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Concordance of a new IMU in different small-sided games and real game tasks in indoor sports
Purpose: The purpose of this study was to analyze the concordance of a new Inertial Measurement Unit (IMU) device called OLIVER in different specific training tasks and real futsal game. Methods: 10 elite futsal players competing in First National Division performed most of the typical futsal training tasks (game possession in 22×20m, 2vs2 in 20×20m, 3vs3, 4vs4 in 28×20m and 4vs4 in 40×20m). Players wore two tracking devices (OLIVER and WIMU Pro). Data were recorded with specific software systems to compare the concordance of data. After recording data, descriptive analysis was developed for each training task, as well as a one-way ANOVA to evaluate the concordance of OLIVER and WIMU devices. Results: The results reported good agreement for most variables, such as total distance, distance covered in different partials, as well as meters of accelerations and decelerations at different intensities and maximum speed (P> .05). However, the distance covered in high-speed running 12.1-18 km/h (m) and the number of runs above 12 km/h reported statistical differences between OLIVER and WIMU (P< .05) in some of the training tasks. Conclusion: The OLIVER system and WIMU system shows a high level of concordance in main variables of external load in different training tasks. OLIVER system is a valid and useful device to monitor external load in indoor sports, both smallsided games and real games
GEOMETRIC AND SPATIAL DEFINITION OF THE VOLUMETRIC VOID IN THE CHAPEL OF THE BENAVIDES IN THE SAN FRANCISCO CONVENT OF BAEZA THROUGH GRAPHIC ANALYSIS
En este artículo exponemos un estudio analítico fundamentado en la evaluación métrica y proporcional de la configuración formal y volumétrica de la capilla baezana diseñada por Andrés de Vandelvira para la familia Benavides. Desde ahí, planteando equivalencias en relación con otras obras del catálogo sacro proyectado por este mismo arquitecto, presentamos lo que habría sido el vaciado del espacio interior confinado por la caja mural del templo, de la cual tan sólo conocemos sus ruinas.
A través de la revisión morfológica del conjunto, la redefinición gráfica de las piezas sustanciales que lo componen y la implementación de las reglas compositivas que se repiten iterativamente en este tipo de obras del Renacimiento andaluz, definimos la manera en la que, con cierta probabilidad, Vandelvira ideó esta singular capilla.
Además, desde el estudio estereotómico del modelo teórico expuesto por su hijo Alonso, explicamos también cómo se habría comportado esta bóveda que, como sabemos, representa un caso experimental de notable interés para vislumbrar la capacidad investigativa de Andrés de Vandelvira, sobre todo, en aquellos diseños que se preocuparon por resolver plantas centralizadas
Efecto de la realidad virtual inmersiva en el equilibrio y la calidad de vida en personas con la enfermedad de Parkinson: protocolo de ensayo clínico aleatorizado
Introducción: La enfermedad de Parkinson causa síntomas motores incapacitantes, como problemas de equilibrio que afectan la calidad de vida. La fisioterapia es un tratamiento común para mejorar estos síntomas, y la realidad virtual inmersiva emerge como una herramienta prometedora en su tratamiento. Esta intervención muestra promesas en estudios recientes, pero se necesita más investigación para confirmar su eficacia.
Objetivo: Evaluar el efecto de la realidad virtual inmersiva en el equilibrio y la calidad de vida de las personas con enfermedad de Parkinson durante 8 semanas, frente a un tratamiento convencional de fisioterapia.
Material y método: El estudio consiste en un ensayo clínico aleatorizado que divide a los participantes en dos grupos mediante una aleatorización estratificada por bloques según la gravedad de la enfermedad. El grupo experimental recibirá tratamiento con realidad virtual inmersiva, mientras que el grupo de control recibirá fisioterapia convencional. La intervención durará 8 semanas, seguida de un período de seguimiento de 3 meses. Se evaluarán las variables de equilibrio y calidad de vida utilizando la Berg Balance Scale, el Mini-BESTest y el PDQ-39. Además, se analizarán posibles efectos adversos de la realidad virtual inmersiva utilizando el cuestionario SSQ. Resultados esperados: Se espera una mejora significativa del equilibrio y de la calidad de vida en los participantes tratados con realidad virtual inmersiva a corto y largo plazo. Conclusión: Se espera que la terapia de realidad virtual inmersiva mejore las puntuaciones de equilibrio (BBS y Mini-BESTest) y la calidad de vida (PDQ-39) de los participantes. Se cree que los resultados del grupo experimental serán igual de efectivos que los del grupo de control y que los efectos adversos de la intervención serán identificados.Introduction: Parkinson's disease causes disabling motor symptoms such as balance problems that affect quality of life. Physiotherapy is a common treatment to improve these symptoms, and immersive virtual reality emerges as a promising tool in its treatment. This intervention shows promise in recent studies, but further research is needed to confirm its effectiveness. Objective: To evaluate the effect of immersive virtual reality on balance and quality of life in people with Parkinson's disease over 8 weeks versus conventional physical therapy treatment. Methodology: The study consists of a randomized clinical trial that divides participants into two groups by stratified block randomization according to disease severity. The experimental group will receive immersive virtual reality treatment, while the control group will receive conventional physiotherapy. The intervention will last 8 weeks, followed by a follow-up period of 3 months. Balance and quality of life variables will be assessed using the Berg Balance Scale, the Mini-BESTest and the PDQ-39. In addition, possible adverse effects of immersive virtual reality will be analyzed using the SSQ questionnaire. Expected results: Significant short- and long-term improvement in balance and quality of life is expected in participants treated with immersive virtual reality. Conclusion: Immersive virtual reality therapy is expected to improve participants' balance scores (BBS and Mini-BESTest) and quality of life (PDQ-39). It is believed that the results of the experimental group will be as effective as those of the control group and that adverse effects of the intervention will be identified
Artificial intelligence and other technologies as allies in the enjoyment of art and museums
Introduction: Cultural heritage, defined as the set of tangible and intangible assets that constitute the legacy of a community, is invaluable to society. This legacy includes both tangible and intangible assets and forms the basis of cultural identity and social and economic development. Artificial intelligence (AI) and other technologies emerge as powerful tools for the management of cultural heritage, offering extensive possibilities for its preservation, promotion, dissemination, and accessibility. Methodolog: This research is based on the review and critical analysis of scientific and grey literature on the use of AI in museums and museological projects. Despite the still limited scientific contributions in this field, various applications and projects incorporating new technologies and AI in the management of cultural heritage were explored. Results: The literature review revealed several promising opportunities for AI in cultural heritage. A key use is AI's ability to analyze large amounts of data, which can uncover patterns and relationships not evident at first glance. Another significant use is the identification and classification of objects, where machine learning algorithms can be trained to recognize different types of objects with specific characteristics. Additionally, AI can be combined with other technologies to innovate the museum experience, providing interactive and personalized experiences for visitors. Discussion: Although the implementation of AI in cultural heritage management is in its early stages, its potential is considerable. AI's ability to handle large volumes of data and perform identification and classification tasks can significantly transform the management and exhibition of cultural heritage. Combining AI with other technologies offers new forms of interaction and enjoyment of heritage by citizens. Conclusions: AI has great potential in the management and enjoyment of cultural heritage. Although current contributions are limited, the opportunities for its use in the management, promotion, and exhibition of art and cultural heritage are promising. It is crucial to continue researching and developing AI applications to maximize its benefits and contribute to the development and preservation of cultural heritage.Introducción: El patrimonio cultural, definido como el conjunto de bienes materiales e inmateriales que constituyen el legado de una comunidad, es invaluable para la sociedad. Este legado incluye tanto bienes tangibles como intangibles y forma la base de la identidad cultural y el desarrollo social y económico. La inteligencia artificial (IA) y otras tecnologías emergen como herramientas poderosas para la gestión del patrimonio cultural, ofreciendo amplias posibilidades para su preservación, promoción, difusión y accesibilidad. Metodología: Esta investigación se basa en la revisión y análisis crítico de literatura científica y gris sobre el uso de la IA en museos y proyectos museológicos. A pesar de que aún hay pocas contribuciones científicas en este ámbito, se exploraron diversas aplicaciones y proyectos que incorporan nuevas tecnologías e IA en la gestión del patrimonio cultural. Resultados: La revisión literaria reveló varias oportunidades prometedoras para la IA en el patrimonio cultural. Un uso clave es la capacidad de la IA para analizar grandes cantidades de datos, lo que puede descubrir patrones y relaciones no evidentes a simple vista. Otro uso significativo es la identificación y clasificación de objetos, donde los algoritmos de aprendizaje automático pueden ser entrenados para reconocer distintos tipos de objetos con características específicas. Además, la IA puede combinarse con otras tecnologías para innovar en la experiencia museística, proporcionando experiencias interactivas y personalizadas para los visitantes. Discusión: Aunque la implementación de la IA en la gestión del patrimonio cultural está en sus primeras etapas, su potencial es considerable. La capacidad de la IA para manejar grandes volúmenes de datos y realizar tareas de identificación y clasificación puede transformar significativamente la gestión y exhibición del patrimonio cultural. La combinación de IA con otras tecnologías ofrece nuevas formas de interacción y disfrute del patrimonio por parte de los ciudadanos. Conclusiones: La IA tiene un gran potencial en la gestión y disfrute del patrimonio cultural. Aunque las contribuciones actuales son limitadas, las oportunidades para su uso en la gestión, promoción y exhibición del arte y patrimonio cultural son prometedoras. Es crucial continuar investigando y desarrollando aplicaciones de IA para maximizar sus beneficios y contribuir al desarrollo y preservación del patrimonio cultural
Analysis of the Validity and Reliability of the Photo Finish® Smartphone App to Measure Sprint Time
In athletic training and research, the evaluation of sprint speed is widely used, and its accurate measurement is especially demanding. High-cost photocells are the gold-standard system for sprint time assessment, although low-cost smartphone applications can be a suitable option. This study assesses the validity and reliability of an application to measure sprint time compared to photocells. Five physically active subjects completed six sprints of 10 m and 20 m at maximal speed and a 5 m go and return sprint to evaluate the validity of the Photo Finish® app (Version 2.30). To assess reliability, six trials of 5 m go and return sprints were measured by two smartphones. The validity results showed a mean bias of 0.012 s (95% CL: 0.000, 0.024) between the application and the photocells for the 10 m sprint, 0.007 s (95% CL: −0.007, 0.022) for the 20 m sprint and 0.005 s (95% CL: −0.005, 0.017) for the 5 m go and return test. The results also found R2 between both systems (R2= 0.9863, 0.990 and 0.958) for each distance (10 m, 20 m and 5 m go and return, respectively). As for reliability, the application showed outstanding consistency between two smartphones operating simultaneously (ICC 0.999; R2: 0.999). This study shows that the Photo Finish® app is an accurate and reliable tool to measure sprint time with an error of 0.09 s
Creación de un entorno de pruebas virtual realista e inmersivo para NPCs controlados mediante inteligencia artificial
En el campo de los videojuegos, la evolución de los Non Playable Characters (NPCs), personajes que no son controlados por el usuario, es un factor relevante que ha provocado grandes mejoras en la inmersión de los jugadores en los entornos generados. Esta evolución va directamente ligada a la exponencial evolución tecnológica sufrida estas últimas décadas.
El objetivo principal es estudiar e implementar un entorno capaz de aprovechar estos beneficios tecnológicos para acercarnos lo máximo posible al NPC ideal, el avatar más realista y natural posible. Para ello dotaremos de realismo gráfico e inteligencia las acciones realizadas por los avatares no jugables dentro del videojuego.
Dada la implementación de diversos campos que forman parte del ámbito de los videojuegos bajo el mismo marco del proyecto, se definió scrumban como la metodología a seguir por su flexibilidad y visibilidad. Esta metodología es el resultado de la fusión de dos metodologías ágiles, scrum y Kanban, unificando los puntos fuertes de ambas metodologías en una sola. Pese a ello, se ha tenido que adaptar a las características propias del TFG.
Tras el desarrollo del proyecto, se ha empleado la tecnología metaHumans en la creación de NPCs para su implementación en un entorno virtual cuyo comportamiento viene marcado por el uso de una inteligencia artificial. La realización de este ha permitido comprender de forma más detallada el ecosistema de desarrollo de estos avatares en Unreal Engine [1], así como las posibilidades y limitaciones que se brindan en este campo dadas por la tecnología actual.In the videogames field, the Non Playable Characters (NPCs) are characters that takes part of the game but they could not be controlled by the player. Their evolution is a relevant fact in the search of the improvement of the game immersion in the generated virtual environments. The NPCs evolution is directly related to the technology evolution that occurs the last decades.
The main objective is the study and the implementation of an environment able to take advantage of the technology benefits, taking in mind the goal to be as near as possible of the perfect NPC ideal. That means, the creation of the more realistic and natural avatar. To make it, this non playable characters will have emotions when they develop any action in game.
Various fields that are part of the video games concept are involved in the same project. The fact makes the scrumban methodology the best one to follow in the project development for its flexibility and visibility. This methodology is the result of the merger of two agile methodologies, scrum and Kanban, unifying the strengths of both methodologies into one. Despite this, it has had to be adapted to the characteristics of the TFG.
Following the development of the project, metahumans technology has been used in the creation of NPCs for their implementation in a virtual environment whose behaviour is marked by the use of artificial intelligence. The realization of this project has allowed a more detailed understanding of the development ecosystem of these avatars in Unreal Engine, as well as the possibilities and limitations that are provided in this field given by current technology
Airway clearance management in people with bronchiectasis: data from the European Bronchiectasis Registry (EMBARC)
Background: International guidelines recommend airway clearance management as
one of the important pillars of bronchiectasis treatment. However, the extent to
which airway clearance is used for people with bronchiectasis in Europe is unclear.
The aim of the study was to identify the use of airway clearance management in
patients with bronchiectasis across different countries and factors influencing
airway clearance use.
Methods: This was a prospective observational study using data from the European
Multicentre Bronchiectasis Audit and Research Collaboration (EMBARC) Registry
between January 2015 and April 2022. Prespecified options for airway clearance
management were recorded, including airway clearance techniques, devices and
use of mucoactive drugs.
Results: 16 723 people with bronchiectasis from 28 countries were included in the
study. The mean age was 67 years (interquartile range 57-74 years, range 18-100
years) and 61% were female. 72% of the participants reported daily sputum
expectoration and 52% (95% CI 51-53%) of all participants reported using regular
airway clearance management. Active cycle of breathing technique was used by
28% of the participants and airway clearance devices by 16% of participants. The
frequency of airway clearance management and techniques used varied
significantly between different countries. Participants who used airway clearance
management had greater disease severity and worse symptoms, including a higher
daily sputum volume, compared to those who did not use it regularly. Mucoactive
drugs were also more likely to be used in participants with more severe disease.
Access to specialist respiratory physiotherapy was low throughout Europe, but
particularly low in Eastern Europe.
Conclusions: Only a half of people with bronchiectasis in Europe use airway
clearance management. Use of and access to devices, mucoactive drugs and
specialist chest physiotherapy appears to be limited in many European countriesEMBARC3 is funded by the European Respiratory Society through the EMBARC3 clinical
research collaboration. EMBARC3 is supported by project partners Armata, AstraZeneca, Boehringer Ingelheim,
Chiesi, CSL Behring, Grifols, Insmed, Janssen, Lifearc and Zambon. Supported by the Innovative Medicines
Initiative and The European Federation of Pharmaceutical Industries and Associations companies under the
European Commission-funded Horizon 2020 Framework Program and by Inhaled Antibiotic for Bronchiectasis and
Cystic Fibrosis (grant 115721). J.D. Chalmers is supported by the GlaxoSmithKline/Asthma and Lung UK Chair of
Respiratory Research. Funding information for this article has been deposited with the Crossref Funder Registry
Efecto del ejercicio terapéutico en la calidad de vida de las mujeres embarazadas con dolor lumbopélvico: una revisión sistemática
Introducción: La gestación produce cambios en el cuerpo de la mujer que pueden modificar las estructuras musculoesqueléticas de la pelvis, lo que puede provocar dolor lumbopélvico (DLP). Esto tiene una alta repercusión en la calidad de vida de la mujer embarazada, e importantes costes socio sanitarios. Dentro de los tratamientos para esta disfunción, se encuentra el ejercicio terapéutico, que desde la fisioterapia obstétrica se recomienda de forma moderada si no existen factores de riesgo que lo contraindiquen. Objetivo: Revisar la evidencia científica disponible más reciente a cerca del ejercicio terapéutico
en mujeres embarazadas con DLP , analizando su efectividad en la mejora de la calidad de vida principalmente, así como la frecuencia, la disminución de la intensidad del dolor y de la discapacidad funcional.
Metodología: Se realizó una búsqueda de ensayos clínicos aleatorizados en las bases de datos de Pubmed, PEDro y Scopus. Se escogieron 11 artículos de acuerdo a los criterios de inclusión y exclusión. El riesgo de sesgo se evaluó con la escala de PEDro. Resultados: Se obtuvo un total de 100 artículos en la búsqueda bibliográfica, número que tras realizar el cribado se redujo a 11 ensayos clínicos aleatorizados. Los estudios analizados con sus resultados indican que el ejercicio terapéutico tiene beneficios en cuanto a la reducción de la intensidad del dolor, la mejora de la discapacidad funcional y la calidad de vida. El programa de ejercicio con mejores resultados incluyó ejercicios de resistencia, fuerza, estiramientos y ejercicio aeróbico. Conclusión: El ejercicio terapéutico en mujeres embarazadas con DLP reduce el dolor, mejora la discapacidad funcional y la calidad de vida de las embarazadas. Sin embargo, la falta de estudios y su variabilidad impiden confirmar su efectividad en la mejora de la calidad de vida. Se requiere más investigación con métodos homogéneos para comprender mejor su efecto en esta población específica.Introduction: Pregnancy produces changes in a woman's body that can modify the musculoskeletal structures of the pelvis, which can cause lumbopelvic pain. This has a high impact on the quality of life of the pregnant woman, and important socio-health costs. Among the treatments for this dysfunction, there is therapeutic exercise, which obstetric physiotherapy recommends in a moderate way if there are no risk factors that contraindicate it. Objective: To review the most recent scientific evidence available regarding therapeutic exercise in pregnant women with lumbopelvic pain, analyzing its effectiveness in improving quality of life mainly, as well as frequency, reduction in pain intensity and functional disability. Methodology: A search for randomized clinical trials was carried out in the Pubmed, PEDro and Scopus databases. 11 articles were chosen according to the inclusion and exclusion criteria. Risk of bias was assessed with the PEDro scale. Results: A total of 100 articles were obtained in the bibliographic search, a number that after screening was reduced to 11 randomized clinical trials. The studies analyzed with their results indicate that therapeutic exercise has benefits in terms of reducing pain intensity, improving functional disability and quality of life. The exercise program with the best results includes resistance, strength, stretching, and aerobic exercise. Conclusion: Therapeutic exercise in pregnant women with lumbopelvic pain reduces pain, improves functional disability and quality of life of pregnant women. However, the lack of studies and their variability prevent us from confirming their effectiveness in improving quality of life. More research with homogeneous methods is required to better understand its effect in this specific population
Estudio y comparativa de métodos de erosión aplicados a un terreno procedural fractal
El desarrollo procedural de un entorno 3D es un proceso complejo, en gran parte debido a la diversidad de métodos disponibles y al considerable componente matemático que conlleva, lo que requiere conocimientos técnicos avanzados. En el ámbito de los videojuegos, la generación procedural permite a los desarrolladores crear terrenos extensos y realistas en menos tiempo y a un costo mucho más bajo en comparación con un enfoque manual tradicional.
Este proyecto tiene como objetivo, a través de un algoritmo de generación procedural, desarrollar un terreno fractal detallado. A partir de esta base, se estudia y compara diferentes métodos de erosión aplicados al terreno generado.
Los resultados incluyen gráficas que ilustran cómo cada uno de los algoritmos de erosión implementados produce distintos resultados. El análisis de estos resultados se basa en la complejidad temporal, la dificultad de implementación, la facilidad de uso y su aplicabilidad en el desarrollo de videojuegos contemporáneos.The procedural development of a 3D environment is a complex process, largely due to the variety of available methods and the significant mathematical component involved, which requires advanced technical knowledge. In the field of video games, procedural generation allows developers to create vast and realistic terrains in less time and at a much lower cost compared to a traditional manual approach.
The goal of this project is to develop a detailed fractal terrain through a procedural generation algorithm. From this foundation, different erosion methods applied to the generated terrain are studied and compared.
The results include graphs that illustrate how each of the implemented erosion algorithms produces different outcomes. The analysis of these results is based on temporal complexity, implementation difficulty, ease of use, and their applicability in contemporary video game development
Efectos de un programa de fuerza en el rendimiento físico en jugadoras amateur de pádel
El objetivo de este estudio fue determinar los efectos de un programa de entre-namiento de fuerza explosiva en el rendimiento físico de jugadores amateur de pádel. Ocho jugadoras amateur de pádel, de entre 25 y 40 años, fueron divididas aleatoria-mente en dos grupos: un grupo de control (CG, n=4) y un grupo experimental (EG, n=4). El grupo experimental llevó a cabo un programa de entrenamiento de fuerza explosiva de 6 semanas. Las variables de rendimiento físico se midieron antes y des-pués de la intervención mediante diversas evaluaciones: Se evaluó el cambio de direc-ción utilizando una prueba modificada específica para el pádel (Test 505) con la apli-cación "COD Timer". Los saltos horizontales bilaterales y unilaterales, junto con el salto de contramovimiento (CMJ), se midieron utilizando la aplicación "Myjump". La fuerza de las extremidades superiores se evaluó mediante lanzamiento de balón me-dicinal por encima de la cabeza. El grupo experimental mostró mejoras significativas en todas las variables analizadas, excepto en el salto horizontal bilateral, lo que indica una mejora general en su rendimiento después de la intervención. Estos hallazgos contribuyen a arrojar luz sobre este deporte, especialmente en el ámbito amateur, ya que la mayoría de los clubes sociales dependen de él para subsistir a pesar de la limi-tada información disponible.The aim of this study was to determine the effects of an explosive strength train-ing program on the physical performance of amateur padel players. Eight females am-ateur padel players, aged between 25 and 40, were randomly split up in two groups: a control group (CG, n=4) and an experimental group (EG, n=4). The experimental group performed a 6-week explosive strength training program. Physical performance variables were measured before and after the intervention using several assessments: Change of direction was gauged using a modified padel-specific test (Test 505) with the "COD Timer" application. Bilateral and unilateral horizontal jumps, along with the countermovement jump (CMJ), were measured using the "Myjump" application. Up-per extremity strength was evaluated through overhead medicine ball throwing. The experimental group showed significant improvements in all analyzed variables except for the bilateral horizontal jump, dis-playing an overall enhancement in their perfor-mance following the intervention. These findings contribute to shedding light on this sport, especially within the amateur domain, as most social clubs rely on it for suste-nance despite the limited available information