Obra digital (Journal)
Not a member yet
258 research outputs found
Sort by
Representación de la comunidad LGBTIQ+ en las series de televisión ecuatoriana
This study examines LGBTIQ+ representation in Ecuadorian prime-time television programs. The content of 26 episodes of three series produced in Ecuador (2014-2021) was analyzed to determine the framing and tone given to LGBTIQ+ representation. The main findings indicate that Ecuadorian prime-time television series presents zero representation of LBTI+ women, greater representation of GTBI+ men, an association of representation with low socioeconomic stratum, hypersexualization, and comedy, as well as the performance of secondary and filler roles.Este estudio examina la representación LGBTIQ+ en programas de televisión ecuatoriana en horario estelar. Se analizó el contenido de 26 capítulos de tres series producidas en Ecuador (2014-2021), con el fin de determinar el encuadre y tono que se otorga a la representación LGBTIQ+. Los principales hallazgos indican que las series de televisión ecuatorianas en horario de máxima audiencia presentan: una representación nula de las mujeres LBTI+; una mayor representación de hombres GTBI+; una asociación de la representación con el estrato socioeconómico bajo, la hipersexualización y la comedia; así como el desempeño de papeles secundarios y de relleno
Las pantallas en juego, un recorrido por las relaciones mediáticas entre videojuegos y cinematografía
Book Review:
López Pérez, B., Rangel Jiménez, M. y Meritano Corrales, E. (2024) Videojuegos y cinematografía. Universidad Autónoma Metropolitana.Reseña del libro:
López Pérez, B., Rangel Jiménez, M. y Meritano Corrales, E. (2024) Videojuegos y cinematografía. Universidad Autónoma Metropolitana
Las rutinas productivas de las Unidades de Cultura Científica y de la Innovación (UCC+i). Condiciones de la creación de noticias sobre ciencia
Most of the science in Spain is generated in universities and research centers, where the Units of Scientific Culture and Innovation (UCC+i) are created to promote science communication. This article analyzes the productive routines of these agents. We have used a mixed technique based on a survey of UCC+i professionals and interviews with experts in science communication. The conclusions show that their routines are similar to those of their institutions\u27 communication offices and use the same channels to disseminate their research.
La mayor parte de la ciencia en España se genera en universidades y en centros de investigación y es ahí donde se crean las Unidades de Cultura Científica y de la Innovación (UCC+i) para impulsar la comunicación de la ciencia. Este artículo analiza las rutinas productivas de estos agentes. Se ha recurrido a una técnica mixta basada en una encuesta a profesionales de las UCC+i y entrevistas a expertos en comunicación científica. Las conclusiones permiten avanzar que sus rutinas se asemejan a las de los gabinetes de comunicación de sus instituciones y utilizan los mismos canales para difundir sus investigaciones
Una metodología para game studies en cinco pasos: adaptando el game analysis para el contexto brasileño
In this paper, we present a methodological approach for the study of games, which takes Aarseth\u27s game analysis (2003) as a starting point. Being in development for over four years, the proposed approach helped shape 32 student research projects, carried out (or still ongoing) in the context of a research laboratory in the Brazilian Northeast. Initially, we will discuss the contexts and motivations for proposing a didactic methodological approach, one of simple adoption and understanding, for application with a student body with little or no previous contact with scientific research practices. Then, we will present and detail the five steps that constitute the core of this game analysis proposition.En este trabajo, presentamos un enfoque metodológico (aún en desarrollo) para el estudio de los juegos, que toma el game analysis de Aarseth (2003) como punto de partida. Desarrollado durante cuatro años, el enfoque propuesto ayudó a dar forma a 32 proyectos de investigación estudiantil, realizados (o aún en curso) en el contexto de un laboratorio de investigación en el noreste de Brasil. Inicialmente, discutiremos los contextos y motivaciones para proponer un enfoque metodológico didáctico, de adopción y comprensión sencilla, para su aplicación con un cuerpo estudiantil con poco o ningún contacto previo con las prácticas de investigación científica. Luego, presentaremos y detallaremos los cinco pasos que constituyen el núcleo de esta propuesta de análisis de juegos
Análisis comparativo de las agendas ciudadanas y mediáticas en Ecuador durante el primer año de mandato del presidente Guillermo Lasso.
Ecuador is a country that, in the past fifteen years, has been characterized by the political polarization of the media. In that context, this investigation analyzes the correspondence between the citizen´s and media´s agendas , both printed and digital, in Ecuador during President Guillermo Lasso´s first year in office (May 24th, 2021-May 23rd, 2022). Public agenda data from the polling company Click Research, a company allowed to do public opinion research by Ecuador´s Electoral Council, was retrieved, and a topic content analysis of four Ecuadorian media, both digital (Primicias and Radio La Calle) and traditional (El Comercio and El Universo), was done, as well. The Matching Index proposed by Asp was used to analyze to which degree media and public agendas corresponded. Results show a correspondence between the agenda of different types of media and the public agenda. There is a greater correspondence between public and printed media agendas regardind permanent topics for society. In comparison, correspondence is more significant with digital media when it comes to immediate, circumstancial events that occasionally mark the public agenda.Ecuador es un país que, en los últimos quince años, se ha caracterizado por una polarización política. En este contexto, este estudio realiza un análisis de la correspondencia entre la agenda pública y la agenda mediática, tanto de medios tradicionales impresos como de medios digitales independientes, en Ecuador, durante el primer año de gobierno del presidente Guillermo Lasso (24 de mayo de 2021- 23 de mayo de 2022). Se recuperaron datos de agenda pública obtenidos por la encuestadora Click Research, avalada por el Consejo Nacional Electoral para realizar encuestas de opinión pública, y se realizó un análisis de contenido temático de las principales noticias de cuatro medios de comunicación ecuatorianos, tanto digitales (Primicias y Radio La Calle) como tradicionales (El Comercio y El Universo). Se aplicó el índice de equiparación de agendas propuesto por Asp para analizar hasta qué punto se corresponden las agendas de los medios con la agenda pública. Los resultados demuestran que existe una correspondencia entre las agendas de los diferentes tipos de medios y la agenda pública, existiendo mayor equiparación de agendas con los medios tradicionales impresos, para temas más permanentes de agenda; y mayor equiparación de agenda con los medios digitales independientes, para temas inmediatos relacionados con acontecimientos coyunturales y específicos
Narrativas interactivas y transmedias en las novelas policíacas para la enseñanza de la literatura
The plots of soft-boiled novels usually offer a game of riddles and puzzles that challenge the reader. That is why it has been easier for structures to be adapted to new dimensions. Through interactive literature and transmedia narrative, the aim is to explore how this genre has been transferred to other works in different formats. The study will address some concrete examples to finally show the design of an interactive and transmedia product with the purpose of teaching literature to high school students. The research does not aim to show a learning process but the design and development of a game to learn.Las tramas de las novelas policíacas acostumbran a ofrecer un juego de enigmas y rompecabezas que retan al lector. Esto ha facilitado que estas estructuras se hayan trasladado a nuevas dimensiones argumentales. A través de la literatura interactiva y la narrativa transmedia se pretende explorar cómo este género se ha ido adaptando a otras obras en distintos formatos. El estudio abordará algunos ejemplos concretos para finalmente mostrar el diseño de un producto interactivos y transmedia con la finalidad de enseñar literatura a alumnos de secundaria. La investigación no pretende mostrar un proceso de aprendizaje, sino el diseño y elaboración de un juego para didáctico
Transmedia y construcción de identidad en la industria musical: el caso del álbum visual Montero de Lil Nas X
Transmediality is a new paradigm of creativity and construction of cultural projects that consists of fragmenting a story\u27s messages or elements of meaning among different media to generate global promotion strategies. The work aims to analyze the visual album Montero, by the American musician Lil Nas X, as a transmedia, artistic, and queer vindication project, with its visual imagination together with some actions in social networks. A cultural and multimodal analysis methodology is used to understand this visual album\u27s intertextuality and cultural quotations. The conclusions point to the generation of leitmotifs around constructing an identity in transformation and a vital experience of rebirth or positive change. The generation of digital and 3D graphics, kitsch aesthetics, Afrofuturism, and visual motifs drawn from the classical symbolic tradition and intertextuality and intermediality define a narrative where lyrics, visual band, and content shared on social networks construct personal storytelling.La transmedialidad es un nuevo paradigma de ideación y construcción de proyectos culturales que consiste en fragmentar los mensajes o elementos de sentido de una historia entre diversos medios, para generar estrategias globales de promoción. El objetivo del trabajo es analizar el álbum visual Montero, del músico estadounidense Lil Nas X, como proyecto transmedia, artístico y de reivindicación queer, con su imaginario visual junto a algunas acciones en redes sociales. Se emplea una metodología de análisis cultural y multimodal para conocer la intertexualidad y citas culturales en este álbum visual. Las conclusiones apuntan a la generación de leitmotivs en torno a la construcción de una identidad en transformación y una experiencia vital de renacimiento o de cambio positivo. La generación de gráficos digitales y en 3D, la estética kitsch y el afrofuturismo, así como motivos visuales recogidos de la tradición simbólica clásica y la intertextualidad e intermedialidad, definen una narrativa donde letras, banda visual y contenido compartido en redes sociales construyen un storytelling personal
Trascendiendo realidades: una tipología de la inmersividad
This text addresses the phenomenon of the human desire to transcend to alternative realities in an immersive way. This exploration is done through a typology of immersiveness by resources to achieve it: technology, sensory inputs, narrativity, and gamification. The general objective is to contribute to the pedagogy of immersive experiences. An analysis is implemented using the typology proposed in a case study: the videogame REZ. Without claiming to be exhaustive, the proposed typology seeks to open the debate on the limitations and combined potentialities of different modes of immersion in an era of transmediality.El presente texto aborda el fenómeno del deseo humano de trascender a realidades alternativas de manera inmersiva. Esta exploración se hace a través de una tipología de la inmersividad a la luz de recursos para alcanzarla: tecnología, inputs sensoriales, narratividad y gamificación. El objetivo general es coadyuvar a la pedagogía de la inmersividad. Se implementó un análisis usando la tipología propuesta en un estudio de caso, el videojuego inmersivo REZ. Sin pretender ser exhaustiva, la tipología propuesta busca abrir el debate sobre las limitaciones y las potencialidades combinadas de los distintos modos de la inmersividad en una época de transmedialidad
Transformación digital de las sociedades con el uso de la identidad digital: un estudio de caso en Turquía
How digital identity and digital transformation will be able to affect societies has been a matter of wonder, particularly in the last decades. This study aims to reveal the importance of the digital transformation of societies, the use of digital identity, and digital citizenship degrees in Turkey. The study was carried out on adult individuals over 18 years old living in Istanbul, Ankara, and Izmir, the most significant three cities in terms of population and level of development in Turkey. As a result, this study shows that respondents\u27 viewpoints differ in age, education levels, and lived cities in the sub-dimensions of the Digital Identity Scale.La forma en que la identidad digital y la transformación digital podrán afectar a las sociedades ha sido motivo de asombro, sobre todo en las últimas décadas. Este estudio pretende revelar la importancia de la transformación digital de las sociedades, el uso de la identidad digital y los grados de ciudadanía digital en Turquía. El estudio se llevó a cabo en individuos adultos mayores de 18 años residentes en Estambul, Ankara e Izmir, las tres ciudades más significativas en términos de población y nivel de desarrollo en Turquía. Como resultado, este estudio muestra que los puntos de vista de los encuestados difieren en función de la edad, los niveles educativos y las ciudades en las que viven en las subdimensiones de la Escala de Identidad Digital
Videojuegos como herramienta comunicativa de sensibilización hacia las crisis humanitarias. Estudio explotatorio en Itch.io
This paper explores the potential of video games as a tool for enhancing responses to humanitarian crises. The authors examine 10 independent video games related to humanitarian crises, exploring their purpose, ludonarrative components, and adaptive interaction elements. The study reveals that 50% of the games focus on entertainment, while 40% are educational, and one game focuses on decision-making and efficient management of a refugee camp. The authors of this article argue that video games can be a valuable tool for education, training, and information in humanitarian crises. The document emphasizes the potential of video games to engage and educate audiences about complex humanitarian issues, such as refugee crises and natural disasters. It proposes that video games provide a distinctive and immersive learning experience, allowing individuals to develop skills and knowledge in a safe and controlled environment. Furthermore, it highlights the importance of adaptive interaction mechanisms present in video games, which enhance analytical and decision-making skills. In summary, the analysis suggests that video games hold significant potential as strategic tools for optimizing responses to humanitarian emergencies. From there, we urge further research and development in this area, highlighting the need for games focused on education and decision-making. The study contributes valuable insights to the growing field of serious games, demonstrating the potential of video games to address complex social issues.Este documento examina el potencial de los videojuegos como herramienta para mejorar las respuestas a las crisis humanitarias. Los autores analizan diez videojuegos independientes relacionados con crisis humanitarias, donde exploran su propósito, componentes ludonarrativos y elementos de interacción adaptativa. El estudio revela que el 50% de los juegos se centran en el entretenimiento, mientras que el 40% son educativos, y un juego se enfoca en la toma de decisiones y la gestión eficiente de un campamento de refugiados. Los autores del presente artículo sostienen que los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa para la educación, el entrenamiento y la información en crisis humanitarias. El documento subraya la capacidad de los videojuegos para comprometer y educar a la audiencia en torno a complejidades humanitarias, tales como las crisis de refugiados y los desastres naturales. Propone que los videojuegos brindan una modalidad de aprendizaje distintiva y envolvente, lo que facilita el desarrollo de competencias y conocimientos dentro de un marco seguro y regulado. Además, resalta la relevancia de los mecanismos de interacción adaptativa presentes en los videojuegos, los cuales promueven el fortalecimiento de habilidades analíticas y de decisión. En síntesis, el análisis propone que los videojuegos encierran un significativo potencial como herramientas estratégicas para optimizar las respuestas frente a emergencias humanitarias. De allí, se insta a realizar más investigaciones y desarrollos en esta área, donde se resalta la necesidad de juegos centrados en la educación y la toma de decisiones. El estudio aporta una contribución valiosa al creciente campo de los juegos serios, lo que demuestra el potencial de los videojuegos para abordar problemas sociales complejos