadas por el capitalismo y la urbanización recientes.Este estudo tem como objetivo responder como e por que as novas mídias estão sendo usadas por pessoas analfabetas e / ou não escolarizadas por meio de entrevistas em profundidade com 15 mulheres curdas não escolarizadas sobre observações gerais sobre a cidade, a mídia e as pessoas. A pesquisa mostra que eles se tornam uma parte importante da vida cotidiana das pessoas e lhes dá um novo espaço para fazer coisas que não podiam fazer antes. Não os tornam mais seculares ou modernos, nem mudam suas principais atitudes e perspectivas de vida. Elas, entretanto, os ajudam a preservar pelo menos algumas de suas atividades tradicionais agora sob a ameaça do capitalismo e da urbanização recentes
Apresentação
Social media have taken over the business sector, the advertising field and, in addition, the sports sector. They have had an impact on the way we communicate and have now become an integral part of our lives. Social media allows organizations to reach their customers regardless of geographical boundaries to create brand awareness, but they also reach users to provide unreliable news. The influence of social media has led to a different genre of communication where conversations are fast and information is easily transmitted, for that reason, social media are a constant topic of discussion.Las redes sociales se han apoderado del sector empresarial, el ámbito publicitario y, además, del área deportiva. Han tenido un impacto en la forma en que nos comunicamos y ahora se han convertido en una parte integral de nuestras vidas. Las redes sociales permiten a las organizaciones llegar a sus clientes, independientemente de los límites geográficos, para crear una conciencia de marca, pero también llegar a los usuarios para proporcionar noticias poco fiables. La influencia de las redes sociales ha dado lugar a un género diferente de comunicación, donde las conversaciones son rápidas y la información se transmite fácilmente, por esa razón, las redes sociales son un tema constante de discusión.As redes sociais dominaram o setor empresarial, o campo da publicidade e, além disso, o setor esportivo. Tiveram um impacto na maneira como nos comunicamos e agora se tornaram parte integrante de nossas vidas. As redes sociais permitem que as organizações alcancem seus clientes, independentemente das fronteiras geográficas, para criar consciência de marca, mas também alcançar os usuários para fornecer notícias pouco confiáveis. A influência das redes sociais tem levado a um gênero diferente de comunicação, onde as conversas são rápidas e as informações facilmente transmitidas, por isso as redes sociais são um tema constante de discussão