Obra digital (Journal)
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La dieta mediática del futuro profesorado de educación secundaria en España: consumo, confianza en los medios, polarización, locus de control y autopercepción del nivel informacional
Media literacy is an essential component for educating critical and well-informed citizens. Therefore, the degree of media literacy of future generations will depend, among other factors, on the media literacy their teachers have attained. To better understand this relationship, the present study analyzes the consumed media diet, confidence in media, media polarization, locus of control, and self-perceived information literacy reported by students enrolled in the teacher training master\u27s degree in different autonomous communities of Spain. The future teachers in the sample (N = 716) completed the designed questionnaire using their mobile devices through the Qualtrics platform. The results show that the participants consider themselves capable of critically analyzing the formal aspects of the news to question its veracity and that it is in their power to avoid being victims of misinformation. Regarding media polarization, most respondents generally indicate that they consume informational content with points of view different from their own.La educación mediática es un eje esencial en la formación de una ciudadanía crítica e informada. Por tanto, parece razonable argumentar que el nivel de educación mediática de las futuras generaciones dependerá, en parte, de la formación que sus educadores tengan en dicho ámbito. Para entender mejor esa relación, este estudio analiza la dieta mediática consumida, la confianza en los medios, la polarización mediática, el locus de control y la autopercepción del nivel informacional que señala tener el alumnado matriculado en el máster en formación del profesorado en diferentes comunidades autónomas de España. Los futuros docentes de la muestra (N = 716) completaron el cuestionario diseñado mediante sus dispositivos móviles, a través de la plataforma Qualtrics. Los resultados manifiestan que los participantes se consideran capacitados para analizar críticamente los aspectos formales de las noticias para el cuestionamiento de su veracidad, así como que está en su mano evitar ser víctimas de la desinformación. Sobre la polarización mediática, por regla general, la mayoría de los encuestados indica consumir contenido informacional con puntos de vista diferentes a los propios
Explorando las Dimensiones de los Videojuegos y la Investigación Contemporánea en Latinoamérica
Introduction to the monographic section "Exploring the Dimensions of Video Games and Contemporary Research in Latin America".
Introducción a la sección monográfica "Explorando las Dimensiones de los Videojuegos y la Investigación Contemporánea en Latinoamérica".
Nuevas Fronteras en Game Studies, Ciudadanía Digital y Representación Cultural
Editorial and Introduction of Issue 26 of the Journal Obra Digital.
Editorial e introducción del número 26 de la revista Obra Digital.
 
TESIS DOCTORAL Un análisis de la discriminación de género en el contexto de convergencia mediática de las periodistas españolas
In an era marked by rapid digitalization and the convergence of media platforms, gender equality, particularly within journalism, has gained prominence. However, gender discrimination remains a challenge for female journalists. This research collected 387 valid responses from Spanish media professionals through digital and other channels. Data analysis, including statistical methods like frequency analysis and chi-square tests, aims to uncover factors affecting the careers of Spanish female journalists. The goal is to provide empirically supported recommendations for gender equality in the dynamic Spanish media landscape.En una era marcada por la rápida digitalización y la convergencia de plataformas de medios, la igualdad de género, particularmente dentro del periodismo, ha ganado importancia. Sin embargo, la discriminación de género sigue siendo un desafío para las periodistas. Esta investigación recogió 387 respuestas válidas de profesionales de los medios españoles a través de canales digitales y otros. El análisis de datos, incluidos métodos estadísticos como el análisis de frecuencia y las pruebas de chi-cuadrado, tiene como objetivo descubrir factores que afectan las carreras de las periodistas españolas. El objetivo es proporcionar recomendaciones respaldadas empíricamente para la igualdad de género en el dinámico panorama de los medios españoles
Storytelling en la Era Digital
Editorial and Introduction of Issue 25 of the Journal Obra Digital. Editorial e introducción del número 25 de la revista Obra Digital
Juegos de realidad alternativa (ARG) e implicación del fandom en el universo narrativo de Taylor Swift
The study aims to determine which elements of singer Taylor Swift’s alternate reality games (ARGs) are integrated into her communicationstrategy and narrative universe. To achieve this, it proposes extrapolating the characteristics that ARGs possess according to specialized literature and applying these variables from the Swift Universe as a successful ARG modelapplicable to commercial brands. The results demonstrate that the ARG fulfills 19 out of 20 defined characteristics, and its communication strategy revolves around a narrative universe that has expanded across numerous platforms and networks over the years.El estudio tiene el objetivo de determinar qué elementos de los juegos de realidad alterna (ARG) de la cantante Taylor Swift se integran en su estrategia de comunicación y su universo narrativo. Para ello, se plantea detectar las características que poseen los ARG según la literatura especializada y extrapolar estas variables del universo Swift como modelo de éxito de ARG aplicable a marcas comerciales. Los resultados demuestran que el ARG cumple con 19/20 características definidas y que su estrategia de comunicación pivota en un universo narrativo que se ha expandido en multitud de plataformas y redes durante años
La expansión de las narrativas transmedia en los videojuegos de las empresas de streaming. Los videojuegos en Netflix: Stranger Things 1984 y Narcos: Cartel Wars Unlimited
This article focuses on the analysis of transmedia narratives through the Netflix streaming platform. Since 2021, this company has expanded its content beyond video, incorporating video games within its monthly subscription, which have the added value of belonging to the original narratives of the content, not containing commercials or extra payments within the app.
Therefore, the objective is to examine the similarities and differences between two series and their respective video games: Stranger Things and Narcos, and Stranger Things 1984 and Narcos: Cartel Wars Unlimited, since both have significantly marked the deployment of narratives to other media.
Using a narrative-hermeneutic approach, the categories of characters, spaces, time, narrative style, audience participation, and narrative structure in the content above are explored. This allows to investigate the strategies and ways transmedia narratives are configured to maintain coherence and user participation.El presente artículo se enfoca en el análisis de las narrativas transmedia a través de la plataforma de streaming Netflix. Desde el año 2021, esta empresa ha expandido sus contenidos más allá del video, como parte de sus estrategias mediáticas de comunicación, al incorporar videojuegos dentro de la suscripción mensual a su plataforma. Estos juegos tienen el valor agregado de pertenecer a las narrativas originales de los contenidos, no contener comerciales, ni pagos extra dentro de la aplicación.
Por ello, se examinan las similitudes y diferencias entre dos series y sus respectivos videojuegos: Stranger Things y Narcos, junto con Stranger Things 1984 y Narcos: Cartel Wars Unlimited. Ambas series han marcado significativamente el despliegue de las narrativas en otros medios.
Mediante un enfoque narrativo-hermenéutico, se exploran las categorías de personajes, espacios, tiempo, estilo narrativo, participación de la audiencia y estructura narrativa en los contenidos mencionados. Esto permite investigar las estrategias y formas en las que se configuran las narrativas transmedia para mantener la coherencia y participación de los usuarios.
Capacidad transmedia de los VTubers: expansión narrativa y de producción de contenidos a partir de la intersección con la cultura fan por parte de la agencia Hololive
The present article proposes to analyze the transmedia capacity of VTubers, content creators, independent or under agencies, who interact with the audience via a virtual 2D or 3D avatar generated by computer graphics and controlled by human movement capture. For the course of this work, through the perspective of a marketing strategy composed of collective construction, the analysis found an opportunity to prove that, through the use of moe sentiments, kawaii aesthetics, and incentives towards the participative culture of other social actors, VTubers have the ability to expand their media market beyond that of their original live streams in media platforms. To prove such a hypothesis, case studies of the current portfolio of cultural products from Hololive, one of the biggest international VTuber agencies, and of the consumer/fan productions of these content creators under the Hololive brand were promoted. Other than proving the initial hypothesis, the results show that the agency’s interface with the consumers/fans, constructed via providing infrastructural and financial incentives by the company, takes it to promising corporate results, indicative that such actions represent the birth of a new transmedia perspective.El presente artículo tiene como objetivo analizar la capacidad transmedia de los VTubers, creadores de contenido, ya sean independientes o agenciados, que interactúan con un público a través de un avatar virtual 2D o 3D generado por computadora y controlado por captura de movimiento de un humano. A lo largo del trabajo, desde la perspectiva de una estrategia de marketing orientada a la construcción colectiva, el análisis ha demostrado que, mediante el uso del sentimiento moe, la estética Kawaii y el fomento de la cultura participativa de otros actores sociales, los VTubers tienen la capacidad de expandir su actuación en el mercado de medios más allá de su origen en las transmisiones en vivo en plataformas de medios. Para demostrar esta hipótesis, se llevaron a cabo estudios de caso sobre el actual portafolio de productos culturales de Hololive, una de las principales agencias mundiales de VTubers, y sobre la producción de los consumidores/fans de estos creadores de contenido, agenciados por Hololive. Además de confirmar la hipótesis inicial, los resultados mostraron que la interfaz de la agencia con los consumidores/fans, construida mediante la acogida y el estímulo infraestructural y financiero por parte de la empresa, conduce a resultados corporativos prometedores e indicativos de que tales acciones representan el surgimiento de una nueva perspectiva transmediática
Plataformas, influencers y narrativas distribuidas
Introduction to the monographic section \u27Innovations in Narrative and Media: Transmedia, Interactions and Culture\u27Introducción a la sección monográfica \u27Innovaciones en Narrativa y Medios: Transmedia, Interacción y Cultura\u2
El compromiso perenne de Francesco Rosi en su cine más contemporáneo, a través de su obra Dimenticare Palermo (Olvidar Palermo)
Throughout his work, film director Francesco Rosi adopted a political commitment to the current issues that afflicted Italy, especially the south of the country. In one of his last works, Dimenticare Palermo (The Palermo Connection 1990), he delves into the relationship between politics and the Mafia. Conditioned by the themes he deals with, his films end up adopting a narrative close to film noir. Contemporary to the debate of that time, he takes a position in favor of a controlled legalization of drugs, even if the confrontation with the PSI, which advocated a different position, has jeopardized his project.A lo largo de su obra, el director de cine Francesco Rosi adoptó un compromiso político sobre los temas de actualidad que aquejaban a toda Italia, especialmente al sur del país. En una de sus últimas obras, Dimenticare Palermo (1990), se adentra en la relación entre política y mafia. Condicionado por los temas que trata, sus películas acaban por adoptar una narrativa cercana al cine negro. Contemporáneo al debate de aquel entonces, se posiciona a favor de una legalización controlada de las drogas, aunque el enfrentamiento con el PSI que propugnaba una postura diferente, haya hecho peligrar su proyecto