Obra digital (Journal)
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El papel de las mujeres en la producción de piezas periodísticas: análisis de Mundo Deportivo y Marca durante Qatar 2022
Historically, both in Spain and internationally, the role of female journalists in the media has been characterized by being scarce and stereotyped. This poor representation has been called on numerous occasions a “symbolic annihilation” (Gerbner & Gross, 1976; Tuchman, 2000). The invisibility of women has been carried out mainly in the field of sports journalism, which has been configured as a difficult space for women to access and develop professionally (Ramon et al., 2020; Sainz de Baranda, 2013).
The article aims to analyze the role played by women sports journalists in the production of journalistic pieces published in the Spanish sports press during the FIFA World Cup Qatar 2022. The research was based on a quantitative content analysis that studied the information published between November 20 and December 18, 2022, the period in which the sporting event was held. The results indicate, among other things, a poor presence of female journalists in the production of articles, a low number of women designated to work with information about Qatar 2022, and a limited presence of female journalists both in the creation of opinion articles and also in the authorship of the information that appears on the front pages of the newspapers.Históricamente, tanto en el ámbito español como en el internacional, el rol de las periodistas en los medios de comunicación se ha caracterizado por ser ínfimo y estereotipado. Esta escasa representación se ha denominado, en numerosas oportunidades, como una aniquilación simbólica (Gerbner y Gross, 1976; Tuchman, 2000). La invisibilización de las mujeres se ha llevado a cabo principalmente en el campo del periodismo deportivo, el cual se ha configurado como un espacio difícil para que las mujeres accedan y se desarrollen profesionalmente (Ramon et al., 2020; Sainz de Baranda, 2013).
El siguiente artículo tiene como objetivo analizar el papel que cumplieron las periodistas deportivas en la producción de piezas periodísticas publicadas en la prensa deportiva española durante la Copa Mundial de la FIFA Qatar 2022. La investigación se basó en un análisis de contenido cuantitativo que estudió las informaciones publicadas entre el 20 de noviembre y el 18 de diciembre de 2022, período en el que se disputó dicho evento. Los resultados indican, entre otras cosas, una pobre presencia de las periodistas en la producción de artículos, una escasa cantidad de mujeres designadas a trabajar con informaciones sobre Qatar 2022 y una presencia limitada de mujeres periodistas, tanto en la creación de artículos de opinión como también en la autoría de las informaciones que aparecen en las portadas de los periódicos
Introducción.: Comunicación deportiva, más allá del periodismo deportivo
Introduction to the monographic section \u27Sports communication, beyond sports journalism\u27Introducción a la sección monográfica \u27Comunicación deportiva, más allá del periodismo deportivo´\u2
¿Por qué investigar sobre comunicación deportiva?
Editorial and Introduction of Issue 24 of the Journal Obra Digital. Editorial e introducción del número 24 de la revista Obra Digital
Obra artística colectiva y etnografía digital: : Identidad y Percepción en Instagram. Proyecto Me, Myself & I
Me, Myself & I is a collective art project about Instagram. It was made between December 2020 and March 2021. The methodology was an open call, where each user of the platform sent the most representative post of themselves explaining in a text why they selected it over the rest. The 126 participations show the potential of the immaterial codes of social media when discerning other identities or self-exhibiting ourselves. By analyzing the personal image, we also worked on understanding the perception of a virtual community. The research was supported by the II ESTIBA Grants. Me, Myself & I es un proyecto artístico colaborativo en torno a Instagram. Se realizó entre diciembre de 2020 y marzo de 2021. La metodología empleada fue una convocatoria abierta en la que cada usuario/a mandó libremente una captura de pantalla de su post más representativo, junto con un texto explicativo del motivo de selección. Las 126 participaciones muestran la potencia de los códigos inmateriales de las redes sociales a la hora de auto-exhibirnos. Al analizar la imagen personal, se trabajó la percepción comunitaria virtual con cada vez más difusas fronteras entre lo digital y lo terrenal. La investigación contó con el apoyo de las II Becas ESTIBA
Tecnonacionalismo e reconstrução do passado na China através de videogames
This article analyzed how the different educational and cultural organizations in China, especially since Jiang Zeming\u27s Patriotic Education campaign, have used the video game format to favor nationalism and rewrite the country\u27s past through cultural digital techno-nationalism. A holistic methodological analysis was carried out that combines cultural journalism, sociology, international relations, and audiovisual communication. As a preliminary result, we can note that the importance of the Chinese video game medium to promote state ideology and unite society around a series of myths and historical themes.En el presente texto vamos a analizar cómo los diferentes organismos educativos y culturales del país, especialmente desde la campaña de Educación Patriótica de Jian Zeming, han utilizado el formato de los videojuegos para favorecer el nacionalismo y reescribir el pasado en China a través del tecnonacionalismo digital cultural. Todo ello bajo un prisma metodológico holístico que combine el Periodismo Cultural, la Sociología, las Relaciones Internacionales y la Comunicación audiovisual. Como resultado preliminar podemos avanzar la importancia del medio videolúdico chino para favorecer la ideología estatal y cohesionar a la sociedad alrededor de una serie de mitos y temas históricos.Neste texto vamos analisar como as diferentes organizações educacionais e culturais do país asiático, especialmente desde a campanha de Educação Patriótica de Jian Zeming, utilizaram o formato dos videogames para promover o nacionalismo e reescrever o passado da China através do tecnonacionalismo digital cultural. Tudo isso sob um prisma metodológico holístico que combina o Jornalismo Cultural, a Sociologia, as Relações Internacionais e a Comunicação Audiovisual. Como resultado preliminar, podemos adiantar a importância do meio de videogame chinês para favorecer a ideologia estatal e unir a sociedade em torno de uma série de mitos e temas históricos
“Scrubbing up on-line”: como boas práticas de websites hospitalares podem impulsionar o turismo médico
This study explores how health institutions (i.e. hospitals) communicate through their corporate websites to convey reliability and credibility in order to establish relationships with users in the field of medical travel. The 10 world’s leading medical tourism hospitals have been selected based on the International Medical Travel Quality Alliance (2019) ranking and their strategic online communication analyzed by applying framing theory. Methodologically, a content analysis was conducted of both websites and subsites which aimed specifically at medical tourists. We conclude that hospitals are in an embryonic phase in their communicative management model with their public in the field of medical tourism since they disregard the potential role of public relations. This article provides valuable and helpful information for both tourism and communication practitioners in medical tourism.Este estudio explora cómo las instituciones de salud (es decir, los hospitales) se comunican a través de sus sitios web corporativos para transmitir confiabilidad y credibilidad a fin de establecer relaciones con los usuarios en el campo de los viajes médicos. Los 10 hospitales de turismo médico líderes en el mundo han sido seleccionados en base a la clasificación del International Medical Travel Quality Alliance (2019) y su comunicación estratégica en línea analizada mediante la aplicación de la teoría del encuadre. Metodológicamente, se realizó un análisis de contenido tanto de los sitios web como de los subsitios que estaban dirigidos específicamente a turistas médicos. Concluimos que los hospitales se encuentran en una fase embrionaria en su modelo de gestión comunicativa con su público en el ámbito del turismo médico ya que desconocen el papel potencial de las relaciones públicas. El artículo proporciona información valiosa y útil para los profesionales del turismo y la comunicación en el área del turismo médico.Este estudo explora como as instituições de saúde (ou seja, hospitais) se comunicam por meio de seus sites corporativos para transmitir confiabilidade e credibilidade a fim de estabelecer relacionamentos com usuários no campo de viagens médicas. Os 10 principais hospitais de turismo médico do mundo foram selecionados com base no ranking da International Medical Travel Quality Alliance (2019) e sua comunicação estratégica online analisada pela aplicação da teoria dos quadros. Metodologicamente, foi realizada uma análise de conteúdo de sites e subsites voltados especificamente para turistas médicos. Concluímos que os hospitais estão em fase embrionária em seu modelo de gestão comunicativa com seu público no campo do turismo médico, uma vez que desconsideram o papel potencial das relações públicas. O artigo fornece informações valiosas e úteis para profissionais de turismo e comunicação na área de turismo médico
O campo de estudos de jogos
Game studies have basically been conceived as an interdisciplinary field that has attempted to develop a broad framework for the study of games (this includes video games, board games and interactive stories). They have described the experiences of developers and the communities that surround them, as well as ontologies, methodologies, etc. However, it is necessary to continue researching around games, integrating new directions of studies with the intention of opening the field to new ideas and people.Los estudios del juego han sido concebidos básicamente como un campo interdisciplinario que ha intentado desarrollar un marco amplio para el estudio de los juegos (aquí se incluyen videojuegos, juegos de mesa e historias interactivas). En ellos se han descrito experiencias de desarrolladores y de las comunidades que los rodean, así como ontologías, metodologías, etc. Sin embargo, es necesario continuar investigando en el área de los juegos, integrando nuevas direcciones de los estudios con la intención de abrir el campo a nuevas ideas y personas.Os estudos de jogos foram concebidos basicamente como um campo interdisciplinar que tentou desenvolver uma ampla estrutura para o estudo de jogos (incluindo videogames, jogos de tabuleiro e histórias interativas). Eles descreveram experiências de desenvolvedores, das comunidades que os cercam, bem como ontologias, metodologias etc. No entanto, é necessário continuar pesquisando na área de jogos, integrando novos rumos de estudos com a intenção de abrir o campo para novas ideias e pessoas
Quem tem medo do lobo mal? : Representação dos medos da infância através do videogame independente Fobos
Video Games, as cultural media, and a form of artistic expression, allow their users to approach topics of all kinds; from something concrete, like a historical conflict or a literary character, to abstraction, like a philosophical current. Throughout this text we will deal with childhood fears, and we will analyze the indie video game Fobos, highlighting the way in which its features as a digital fictional product, its approach to the relevant topic and how it relates to children’s literary imaginary turn this game into an optimal piece to work childhood fears from school.Los videojuegos, como medios culturales y de expresión artística, permiten la aproximación de sus usuarias y usuarios a temáticas de toda índole; desde algo concreto, como un conflicto histórico o un personaje literario, hasta lo abstracto, como una corriente filosófica. A lo largo de este texto trataremos los miedos infantiles y analizaremos el modo en que el videojuego independiente Fobos los representa a través del humor y de su propia jugabilidad. El estudio concluye con una exposición acerca de cómo el videojuego, como medio interactivo en general, y Fobos, en particular, pueden contribuir a trabajar esta temática en la infancia.Os videogames, como meios de expressão cultural e artística, permitem a aproximação de suas usuárias e usuários a temas de todos os tipos; do concreto, como um conflito histórico ou um personagem literário, ao abstrato, como uma corrente filosófica. Ao longo deste texto trataremos os medos infantis e analisaremos o videogame independente Fobos, enfatizando o modo como suas características como produto de ficção digital interativa, sua abordagem do assunto em questão e as relações que estabelece com o imaginário literário infantil tornam-se um ótimo título para trabalhar os medos infantis desde a escola
Flash, Newgrounds e a convergência entre a história da Internet e os videogames
The explosion of creative spaces sparked by the unexpected aperturism brought about by the explosion of the internet in the 2000s brought new ways to study the social behavior of small groups. Specifically, it offered innovative perspectives to observe how individuals constitute communities that are based on common interests and sustain themselves over time. The fact that many of these communities established their jargon from texts generated by multinational industries makes them especially interesting as they reflect the behavior of a sizable portion of consumers in a late capitalist context. Since most of the works generated by these groups are satirical or parodic, their sphere of influence does not usually spill over the spaces that generate them, with the exception of a few viral cases. Today, the expansion of the Internet through social networks and content platforms like YouTube has turned some of these texts into lingua franca among users, and have been consequently instrumentalized by some companies and marketing agencies. Along the way, a portion of these communities has ended up disappearing mitigating their presence. Of the ones that survive, many rely on expressive tools such as Flash, which was expressly conceived to generate dynamic web pages but has also proven useful for animation and video games. This made the program foundational for the early constitution of the Internet. This article will examine the relationship between the expressive movements that animated some of the most dynamic communities on the Internet in the mid-2000s and the Flash engine, with a special emphasis on interactive experiences.La explosión de espacios creativos suscitada por el inesperado aperturismo que supuso la explosión de internet en los años 2000 trajo consigo nuevas maneras de estudiar el comportamiento social de los grupos a pequeña escala. En concreto, ofreció perspectivas innovadoras con las que observar cómo los individuos constituyen comunidades propias basadas en una serie de intereses comunes y que se sustentan a sí mismas con el tiempo o experimentando expansiones y retracciones. El hecho de que muchas de estas comunidades establecieran jergas propias a partir de los textos generados por industrias culturales multinacionales las hace especialmente interesantes en tanto que reflejan el comportamiento de una porción considerable de consumidores en el contexto cultural tardo-capitalista. Puesto que la mayoría de las obras generadas por estos grupos tienden a ser satíricas o paródicas, su esfera de influencia no suele traspasar las mismas comunidades que las generan, con excepción de unos pocos casos virales. A día de hoy, la progresiva expansión de Internet a través de redes sociales y plataformas de contenido como Youtube ha convertido a algunos de estos textos en lingua franca entre usuaries, con su consecuente instrumentalización por parte de algunas empresas y agencias de marketing. Por el camino, una porción considerable de estas comunidades ha acabado desapareciendo o mitigado su presencia en la red. De las numerosas que aún perviven, muchas se apoyaban en herramientas expresivas como como Flash, que se concibió expresamente para generar páginas web dinámicas pero también ha probado ser útil para animaciones y videojuegos. Eso hizo de este programa uno de los más importantes con los que se pudo construir la cultura internauta actual. Este artículo analizará la relación entre los movimientos expresivos que animaron a algunas de las comunidades más dinámicas de la Internet de mediados de los 2000 y el motor de Flash, con un énfasis especial puesto en las experiencias interactivas.A expansão da internet nos anos 2000 trouxe consigo movimentos artísticos cuja geração, distribuição e recepção de obras permaneceram isoladas da esfera virtual, mas acabaram influenciando fundamentalmente a configuração da cultura popular. Um elemento-chave desse processo foi o programa de edição Flash, responsável por fornecer consistência e estabilidade à maioria das páginas web dessa época. Este artigo analisa a relação entre as comunidades mais dinâmicas e este programa, dando especial atenção ao carácter puramente interativo e, por extensão, videolúdico que tem vindo a fomentar ao longo dos anos, e as suas perspectivas futuras
Videogames e cidadania global: : análise da aplicabilidade do Never Alone em contextos educacionais
Videogames have become one of the most popular leisure activities among children and teenagers. Schools have progressively incorporated digital games as a formative complement although teachers and parents still show some resistance to their use in the classroom. This article proposes an analysis model to measure the adaptation of video games to the educational environment from the perspective of global citizenship education, combining methodologies of this current with others specific to the study of video games and applying it to the case of Never Alone. It is concluded that the potential of video games for education in values requires the development of analysis tools and the involvement of teachers and parents. Los videojuegos se han convertido en una de las actividades de ocio más populares entre niños y adolescentes. La escuela los ha incorporado progresivamente como un complemento formativo, pero todavía hay resistencia a su uso en el aula por parte de docentes y padres. Este artículo propone un modelo de análisis para medir la adecuación de los videojuegos al entorno educativo desde la perspectiva de la educación para el desarrollo y la ciudadanía global, combinando metodologías propias de esta corriente con otras específicas del estudio de videojuegos y aplicándolo al caso de Never Alone. Se concluye que el potencial de los videojuegos para la educación en valores requiere del desarrollo de herramientas de análisis y de la implicación de docentes y padres.Os videogames tornaram-se uma das atividades de lazer mais populares entre crianças e adolescentes. A escola tem incorporado progressivamente como complemento da formação, mas ainda há resistência ao seu uso em sala de aula por parte de professores e pais. Este artigo propõe um modelo de análise para medir a adaptação dos videogames ao ambiente educacional na perspectiva da educação para o desenvolvimento e cidadania global, combinando metodologias próprias desta corrente com outras específicas ao estudo dos videogames e aplicando-a ao caso de Never Alone. Conclui-se que o potencial dos videogames para a educação em valores requer o desenvolvimento de ferramentas de análise e o envolvimento de professores e pais