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    Entwicklung eines thermischen Modells für eine permanentmagneterregte Erregermaschine und Ermittlung ihrer Grenzleistung in Abhängigkeit der thermischen Anbausituation

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    Erstellung eines Lumped Parameter Thermal Model (LPTN) zur thermischen Simulation eines Permanent Magnet Synchrongenerators.:1. Einleitung 4 2. Grundlagen 5 2.1 Der PMG-1 5 2.1.1 PMG Nenndaten 7 2.1.2 Grundprinzip PMG-1 7 2.2 Verluste 8 2.3 Wärmeübertragung 10 2.4 Wärmeübertragungsarten 11 2.4.1 Definitionen 12 2.4.2 Konvektion12 2.4.3 Freie Konvektion13 2.4.4 Erzwungene Konvektion 13 2.4.5 Strahlung 13 2.5 Thermische Netzwerke 14 2.5.1 Aufbau eines Thermischen Netzwerks 15 2.5.2 Wärmequellen und Referenztemperaturen 15 2.5.3 Thermische Widerstände 15 2.5.4 Thermische Kapazitäten 16 2.5.5 Modellwerkzeug 16 2.5.6 Modellierung der Nut 17 3. Modellerstellung des PMG-1 18 3.1 Geometrien festlegen 18 3.2 Erstellung des Ersatzschaltbildes 19 3.2.1 Aufbau Rotor 19 3.2.2 Aufbau Stator und Gehäuse 21 3.2.3 Fertigstellung des Modells 22 3.3 Parametrisierung der thermischen Elemente 25 3.3.1 Außentemperatur als Spannungsquellen 25 3.3.2 Verluste als Stromquellen 25 3.3.3 Übergangswiderstände für die erzwungene Konvektion 26 3.3.4 Übergangswiderstände der freien Konvektion 28 3.4 Modellzusätze 29 4. Simulation 30 4.1 Nennbetrieb 1: 1,58kW Modell und 1,58kW Simulation 30 4.1.1 Anpassen an die Messergebnisse 32 4.2 Simulationsvergleich 2,8kW 33 4.3 Diskussion zur Genauigkeit 33 4.4 Grenzleistung 1: Grenzleistung im Aufbau „Prüfstand“ 34 4.5 Simulation der thermische Anbauvarianten 35 4.5.1 Nennbetrieb 2: Anbauvariante mit einer erhöhten Wellentemperatur 35 4.5.2 Grenzleistung 2: Anbauvariante mit einer erhöhten Wellentemperatur 36 4.5.3 Nennbetrieb 3: Erhöhte Außentemperatur 36 4.5.4 Grenzleistung 3: Erhöhte Außentemperatur 37 4.5.5 Nennbetrieb 4: M270 Blechpaket anstatt M400 37 4.5.6 Grenzleistung 4: M270 Blechpacket anstatt von M400 38 5. Diskussion der Simulationsergebnisse 39 5.1 Nennbetriebe 39 5.2 Grenzleistungen 39 5.3 Kritische Betrachtung 40 6. Fazit 41 7. Anhang 44 8. Quellen 44 9. Eigenständigkeitserklärung 4

    Erkennung von Schadmustern an Personenverkehrszügen und Evaluierung der Konfidenz zur Auswahl robuster Features für „Predictive Maintenance“ - Projekt ESPEK: eine mFUND Machbarkeitsstudie

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    Im Rahmen des Projekts ESPEK wurden Häufigkeit und Relevanz bestimmter Schäden an verbreiteten Waggontypen analysiert und basierend darauf im Rahmen eines Konzepts „KI-gestützte Inspektion“ praxistaugliche, datenbasierte, durch künstliche Intelligenz unterstützte digitale Lösungen entwickelt, um Schäden an ausgewählten Personenwaggons automatisiert visuell zu erkennen. Ausgehend von den bisher maßgeblich manuellen Inspektionsabläufen und Checklisten können selbige durch die vorgeschlagenen Software- und Hardwareautomatisierungen effizienter gestaltet werden. Übergeordnet werden die Sicherheit der Fahrgäste erhöht, das Problem des Fachkräftemangel bekämpft sowie Ausfall- und Standzeiten reduziert, was letztlich zur besseren Auslastung des Systems Schiene insgesamt beiträgt und Zugfahren preiswerter und pünktlicher machen kann

    Flexible Testplattform für mobile Robotik mit Anwendungsbeispiel des Flottenmanagements in der Intralogistik

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    Dieser Artikel beschreibt die Entwicklung und Anwendung eines flexiblen Demonstrators für die mobile Robotik, der insbesondere das Flottenmanagement in der Intralogistik adressiert. Der Demonstrator nutzt Open-Source-Software wie ROS 2, um eine skalierbare und anpassbare Testplattform zu schaffen, die nicht nur für die Forschung, sondern auch für den Lehrbetrieb geeignet ist. Der Demonstrator zeigt, wie durch den Einsatz von Micro-ROS und einer ESP32-basierten Steuerung eine drahtlose Kommunikation zwischen mobilen Robotern und technischer Gebäudeausstattung wie Türen und Aufzügen ermöglicht wird. Als Anwendungsbeispiel wurde die Integration von Open-RMF [2] gewählt, einer quelloffenen Plattform zur Orchestrierung heterogener Roboterflotten. Open-RMF ermöglicht die Verwaltung mobiler Roboter und deren Integration mit technischer Gebäudeausstattung wie Türen und Aufzügen. Mit seiner flexiblen Architektur und der Nutzung von ROS 2 bietet es eine innovative Lösung für die komplexen Anforderungen der Intralogistik. Diese Arbeit entstand im Rahmen einer Bachelorarbeit [1] und leistet einen praxisorientierten Beitrag zur Entwicklung und Implementierung moderner Robotiksysteme. Der Schwerpunkt lag auf der Integration realer Roboter in ein Open-RMFSystem. Dieser Prozess wurde ausführlich dokumentiert und in einem GitHub-Repository (Github [3]) zusammengefasst, um zukünftige Arbeiten zu unterstützen und die Weiterentwicklung zu fördern. Ergänzend dazu wurde ein Video auf YouTube [4] veröffentlicht, das die wichtigsten Funktionen des Systems anschaulich zeigt

    PiCoPlace – ein Mixed-Reality-Game zur Demonstration der Telemanipulation eines Industrieroboters

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    Dieser Beitrag stellt ein entwickeltes Mixed-Reality-Game zur Demonstration der Telemanipulation eines Industrieroboters mithilfe eines digitalen Zwillings vor. Neben dem eigentlichen Hardwareaufbau beinhaltet der Beitrag das umgesetzte Gesamtkonzept, bestehend aus der industriellen Roboteransteuerung, dem realisierten digitalen Zwilling und den Möglichkeiten der menschlichen Steuerung

    Das Gruppentraining sozialer Kompetenzen im Bereich der Jugendhilfe im Strafverfahren

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    In dieser Arbeit wurde das GSK mit Jugendlichen, die hinsichtlich des Tatbestandes Ladendiebstahl straffällig geworden sind, thematisiert.:1 Einleitung 1 2 Grundlagen der JuHiS 3 2.1 Rechtliche und begriffliche Einordnung 3 2.2 Zielgruppe 4 2.3 Absichten und Aufgaben 5 3 Soziale Kompetenz(en) 7 3.1 Begriffsannäherung 7 3.2 Eigenschaften und Bedeutung 9 4 Ladendiebstahl als dissoziales Verhalten 10 4.1 Gesellschaftliche Entwicklung und Relevanz 10 4.2 Begriffsannäherung 12 4.3 Ursachen und Verlauf 13 4.4 Einflussfaktoren 15 5 Zusammenhang soziale Kompetenzen und dissoziales Verhalten 17 6 GSK mit straffälligen Jugendlichen mit Tatbestand Ladendiebstahl 19 6.1 Einordnung und Zielsetzung 19 6.2 Durchführungsmodalitäten 21 6.3 Methodischer Ansatz und Trainingselemente 24 6.3.1 Situationstypen 26 6.3.2 Rollenspiele (mit Videofeedback) 28 6.3.3 Hausaufgaben 30 7 Zusammenfassung und Ausblick 31 Quellenverzeichnis II

    Schauspielhaus Chemnitz - Zwischen Zeiten und Räumen

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    Schauspielhaus Chemnitz – Zwischen Zeiten und Räumen Wie entsteht ein Theaterhaus? Wer hat Einfluss auf seinen Entwurf und seine Gestaltung? Wie verhalten sich Architektur, Verortung und Aufführungsformen des Theaters zueinander? Angesichts dieser Fragestellungen wird die Geschichte des Schauspielhauses Chemnitz der letzten 50 Jahre betrachtet, die von wechselvollen Entwicklungsprozessen in Kulturpolitik, Stadtplanung, Architektur und theaterkünstlerischer Praxis geprägt ist. In Verbindung mit historischen Recherchen zur Stadt und zur Architektur von Rudolf Weißer eröffnet sich – durch Gespräche mit wichtigen Akteur:innen: dem ehemaligen Schauspieldirektor Hartwig Albiro, dem Regisseur der Dramatischen Brigade Hasko Weber, dem derzeitigen Schauspieldirektor Carsten Knödler, der Direktorin des Figurentheaters Gundula Hoffmann, dem Technischen Direktor Raj Ullrich und dem Kulturhauptstadt-Programmleiter Stefan Schmidtke – ein multiperspektivischer Blick auf die verschiedenen Aufführungsweisen und Spielorte. Zeitlich spannt die Publikation den Bogen vom Theater in Karl-Marx-Stadt der 1970er-Jahre bis zu den jüngsten Entwicklungen des Fünfspartentheaters in Chemnitz, der Kulturhauptstadt Europas 2025.:1 Einleitung 2 Zeit: Geschichte des Schauspielhauses 2.1 Actien-Theater, Stadt-Theater, Städtisches Schauspielhaus 1838–1951 2.2 Interim I: Adventhaus, Festsaal des Altersheims, Theater am Karl-Marx-Platz 1945–1976 2.3 Interim II: Kleiner Saal der Stadthalle und theater oben im Opernhaus 1976–1980 2.4 Wiederaufbau, Rekonstruktion und Entwicklung des Schauspielhauses 1976–2022 2.5 Von der Puppenbühne zum Figurentheater im Schauspielhaus 1951–2022 3 Entwurfsprozesse und Akteure: Ein Theaterhaus für Karl-Marx-Stadt 3.1 Neues Theaterhaus in Aufbauplänen und Studien 1956–1980 3.2 Exkurs: Rudolf Weißer – der Architekt und das Architekturkollektiv 3.3 Exkurs: Institut für Kulturbauten und seine Konzeptionen für Karl-Marx-Stadt 3.4 Exkurs: Stadthalle und Interhotel 1960–1974 3.5 Entwurfs- und Planungsprozesse des Schauspielhauses 1976–1980 3.6 Wiederaufbau und Rekonstruktion des Schauspielhauses 1976–1980 3.7 Rekonstruktion und Rezeption von Theaterbauten in der DDR 4 Fotografische Erkundungen: Schauspielhaus Chemnitz 5 Zustandsaufnahme: Kontexte und Raum der Spielstätte 5.1 Topologie der Spielstätten in Chemnitz 5.2 Städtische Theater Chemnitz 5.3 Architektur und Raum des Schauspielhauses 6 Raum und künstlerischer Gebrauch: Schauspiel und Figurentheater 6.1 Spielorte und künstlerischer Gebrauch 6.2 Räume und Aufführungen der 1970er- und 1980er-Jahre 6.3 Räume, Aufführungen und Programme seit den 2010er-Jahren 7 Theaterarbeit: Gespräche zu Raum und Aufführungen 7.1 Gespräch mit Hartwig Albiro 7.2 Gespräch mit Hasko Weber 7.3 Gespräch mit Carsten Knödler 7.4 Gespräch mit Gundula Hoffmann 7.5 Gespräch mit Raj Ullrich 8 Stadt und Theater: Situation und Perspektiven 8.1 Kultur- und Stadtentwicklung der letzten zehn Jahre 8.2 Städtische Theater: Konzeptionen und Entwicklungen seit 2013 8.3 Interim III: Schauspiel und Figurentheater im Spinnbau Altchemnitz seit 2021/22 8.4 Theater und Kulturhauptstadt Chemnitz 2025 8.5 Gespräch mit Stefan Schmidtke 9 Schluss 10 Anhan

    Reduktion urbaner Wärmeinseln durch innovative Keramikfassadensysteme: Untersuchung des Potenzials der Verdunstungskühlung mittels 3D-gedruckter keramischer Probekörper

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    Der Sommer in der Stadt ist glühend heiß und staubtrocken, während die Nächte oft kaum Abkühlung bringen – die gesamte urbane Umgebung wird zu einer riesigen Wärmeinsel. Die Auswirkungen dieses Phänomens werden durch den fortschreitenden Klimawandel weiter verstärkt und führen nicht nur zu erheblicher Unbehaglichkeit, sondern auch zu einer zunehmend bedrohlichen Umgebung für Mensch und Natur. Durch Implementierung wasserspeichernder Flächen und Materialien kann der Effekt der Verdunstungskühlung genutzt werden, um die Temperaturentwicklung in urbanen Räumen zu reduzieren. Fassadensysteme aus Keramik können Wasser in ihrem Porensystem speichern und in heißen Perioden durch Verdunstung die temperaturnahe Oberfläche abkühlen. In Verbindung mit der 3D-Drucktechnologie und der Verwendung lokaler Baustoffe könnten solche Systeme mit deutlich geringerem CO2-Ausstoß hergestellt werden und dem Klimawandel keine weitere Unterstützung bieten. Das Potenzial der Verdunstungskühlung eines 3D-gedruckten keramischen Fassadensystems und dessen positiven Beitrag zur Minderung urbaner Wärmeinseln wird in dieser Arbeit durch die Untersuchung der Materialeigenschaften von Probekörpern erforscht.:DANK 5 ZUSAMMENFASSUNG 7 ABSTRACT 7 01 EINLEITUNG 11 02 INSPIRATION 13 02.01 Stadtklima 13 02.02 Verdunstungskühlung 17 02.03 Anwendung der 3D Drucktechnologie im Bauwesen 24 03 EXPERIMENTELLES DESIGN 31 03.01 Konzeption des Versuchsdesigns 31 03.02 Modellierung des Probekörperdesigns 32 03.03 Herstellung der Probekörper 36 04 VORUNTERSUCHUNGEN 41 04.01 Oberflächengröße 42 04.01.01 Versuchsaufbau 42 04.01.01 Versuchsdurchführung 42 04.01.01 Ergebnisse und Auswertung 44 04.02 Masse trocken 46 04.02.01 Versuchsaufbau 46 04.02.01 Versuchsdurchführung 46 04.02.01 Ergebnisse und Auswertung 47 04.03 Masse feucht 49 04.03.01 Versuchsaufbau 49 04.03.01 Versuchsdurchführung 49 04.03.01 Ergebnisse 50 04.04 Volumen und Rohdichte 51 04.04.01 Versuchsaufbau 51 04.04.01 Versuchsdurchführung 52 04.04.01 Berechnung 52 04.04.01 Ergebnisse und Auswertung 53 05 MATERIALUNTERSUCHUNGEN 57 05.01 Freie Wassersättigung 58 05.01.01 Berechnung 58 05.01.01 Ergebnisse und Auswertung 59 05.02 Gleichgewichtsfeuchte 61 05.02.01 Versuchsaufbau 61 05.02.01 Versuchsdurchführung 61 05.02.01 Berechnung 62 05.02.01 Ergebnisse und Auswertung 62 05.03 Wasseraufnahmekoeffizient 64 05.03.01 Versuchsaufbau 64 05.03.01 Versuchsdurchführung 64 05.03.01 Berechnung 65 05.03.01 Ergebnisse und Auswertung 66 05.04 Strahlung 69 05.04.01 Versuchsaufbau 69 05.04.01 Versuchsdurchführung 69 05.04.01 Berechnung 69 05.04.01 Ergebnisse und Auswertung 70 06 INTERPRETATION 77 07 PERSPEKTIVE 81 ANHANG 82 LITERATUR 100 ABBILDUNGEN 102 ERKLÄRUNG 10

    Zwischen Festhalten und Loslassen: Soziale Arbeit im Spannungsfeld von der Akzeptanz des Sterbens und dem Festhalten nahestehender Personen in stationären palliativen Einrichtungen

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    Die Bachelorarbeit untersucht, wie Soziale Arbeit in stationären palliativen Einrichtungen Spannungen zwischen der Akzeptanz sterbender Menschen und dem Festhalten ihrer Angehörigen professionell begleiten kann. Auf Grundlage theoretischer Modelle und empirischer Erkenntnisse werden zentrale Spannungsfelder am Lebensende beschrieben und daraus sozialarbeiterische Handlungsansätze abgeleitet. Schwerpunkte sind professionelle Gesprächsführung, ethische Reflexion, Ressourcen- und Biografiearbeit sowie interdisziplinäre Zusammenarbeit. Ziel ist es, praxisnahe Strategien zu entwickeln, die Würde, Selbstbestimmung und Beziehungspflege in der letzten Lebensphase stärken.:1 Einleitung 2 Sterben als sozialer und individueller Prozess 2.1 Begriffsbestimmung und theoretische Grundlagen 2.2 Sterbeprozess als psychosoziale Herausforderung 2.3 Die Rolle der Angehörigen 3 Rahmenbedingungen stationärer palliativer Einrichtungen 3.1 Palliative Care in stationären Einrichtungen: Hospiz und Palliativstation 3.2 Das multiprofessionelle Team 3.3 Rolle und Aufgaben der Sozialen Arbeit 4 Spannungsfelder am Lebensende - zwischen Akzeptanz und Festhalten 4.1 Akzeptanzprozesse sterbender Patienten 4.2 Emotionale und kommunikative Spannungsfelder von Angehörigen 5 Handlungsansätze der Sozialen Arbeit in Spannungsfeldern am Lebensende 5.1 Professionelle Gesprächsführung 5.2 Ethische Fallreflexion und professionelles Handeln 5.3 Ressourcen- und Biografiearbeit im interprofessionellen Kontext 5.4 Synthese und praktischer Ausblick 6 Fazit Literaturverzeichni

    Würde sich eine Bibliothek der Dinge in der Stadtbibliothek Döbeln lohnen?

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    Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Fragestellung, ob sich eine Bibliothek der Dinge in der Stadtbibliothek Döbeln lohnen würde. Dabei wird neben einer genauen Begriffsbestimmung besonders auf die nötigen Vorbereitungsmaßnahmen und örtlichen Voraussetzungen eingegangen. Da die wissenschaftliche Forschungslage zu dem in dieser Form verhältnismäßig jungen Konzept wenig Grundlagen bietet, sollen Erfahrungswerte und praxisnahe Einschätzungen erhoben und ausgewertet werden. Basierend auf dieser Zielsetzung wurden verschiedene Experten deutschlandweit im Rahmen von leitfadengestützten Interviews befragt. Zusätzlich wurden die gewonnenen Erkenntnisse mit dem derzeitigen Stand der Stadtbibliothek Döbeln verglichen. Die Untersuchung ergab, dass sich die ergriffenen Maßnahmen im weitesten Sinne ähneln und nur bestimmte ortsgebundene Abweichungen vorlagen. Entsprechend einzuleitende Schritte für die Mitarbeiter der Stadtbibliothek Döbeln sind unter anderem eine Nutzerbefragung, das Aufstellen von verbindlichen Regelungen und die Ermittlung von Finanzierungsmöglichkeiten. Die Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Umsetzung einer Bibliothek der Dinge ist als hoch einzustufen und würde sich für die Stadtbibliothek Döbeln lohnen.:Abbildungsverzeichnis 5 1 Einleitung 6 2 Bibliothek der Dinge 7 2.1 Begriff Bibliothek der Dinge 7 2.2 Geschichte der Bibliotheken der Dinge 8 2.3 Gründe für Bibliotheken der Dinge 9 2.3.1 Sharing Economy 9 2.3.2 Vorteile einer Bibliothek der Dinge 11 3 Die Stadtbibliothek Döbeln 16 3.1 Standortanalyse 16 3.2 Gründe für die Umsetzung einer Bibliothek der Dinge 18 3.3 Bereits eingeleitete oder geplante Schritte für eine Bibliothek der Dinge 18 4 Methodik 22 4.1 Auswahl der Methode 22 4.2 Das leitfadengestützte Experteninterview 23 4.3 Vorbereitung, Durchführung und Auswertung der Interviews 23 5 Auswertung der Interviews 27 5.1 Bibliotheken der Dinge der Befragten 27 5.2 Auswertung anhand der gestellten Fragen 31 5.2.1 Räumliche Voraussetzungen 32 5.2.2 Personelle Voraussetzungen 33 5.2.3 Finanzierung der Bibliothek der Dinge 35 5.2.4 Präsentation des Bestandes 36 5.2.5 Unerwartete Herausforderungen 37 5.2.6 Akzeptanz der Mitarbeiter 39 5.2.7 Entscheidung der inhaltlichen Aufstellung 40 5.2.8 Empfehlungen für neue Bibliotheken der Dinge 42 6 Ergebnisdiskussion 44 7 Fazit 48 8 Literaturverzeichnis 49 9 Selbstständigkeitserklärung 51 10 Anhangsverzeichnis

    Entwicklung eines gamifizierten Selbstlernkurses zum Thema User-Centered Design

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    In der vorliegenden Arbeit wurde untersucht, wie sich das Thema „User-Centered Design“ in einem gamifizierten Selbstlernkurs für Studierende vermitteln lässt. Die Themenbereiche E-Learning und Gamification standen hierbei im Mittelpunkt. Im Rahmen der Konzeption und Implementierung des betreffenden Kurses wurde darauf abgezielt, die Lernenden dahingehend zu befähigen, ein spezifisches Teilgebiet der nutzerzentrierten Gestaltung zu verstehen und anzuwenden. Im Fokus steht hierbei die Erstellung und Anwendung von „Personas“. Im Zuge der Konzeption wurden verschiedene Konzepte der Bereiche E-Learning und Gamification herangezogen, darunter das 4C/ID-Instruktionsmodell und das Octalysis Framework. Die Qualität des Ergebnisses wurde anhand einer kriteriengeleiteten Evaluation bewertet. Dabei zeigte sich, dass eine Fokussierung auf ganzheitliche, gamifizierte Aufgaben die Lernleistung der Lernenden positiv beeinflusst, Verbesserungspotenzial besteht in Bezug auf die Reduzierung der Linearität und die Aussagekraft der praktischen Lernerfolge.:1 Einleitung 1 1.1 Motivation 1 1.2 Zielsetzung 2 1.3 Aufbau der Arbeit 2 2 Grundlagen 3 2.1 E-Learning 3 2.1.1 Begriff 3 2.1.2 Konzepte 4 2.1.2.1 Lerntheorien 4 2.1.2.2 Constructive Alignment 5 2.1.2.3 Lernzieltaxonomien 5 2.1.3 Instruktionsdesign mit 4C/ID 6 2.2 Gamification 8 2.2.1 Begriff 8 2.2.2 Konzepte 9 2.2.3 Octalysis Framework 10 2.3 User-Centered Design 13 2.3.1 Begriff 13 2.3.2 Konzepte 14 2.3.3 Personas 15 3 Vergleichende Analyse 18 4 Kurskonzept 20 4.1 Kursablauf 20 4.2 Anwendung E-Learning Konzepte 25 4.3 Anwendung Gamification Konzepte 28 5 Implementation 31 5.1 Werkzeuge und Technologien 31 5.2 Architektur 32 5.3 Interfacedesign 33 6 Evaluation und Reflexion 35 7 Fazit und Ausblick 38 A Anhang I Literatur III Abbildungsverzeichnis

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