Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport
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La competencia digital docente del profesorado universitario de música: diseño y validación de un instrumento
The concept of educators’ digital competency encompasses concepts such as teachers’ degree of digital literacy and understanding, the requirements for which vary depending on a teacher’s educational level, field and specific area of specialization. Certain specific digital knowledge is needed in the case of university-level professors teaching Music Education classes within degree programs in Education. The article describes the process used in the design (carried out with the help of a panel of 16 experts) of a questionnaire to measure the digital competency of these professors. It also details the reliability and validity testing of the questionnaire, a procedure that was accomplished by administering it to a sample of 93 professors from 45 different Spanish universities. The results show that the instrument has a good level of reliability and internal consistency, which guarantees its applicability and relevance in assessing university music professors’ digital competency and use of digital technology.La competencia digital docente reúne componentes de alfabetización y capacitación digital en consonancia con el nivel, el ámbito y la especialización del profesorado. En el caso del profesorado de Didáctica de la Música, en los grados de maestro en la universidad, dicha competencia presenta una serie de especificidades propias del área. Este artículo presenta el diseño, mediante el juicio de 16 expertos, y la posterior fiabilidad y validez de un cuestionario aplicado a una muestra de 93 docentes de 45 universidades españolas. Los resultados mostraron una buena fiabilidad y consistencia interna del instrumento, lo que garantiza su aplicabilidad y pertinencia para evaluar la competencia digital docente y el uso de la tecnología digital del profesorado universitario en el ámbito de la didáctica de la música
Evolución del uso de las TIC por parte de los adolescentes en los últimos años: luces y sombras
Abstract. INTRODUCTION. Recent studies show a generalized use of new technologies (ICT) among adolescents, and the persistence of related disadvantages. Therefore, the evolution of this relationship between young people and technology is worthy of scholarly attention. METHOD. This article compares results obtained in 2013 via a survey completed by a representative sample (1032 participants) of students of compulsory education with the results of a survey with a smaller smaple (235) of similar students completed in 2019. The aim is to observe changes in the use of Internet, its impact on academic performance, and perceived vulnerability to ICT risks. For this comparison, the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) is used, albeit in an exploratory manner. RESULTS. The study showed decreases in both the positive and negative effects of Internet use perceived by the students. It also shows an overall more prudent use of the Internet in the more recent survey, although more students in this survey reported being subjected to online threats. The victims of these threats were also more likely to undergo these problems alone. DISCUSSION. The study confirms the normalization of Internet use shown in previous research, along with a number of negative effects. In light of this dual trend, it seems to be desirable to continue to empower adolescents to make a responsible use of ICT while encouraging those who are affected in a negative way to ask for help.
Keywords: education; information and communication technologies; adolescence; attitude change; peer relationship.Abstract. INTRODUCCIÓN. Estudios recientes muestran que el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se generaliza entre los adolescentes y que persisten los inconvenientes derivados; de ahí, el interés por la evolución de esta relación jóvenes-tecnologías. MÉTODO. Este artículo compara resultados obtenidos en 2013 con un cuestionario cumplimentado por una muestra representativa (1.032 estudiantes de ESO) con otra más reducida (235) de similar alumnado tomada en 2019. El objetivo es observar los cambios sobre el uso de Internet, su influjo en el rendimiento académico y la vulnerabilidad de los jóvenes frente a las TIC. Para la comparativa se usa el programa de tratamiento de datos SPSS, aunque con un alcance exploratorio. RESULTADOS. Se observa una disminución tanto de efectos positivos como negativos; se constata también un uso prudente de la red, pero un mayor porcentaje de los que sienten amenazas. Además, los afectados sufren en solitario sus problemas en mayor grado. DISCUSIÓN. Se confirma la normalización del uso de TIC advertido en estudios recientes, junto con efectos negativos diversos. Ante esta doble tendencia, conviene seguir empoderando a los adolescentes en usar responsablemente las TIC, de modo que se normalice también la petición de ayuda, especialmente por parte de los afectados más negativamente.
Palabras clave: educación; tecnologías de la información y comunicación; adolescencia; cambio de actitud; relaciones entre pares
Uso problemático del smartphone: el papel de los Cinco Grandes, la Tríada Oscura y la impulsividad
Abstract. This study examines the relationships among the Big Five personality traits (extraversion, agreeableness, neuroticism, conscientiousness and openness to experience), the Dark Triad (Machiavellianism, psychopathy and narcissism), impulsivity and problematic smartphone use. A total of 202 participants (52.48% male), ranging in age from 18 to 58 years old, completed the Smartphone Addiction Scale-Short Version, the Ten-Item Personality Inventory, the Dirty Dozen and the Plutchik Impulsivity Scale. Correlation analysis showed that problematic smartphone use was significantly correlated with extraversion, neuroticism, impulsivity and all the traits of the Dark Triad. Using hierarchical regression analyses, controlling for age and gender, it was found that extraversion, neuroticism, Machiavellianism, narcissism and impulsivity were significantly related to problematic smartphone use. This study contributes to the body of literature that has examined the relationship between personality traits and problematic smartphone use.
Keywords: problematic use; Smartphone; Big Five; Dark Triad; ImpulsivityAbstract. Este estudio examinó las relaciones entre los rasgos de personalidad de los cinco grandes (extraversión, afabilidad, neuroticismo, responsabilidad y apertura a la experiencia), la tríada oscura (maquiavelismo, psicopatía y narcisismo), la impulsividad y el uso problemático del smartphone. Doscientos dos participantes (52.48% hombres), con edades comprendidas entre los 18 y los 58 años, completaron el Ten-Item Personality Inventory, la Smartphone Addiction Scale, el Dirty Dozen y la escala de impulsividad de Plutchik. Los análisis de correlación mostraron que el uso problemático del smartphone estaba significativamente asociado a la extraversión, el neuroticismo, la impulsividad y todos los rasgos de la tríada oscura. Realizando un análisis de regresión jerárquica, controlando la edad y el sexo, se encontró que la extraversión, el neuroticismo, el maquiavelismo, el narcisismo y la impulsividad fueron predictores significativos del uso problemático del smartphone. Este estudio contribuye a la literatura que ha examinado la relación entre los factores de personalidad y el uso problemático del smartphone.Palabras clave: uso problemático; smartphone; cinco grandes; tríada oscura; impulsivida
Dibujo virtual como intervención previa educativa en el trastorno del espectro autista: un estudio de caso
En aquest treball analitzem, mitjançant un estudi de cas, les possibilitats de l\u27ús de dibuix virtual immersiu en xiquets amb Trastorn de l\u27Espectre Autista (TEA) com a eina d\u27ajuda prèvia a la realització de tasques educatives, ajudant a controlar els comportaments repetitius i disruptius durant aquestes. Realitzem una intervenció amb un xiquet de quatre anys amb TEA, comparant resultats entre un context sense intervenció prèvia amb uns altres en els quals, com a preludi a les tasques d\u27aprenentatge programades, es realitza, en un cas, dibuix convencional i en un altre, dibuix tridimensional mitjançant Realitat Virtual immersiva. Apliquem un disseny d\u27inversió simple, i un mètode testat per a quantificar els efectes de les intervencions. L\u27experiment afegeix elements nous i resultats interessants a la literatura prèvia, suggerint que l\u27ús del dibuix tridimensional virtual pot ser una eina més efectiva en la intervenció prèvia que les tasques artístiques convencionals per a controlar el comportament repetitiu i disruptiu dels xiquets amb TEA i ajudar a la seva concentració i atenció.Abstract. In this paper, we present a case study that analyses the potential for immersive virtual drawing to serve as an antecedent intervention in children with Autism Spectrum Disorders (ASD) with the aim of helping to control off-task behavior. An intervention with a four-year-old child was performed, comparing his off-task behavior without any intervention, with an antecedent intervention of conventional drawing, and with another one with immersive virtual drawing. We used a single-case reversal design and a tested method to quantify the effects of the interventions. This experiment adds novel results to those of previous literature, suggesting that virtual drawing as an antecedent intervention could be an effective tool in controlling disruptive and repetitive behavior, helping children with ASD to concentrate. Keywords: Autism; disruptive behavior; antecedent intervention; virtual reality; educationAbstract. En este trabajo analizamos, mediante un estudio de caso, las posibilidades que ofrece el uso del dibujo virtual inmersivo en niños con trastorno del espectro autista (TEA) como herramienta de ayuda previa a la ejecución de tareas educativas para controlar los comportamientos repetitivos y disruptivos durante las mismas. Realizamos una intervención con un niño de cuatro años con TEA y comparamos los resultados obtenidos en un contexto sin intervención previa con otros en los que, como preludio a las tareas de aprendizaje programadas, se realiza, en un caso, dibujo convencional y, en otro, dibujo tridimensional mediante realidad virtual inmersiva. Aplicamos un diseño de inversión simple y un método testado para cuantificar los efectos de las intervenciones. El experimento añade elementos novedosos y resultados interesantes a la literatura previa, que sugieren que el uso del dibujo tridimensional virtual puede ser una herramienta más efectiva en la intervención previa que las tareas artísticas convencionales para controlar el comportamiento repetitivo y disruptivo de los niños con TEA y ayudar a su concentración y atención.
Palabras clave: autismo; comportamiento disruptivo; intervención previa; realidad virtual; educació
Sport and physical activity across the lifespan: “Sports Trajectory Questionnaire”
Activity and participation in sport have garnered a great deal of attention over the past few decades, due in part to growing awareness of the benefits they offer that lead to a better quality of life. This situation has opened up new lines of investigation in the sport sciences field, including the study of physical activity and sport participation according to the perspective of Lifespan Developmental Psychology, the approach that underlies this study. The aim of this research is (1) to design an instrument to collect information on individuals’ lifelong relationships with sport and physical activity (2) to implement the instrument through a pilot test to create profiles that can be compared with other variables, all in order to study the role that physical activity and sport participation play in a range of aspects throughout the lifespan. The results indicate the questionnaire was effective and capable of collecting data on the physical and sport activities of the members of the sample at different moments in the lifespan. It was also able to generate profiles that can be used to analyze the variables of participation in sport and/or physical activity in conjunction with other variable, thus offering a way to measure the impact of physical activity on human development.
Keywords: Sports trajectories; lifespan; physical activity questionnaire; physical activity profile
Escritura creativa en Wattpad: análisis de usuarios y posibilidades de formación
The Internet has given rise to new affinity spaces where important learning occurs in informal educational contexts. Previous research shows the important educational potential of creative reading and writing platforms like Wattpad. The aim of this study is to become familiar with and describe the writers of the most popular reading and writing social network: Wattpad. To these ends, an adhoc questionnaire with a range of questions has been designed and administered to 351 participants who are users of the platform. The results show the international character of the literacy practice carried out by young people and adolescents. In addition, it is evident that the platform favours the development of certain reading and writing habits which can have specific social, intellectual and emotional implications are attributed. The study shows that both the initial use of the platform and persistence of use over time can be explained fundamentally by social factors. It is worth adding that the platform generates a feeling of community among users based on processes of feedback among readers, writers and hybrid figures. The article concludes that Wattpad functions as a unique space that has potential for transfer to use in institutionalized education, likely bringing with it numerous implications for reading, writing and literary education.Internet ha dado lugar a nuevos espacios de afinidad donde se producen importantes aprendizajes en contextos educativos informales. Investigaciones anteriores muestran el importante potencial educativo de las plataformas de lectura y escritura creativas como Wattpad. El objetivo de este estudio es conocer y describir a los escritores de la red social de lectura y escritura más popular: Wattpad. Para ello, se ha diseñado y administrado un cuestionario adhoc con una serie de preguntas a 351 participantes que son usuarios de la plataforma. Los resultados muestran el carácter internacional de la práctica de alfabetización realizada por jóvenes y adolescentes. Además, es evidente que la plataforma favorece el desarrollo de ciertos hábitos de lectura y escritura que pueden tener implicaciones sociales, intelectuales y emocionales específicas. El estudio muestra que tanto el uso inicial de la plataforma como la persistencia del uso en el tiempo pueden explicarse fundamentalmente por factores sociales. Cabe agregar que la plataforma genera un sentimiento de comunidad entre los usuarios a partir de procesos de retroalimentación entre lectores, escritores y figuras híbridas. El artículo concluye que Wattpad funciona como un espacio único que tiene potencial de transferencia para su uso en la educación institucionalizada, probablemente trayendo consigo numerosas implicaciones para la lectura, la escritura y la educación literaria
Efectos del uso de dispositivos de realidad virtual sobre el control postural y el cybersickness en jóvenes universitarios
Abstract. The main objective of this study was to analyse the effects of playing with virtual reality systems on postural control and cybersickness. The study sample was composed of 21 subjects from 18 to 30 years of age. All the subjects played a virtual reality game for 30 minutes, in addition to two pre-tests (30 minutes and immediately before the test) and two post-tests (immediately and 30 minutes after the test). Static postural control with open and closed eyes and cybersickness were evaluated in all the tests. The results showed significant differences between Pre-test 2 and Post-test 1 in three of the four postural control variables calculated for open eyes only (no differences were found in the closed eyes condition). Statistically significant differences were found at all times except between Pre-test 1 and Pre-test 2. These results are evidence of the possible negative effects of recreational use of virtual reality material and suggest that a review of the safety recommendations is required for these types of games.
Keywords: Postural balance, virtual reality, safety, videogame, cybersickness; e-sportsAbstract. El objetivo principal de este estudio fue analizar los efectos de jugar con sistemas de realidad virtual sobre el control postural y el cybersickness. La muestra del estudio estaba compuesta por 21 sujetos de 18 a 30 años de edad. Todos los sujetos jugaron con un dispositivo de realidad virtual durante 30 minutos. Además, todos los sujetos realizaron dos pretest (30 minutos e inmediatamente antes de la prueba) y dos postest (inmediatamente y 30 minutos después de la prueba). El control postural estático con ojos abiertos y cerrados y el cybersickness fueron evaluados en todas las pruebas. Los resultados mostraron diferencias significativas entre el pretest 2 y el postest 1 en tres de las cuatro variables de control postural calculadas solo para ojos abiertos (no se encontraron diferencias en la condición de ojos cerrados). Se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre todos los momentos de medición, excepto entre el pretest 1 y el pretest 2. Estos resultados muestran evidencia de los posibles efectos negativos de la práctica recreativa con material de realidad virtual y sugiere que es necesario realizar una revisión de las recomendaciones de seguridad para este tipo de juegos. Palabras clave: control postural; realidad virtual; seguridad; videojuegos; malestar; e-sport
Evaluación didáctica de los efectos de la COVID-19 en la enseñanza superior
This research consists of a didactic evaluation of students’ views of the effects of COVID-19 on their double degree studies in Primary Education and English Studies at the University of Malaga. This study contributes to the existing scientific literature on the subject through statistical analysis of issues related to communication, workload, quality of teaching, assessment, changes in education, and general satisfaction. The overall objectives were, firstly, to use the aforementioned categories to study the influence and the impact of online teaching on double-degree university students and, secondly, to assess whether there was a difference between the results of men and women, with the intention of giving the data obtained greater didactic potential. The results obtained point to a wide range of considerations that must be taken into account in such a way that they contribute to pedagogical science and to boost the educational potential for learning activities in the face of possible events that could take us back to bimodal or completely virtual teaching.La presente investigación se configura en una evaluación didáctica, es decir, en un análisis que pretende generar aprendizaje, de las consideraciones estudiantiles de los efectos de la COVID-19 en sus estudios de doble grado en Educación Primaria y Estudios Ingleses de la Universidad de Málaga, por lo que se contribuye a la literatura científica existente sobre la materia a través del análisis estadístico de cuestiones relativas a la comunicación, la carga de trabajo, la calidad de la docencia, la evaluación, los cambios en la educación, y la satisfacción general. Como objetivos generales se establecen, por un lado, estudiar, a través de las citadas categorías, la influencia y repercusión que la enseñanza en línea tiene en el alumnado universitario del doble grado y, por otro lado, valorar si existe una diferencia entre los resultados de los hombres y de las mujeres, para otorgar a los datos obtenidos una pretendida potencialidad didáctica; los resultados obtenidos muestran una amplia amalgama de consideraciones que deben evaluarse para que contribuyan a la ciencia pedagógica y aporten relevancia didáctica al aprendizaje ante posibles hechos que pudieran retrotraernos a la enseñanza bimodal o directamente no presencial
Digital tools for a UDL-based evaluation
La tecnologia com a mitjà per garantir l’accessibilitat a l’aprenentatge i atendre la diversitat de l’alumnat a l’aula ha estat objecte de nombrosos estudis i experiències educatives. El disseny universal per a l’aprenentatge (DUA) és un dels marcs teòrics i pràctics actuals que més potencia l’ús de recursos i eines digitals per donar resposta a la variabilitat de necessitats educatives de l’alumnat. La implementació del DUA requereix un replantejament del currículum tradicional, situant-lo en un marc competencial i on l’avaluació tingui un paper clau en el progrés de l’aprenentatge de tot l’alumnat. Així doncs, en aquest article s’exposa breument el marc teòric del DUA com a mesura universal d’atenció a la diversitat, es reflexiona sobre com s’hauria de repensar el currículum i l’avaluació emprant els principis del DUA i, finalment, es presenta un conjunt d’eines tecnològiques per a l’aplicació del DUA en els processos avaluadors. L’ús de la tecnologia en el marc del DUA es perfila com una de les propostes més eficaces per donar resposta a la diversitat i oferir una educació accessible i de qualitat per a tothom.Technology as a means of ensuring access to learning and addressing the diversity of students in the classroom has been the subject of numerous studies and educational experiences. Universal Design for Learning (UDL) is a theoretical and practical framework that relies on the use of digital resources to respond to the variability of students’ educational needs. The implementation of UDL requires rethinking the traditional curriculum, replacing it with education in key competences and recognizing the key role of assessment in the learning progress of all students. Thus, in this paper the authors briefly describe the theoretical underpinnings of the UDL as a universal measure to promote inclusion, reflect on how the curriculum and evaluation should be rethought using the principles of the UDL and, finally, introduce a set of technological tools that are useful in carrying out the kinds of assessment processes that are called for under UDL guidelines. The use of technology in the UDL framework is emerging as a more effective way to respond to diversity and provide accessible and quality education for all
Basic psychological needs, passion and motivations in amateur and semi-professional eSports players
Electronic sports (eSports) are a category of video games that are played competitively following rules, either in teams or individually. Currently, the top videogame is League of Legends (LoL), a game in the genre known as Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) with more than 100 million monthly active players worldwide. Research has shown that video games can satisfy basic psychological needs and be experienced as a passion, and that passion is a useful construct to help understand the different motivational patterns of video game use. In addition, no relevant studies have been found with professional players. Therefore, the objective of this study is to explore whether knowledge of the degree of frustration of gamers’ basic psychological needs in everyday life, users’ passion and their motives to play makes it possible to distinguish between types of players (amateurs or semi-professionals). The participants were 195 Spanish-speaking LoL players (156 amateurs and 39 semi-professionals) who were passionate about LoL. The results indicate that the game is most often played for competitive, social and exploration reasons. As for passion, players play more out of harmonious passion than out of obsessive passion, the latter being associated with the frustration of basic psychological needs. As a whole, being younger, less motivated by the plot of the game, having greater motivation to improve mental abilities, and spending more hours playing are predictors of the type of player (semi-professional). It is concluded that eSports players are not characterized as obsessed or frustrated people, and that the use of videogames is not necessarily harmful.Los deportes electrónicos (eSports) son un conjunto de videojuegos que se juegan de manera competitiva siguiendo unas reglas, ya sea por equipos o en solitario. Actualmente, el videojuego por excelencia es el League of Legends (LoL), del género Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), con más de 100 millones de jugadores mensuales activos a nivel mundial. La investigación ha demostrado que los videojuegos pueden satisfacer necesidades psicológicas básicas y ser vividos como una pasión, y que la pasión es un constructo útil para ayudar a comprender los diferentes patrones motivacionales del uso del videojuego. Además, no se han encontrado estudios relevantes con jugadores profesionales. Así pues, el objetivo de este estudio es explorar si la frustración de las necesidades psicológicas básicas en la vida cotidiana, la pasión y los motivos de juego permiten diferenciar el tipo de jugador (amateur y semi-profesional). Los participantes fueron 195 jugadores de LoL (156 amateurs y 39 semi-profesionales) castellano-hablantes y apasionados al LoL. Los resultados indican que el uso predominante del juego son los motivos competitivos, sociales y de exploración. En cuanto a la pasión, los jugadores juegan más por pasión armoniosa que por pasión obsesiva, siendo esta última junto con la frustración de las necesidades psicológicas básicas las más bajas. En conjunto, tener menor edad, una menor motivación por la historia del juego, una mayor motivación por mejorar las capacidades mentales, y dedicar más horas de juego por semana son predictores del tipo de jugador (semi-profesional). Se concluye que los jugadores de eSports no se caracterizan por ser personas obsesivas o frustradas, y que el uso del videojuego no es necesariamente perjudicial