Repositório Institucional do IFMG
Not a member yet
1614 research outputs found
Sort by
Estudo comparativo do custo de implantação e manutenção do concreto betuminoso usinado a quente e do asfalto-borracha, aplicados como revestimento de pavimentos
O transporte rodoviário é o meio mais utilizado no Brasil, seja para deslocamento de pessoas ou de cargas, no entanto, as más condições de grande parte das rodovias geram desconforto aos usuários, uma vez que colocam a segurança em risco e danificam os pneus, aumentando a quantidade de pneus inservíveis que são descartados no meio ambiente incorretamente. Uma forma de reaproveitamento desses pneus é a inclusão da borracha no ligante asfáltico, que vem sendo bastante utilizada para aumentar a resistência e a vida útil das malhas viárias. Diante disso, o principal objetivo deste trabalho foi comparar o asfalto convencional (CBUQ) e o asfalto-borracha, verificando os pontos positivos e negativos de cada um, a fim de encontrar soluções viáveis para amenizar os impactos negativos nas rodovias. Foram realizados estudos bibliográficos em artigos, trabalhos de conclusão de curso (TCCs), entre outros materiais que tratam do tema. Com a realização deste trabalho, esperou se verificar que a técnica de reaproveitamento da borracha no pavimento asfáltico é viável tanto em relação à qualidade quanto à sustentabilidade, quando comparada com a utilização do asfalto convencional, reduzindo assim os custos de manutenções periódicas e a quantidade de pneus descartados de forma incorreta. Com os dados encontrados, foi possível verificar que a utilização de revestimento com asfalto borracha apresenta um aumento no custo da obra, que pode ser justificado pelo alto custo para elevar as temperaturas de usinagem e, por outro lado, o custo de manutenção é mais barato que o asfalto convencional, implicando significativas economias para os cofres públicos e concessionárias. Portanto, apesar do asfalto convencional apresentar um investimento inicial menor que o asfalto-borracha, a longo prazo ele necessita de mais manutenções, o que torna seu custo benefício inviável.Road transport is the most widely used means of transport in Brazil, whether for moving people or cargo. However, the poor conditions of most highways cause discomfort to users, since they put safety at risk and damage tires, increasing the amount of unusable tires that are improperly discarded into the environment. One way to reuse these tires is to include rubber in the asphalt binder, which has been widely used to increase the resistance and useful life of road networks. Therefore, the main objective of this study was to compare conventional asphalt (CBUQ) and rubberized asphalt, verifying the positive and negative points of each, in order to find viable solutions to mitigate the negative impacts on highways. Bibliographic studies were carried out in articles, course completion papers (TCCs), among other materials that deal with the subject. By carrying out this work, it was expected to verify that the technique of reusing rubber in asphalt pavement is viable in terms of both quality and sustainability, when compared to the use of conventional asphalt, thus reducing the costs of periodic maintenance and the amount of tires discarded incorrectly. With the data found, it was possible to verify that the use of rubber-asphalt paving presents an increase in the cost of the work, which can be justified by the high cost of raising the machining temperatures and, on the other hand, the maintenance cost is cheaper than conventional asphalt, implying significant savings for the public coffers and concessionaires. Therefore, although conventional asphalt presents a lower initial investment than rubber-asphalt, in the long term it requires more maintenance, which makes its cost-benefit unviable
Desenvolvimento de um sistema iot para monitoramento de reservatórios: um estudo de caso no IFMG - Campus Bambuí
O problema da entrada de ar nas tubulações de água é uma questão recorrente na rede de abastecimento do IFMG - Campus Bambuí, acarretando uma série de complicações que afetam tanto a comunidade do Campus quanto o próprio sistema de fornecimento de água. Como proposta de solução para esse problema, este trabalho propôs o desenvolvimento de um sistema IoT para monitoramento de reservatórios como solução. O objetivo foi criar um sistema capaz de alertar os responsáveis pela manutenção sempre que houvesse risco de entrada de ar nas tubulações. A implementação desse projeto envolveu a utilização de diversas tecnologias, incluindo o microcontrolador ESP32, o pacote de recursos Selenium e o framework para aplicações Web Django. Após o desenvolvimento e a validação do sistema, constatou-se que essa solução, no caso, o envio do alerta de que o nível estava em um estado crítico, apresentou redução considerável no tempo de tomada de decisão, o que comprovou a eficácia da solução.The problem of air entering the water pipes is a recurring issue in the IFMG -
Campus Bambuí supply network, causing a series of complications that affect both the Campus
community and the water supply system itself. As a proposed solution to this problem, this
work proposed the development of an IoT system for monitoring reservoirs as a solution. The
objective was to create a system capable of alerting those responsible for maintenance whenever
there was a risk of air entering the pipes. The implementation of this project involved the use
of several technologies, including the ESP32 microcontroller, the Selenium resource package
and the Django web application framework. After developing and validating the system, it was
found that this solution, in this case, sending an alert that the level was in a critical state,
presented a considerable reduction in decision-making time, which proved the effectiveness of
the solution
Mundo sem elas
Livro de contos distópicos marcados pela reflexão sobre o lugar de grandes personalidades femininas na história dos séculos XX e XXI. Imagine a História sem algumas de suas grandes protagonistas? Como seria o século XX Brasileiro sem Bertha Lutz, ou , a ciência mundial sem Margaret Hamilton? A partir dessa questão, estudantes do ensino médio do IFMG foram instigados por seus professores a elaborarem textos distópicos sobre o mundo sem essas grandes personalidades. Um reflexão sobre temporalidades e a História das Mulheres
Jogo de gestão e empreendedorismo inovação e prática no processo de aprendizagem
Os resultados da pesquisa evidenciam a trajetória de desenvolvimento do jogo, que teve início como um tabuleiro destinado a simular a gestão de uma pizzaria, permitindo aos jogadores vivenciarem, de forma lúdica, desafios reais de tomada de decisão no ambiente empresarial. Com o avanço do projeto, o jogo foi transformado em um aplicativo digital, aumentando significativamente seu alcance e acessibilidade, e agora está disponível ao público, consolidando se como uma ferramenta educacional inovadora. O jogo se mostrou altamente eficaz ao possibilitar que os participantes aplicassem conceitos teóricos de gestão e empreendedorismo em um ambiente simulado, promovendo uma experiência prática e imersiva de aprendizado. A validação do jogo foi amplamente realizada em eventos acadêmicos, nos quais ele recebeu feedback positivo e contribuiu para discussões enriquecedoras sobre o uso de metodologias ativas na educação. A disponibilização online ampliou ainda mais seu impacto, democratizando o acesso a essa ferramenta educativa. O projeto teve um alcance significativo, gerando 1 projeto de extensão e 4 projetos de pesquisa, resultando na realização de 2 workshops, 2 artigos científicos publicados, 7 resumos expandidos publicados e 1 resumo publicado. Além disso, a pesquisa envolveu a participação ativa e colaborativa de 3 docentes e 7 discentes bolsistas, o que reforça a importância do trabalho em equipe para a concretização de iniciativas acadêmicas inovadoras. Conclui-se que o jogo atingiu plenamente seus objetivos, contribuindo de maneira relevante para o desenvolvimento de competências em gestão e empreendedorismo. Além disso, o estudo revela um potencial promissor para futuros aprimoramentos e ampliações do projeto, destacando a possibilidade de integrar novos desafios, funcionalidades e atualizações que possam enriquecer ainda mais a experiência dos usuários. Dessa forma, o jogo não só fortalece a educação empreendedora, mas também inspira novas abordagens pedagógicas que integram tecnologia e aprendizado ativo.The research results highlight the development journey of the game, which began as a
board game designed to simulate the management of a pizzeria, allowing players to experience real
world decision-making challenges in a playful setting. As the project progressed, the game evolved
into a digital application, significantly increasing its reach and accessibility, and is now available
to the public, establishing itself as an innovative educational tool. The game proved to be highly
effective in enabling participants to apply theoretical concepts of management and entrepreneurship
in a simulated environment, fostering a practical and immersive learning experience.
The game was extensively validated in academic events, where it received positive feedback and
contributed to enriching discussions on the use of active methodologies in education. The online
availability further expanded its impact, democratizing access to this educational tool. The project
achieved significant outcomes, resulting in 1 extension project, 4 research projects, 2 workshops, 2
published scientific articles, 7 published extended abstracts, and 1 published abstract. Additionally,
the research involved active and collaborative participation from 3 faculty members and 7
scholarship students, emphasizing the importance of teamwork in realizing innovative academic
initiatives.
It is concluded that the game fully achieved its objectives, significantly contributing to the
development of management and entrepreneurship skills. Furthermore, the study reveals promising
potential for future enhancements and expansions, highlighting the possibility of integrating new
challenges, features, and updates to enrich the user experience further. Thus, the game not only
strengthens entrepreneurial education but also inspires new pedagogical approaches that integrate
technology and active learning
E-book propostas didáticas em Geografia: 10 sugestões práticas para suas aulas
Este e-book foi criado com o intuito de compilar práticas educativas sobre os recursos hídricos para serem utilizados na grade curricular do ensino da matéria de geografia. Todas as práticas selecionadas estão de acordo com as normativas de grade estabelecidas e Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e embasadas na aprendizagem sob a optica da Taxonomia de Bloom, que prega o ensino por hierarquia de aprendizagem dos alunos e o respaldo científico nas temáticas sobre os Recursos Hídricos abordados
Survey of educational games aimed at preservation environmental.
A degradação contínua dos recursos naturais da Terra é provocada pelo uso excessivo e descontrolado de recursos, gerando resíduos que perturbam os fluxos naturais de energia e matéria. A Educação Ambiental é amplamente reconhecida por sua capacidade de modificar atitudes humanas em relação ao meio ambiente; contudo, é essencial ser implementada de maneira eficaz e abrangente para garantir resultados significativos. A razão para esse estudo surgiu da percepção de que muitos educadores enfrentam dificuldades ao acessar ferramentas voltada para a Educação Ambiental, bem como em localizar referências relevantes com as mesmas características e prática. O objetivo deste estudo foi realizar um levantamento de jogos educativos sobre a preservação ambiental com o intuito de trabalhar a Educação Ambiental, para auxiliar os professores do Ensino Fundamental. Este estudo se define como uma pesquisa qualitativa, realizada por meio de revisão bibliográfica, com as seguintes etapas: pesquisa utilizando palavras-chave, seleção de artigos, leitura de resumos e trabalhos completos, e avaliação do tipo de jogo proposto. Como resultado, identificaram-se seis jogos desenvolvidos para uso em sala de aula e quatro jogos digitais, abordando temas relacionados à ecologia como biodiversidade, conservação, resíduos sólidos, degradação ambiental e 3R’s, entre outros. Conclui-se que a identificação e o levantamento desses jogos didáticos oferecem oportunidades para os educadores aplicarem tais recursos em suas aulas, seja no contexto presencial ou remoto.The continuous degradation of Earth’s natural resources is caused by the excessive and
uncontrolled use of resources, generating waste that disrupts natural flows of energy and matter.
Environmental Education is widely recognized for its ability to modify human attitudes towards
the environment; however, it is essential to be implemented effectively and comprehensively to
ensure significant results. The motivation for this study arose from the realization that many
educators face difficulties in accessing tools for Environmental Education and struggle to find
relevant references with similar characteristics and practicality. The objective of this study was to
conduct a survey of educational games on environmental preservation with the aim of supporting
Environmental Education for elementary school teachers. This study is defined as qualitative
research, conducted through a literature review, with the following stages: keyword research,
article selection, reading of abstracts and full papers, and evaluation of the type of proposed
game. As a result, six games developed for classroom use and four digital games addressing
ecological themes such as biodiversity, conservation, solid waste, environmental degradation,
and 3R’s, among others, were identified. In conclusion, the identification and survey of these
educational games provide opportunities for educators to apply such resources in their classes,
whether in a face-to-face or remote context
Vespas sociais (Vespidae: Polistinae) em unidades de conservação do cerrado e da Caatinga, Minas Gerais, Brasil
O Parque Nacional Grande Sertão Veredas, norte de Minas Gerais, inserido no Cerrado, hotspot mundial, carece de informações sobre a comunidade de vespas sociais, insetos que desempenham inúmeros serviços para o funcionamento dos ecossistemas. Portanto, o objetivo deste estudo foi realizar um inventário de vespas sociais (Vespidae: Polistinae) no Parque Nacional Grande Sertão Veredas, além de comparar sua riqueza e composição com as de outras três Unidades de Conservação de proteção integral no Norte e no Vale do Jequitinhonha, no estado de Minas Gerais. Foram realizadas quatro coletas, durante seis dias cada, nos meses de setembro e novembro, na estação seca, e nos meses de fevereiro e abril, na estação chuvosa, dentro do Parque, com quatro pesquisadores, totalizando 144 horas de esforço amostral por pesquisador. As vespas foram coletadas por meio de duas metodologias: armadilhas atrativas e busca ativa; assim, quando capturadas, foram colocadas em tubos com álcool 70% para posterior identificação. Foram registradas 41 espécies de 14 gêneros de vespas sociais, com um novo registro de ocorrência para o Estado, Mischocyttarus campestris Raw, 1985. A presença de comunidades distintas de vespas sociais nas Unidades de Conservação no Cerrado e Caatinga, analisadas no presente estudo, reforça e justifica a criação dessas áreas de proteção integral, que asseguram a conservação desse patrimônio biológico, bem como os serviços ambientais prestados por esses táxons, além de fornecer subsídios para o manejo e uso sustentável dos recursos naturais dessas Unidades de Conservação.The Grande Sertão Veredas National Park, north of Minas Gerais, located in the Cerrado, a global hotspot, lacks information about the community of social wasps, insects that perform numerous services for the functioning of ecosystems. Therefore, the objective of this study was to carry out an inventory of social wasps (Vespidae: Polistinae) in the Grande Sertão Veredas National Park, in addition to comparing their richness and composition with that of three other fully protected Conservation Units in the North and in the Jequitinhonha Valley in the state of Minas Gerais. Four collections were carried out, for six days each, in the months of September and November in the dry season, and in the months of February and April in the rainy season, within the park, with four researchers, totaling 144 hours of sampling effort per researcher. The wasps were collected using two methodologies: attractive traps and active search, and therefore, when captured, they were placed in tubes with 70% alcohol for later identification. 41 species of 14 genera of social wasps were recorded, with a new occurrence record for the state, Mischocyttarus campestris Raw, 1985. The presence of distinct communities of social wasps in the Conservation Units in the Cerrado and Caatinga, analyzed in the present study, reinforces and justifies the creation of these areas of full protection, which ensures the conservation of this biological heritage, as well as the environmental services provided by these taxa, in addition to providing subsidies for the sustainable management and use of natural resources in these Conservation Units
Ciclo PDCA e planilha: um estudo de caso na empresa familiar caldo de cana e lanches pastelzinho
A Gestão da Qualidade é uma área fundamental tanto para estabelecimentos comerciais quanto para prestadores de serviços. Sua implementação não apenas melhora a administração, mas também contribui significativamente para a obtenção de resultados positivos nos serviços oferecidos. Para garantir a eficácia dessa gestão, é crucial utilizar ferramentas apropriadas que ajudem a alcançar os resultados desejados. Neste trabalho, realizamos uma análise e orientação para o estabelecimento CALDO DE CANA E LANCHES PASTELZINHO, localizado em Ouro Preto. Foram aplicadas ferramentas práticas e acessíveis, como o ciclo PDCA e uma planilha de controle, que são ideais para quem ainda não tem experiência nesse tipo de abordagem. Os resultados já são visíveis em um curto período. Mudanças e crescimento foram notados, e acreditamos que, com o tempo, os benefícios da melhoria contínua se tornarão ainda mais evidentes. Além de ter tido um ótimo retorno dos proprietários, relatando que com a aplicação das ferramentas facilitou para ter o controle e melhor gerenciamento do estabelecimento
Protótipo de software simulador de rede multi-cliente
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um simulador de rede focado no protocolo DHCP, utilizando a linguagem de programação Python, conhecida por sua simplicidade, clareza e pela vasta coleção de bibliotecas disponíveis. A escolha do Python se justifica pela sua versatilidade e facilidade de uso, características que o tornam uma excelente ferramenta tanto para iniciantes quanto para profissionais mais experientes. O simulador foi projetado para proporcionar um ambiente controlado e seguro, ideal para testar e validar diferentes configurações de rede, realizar testes de estresse e permitir a interação direta de usuários sem experiência prévia, sem comprometer a integridade de uma infraestrutura física real. Além disso, o simulador oferece uma grande flexibilidade, possibilitando a criação e experimentação de diversos cenários de rede, tornando-se uma ferramenta valiosa para o aprendizado prático e a análise técnica avançada de redes de computadores. O ambiente de desenvolvimento escolhido para este projeto
é o Visual Studio Code (VS Code), devido à sua extensibilidade, suporte ao linting e integração robusta com Python, fatores que facilitam o processo de desenvolvimento, depuração e análise do sistema, assegurando maior eficiência e controle na implementação do simuladorThis work aims to develop a network simulator focused on the DHCP protocol, using the Python programminglanguage,knownforitssimplicity,clarity,andvastcollectionofavailablelibraries.
The choice of Python is justified by its versatility and ease of use, characteristics that make it
an excellent tool for both beginners and experienced professionals. The simulator is designed to
provide a controlled and secure environment, ideal for testing and validating different network
configurations, performing stress tests, and allowing direct interaction of users without prior ex
perience, without compromising the integrity of a real physical infrastructure. Additionally, the
simulator offers great flexibility, enabling the creation and experimentation of various network
scenarios, making it a valuable tool for practical learning and advanced technical analysis of
computer networks. The development environment chosen for this project is Visual Studio Code
(VS Code), due to its extensibility, linting support and robust integration with Python, factors
that facilitate the development, debugging and analysis process of the system, ensuring greater
efficiency and control in the implementation of the simulator
Robótica educacional para ensino STEM: uma abordagem baseada em problemas
A robótica educacional tem sido muito discutida no cenário atual como uma ferramenta valiosa no âmbito pedagógico, principalmente no desenvolvimento de disciplinas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática. Porém, algumas abordagens utilizadas acabam sendo deixadas de lado devido a falta de recursos que sejam, ao mesmo tempo, acessíveis e eficientes. Por isso, esse trabalho vem com o intuito de desenvolver uma aplicação prática com abordagens baseadas em problemas para ensino da educação STEM, introduzindo conceitos essenciais de forma básica através do aplicativo de codificação educacional PictoBlox até a construção de um robô feito de materiais em impressora 3D, incorporando modelos diferentes do ensino tradicional com o objetivo de entregar conhecimento aos alunos por meio da expansão da robótica em escolas com poucos recursos financeiros.Educational robotics has been much discussed in the current scenario as a valuable tool in the pedagogical scope, mainly in the development of science, technology, engineering and mathematics disciplines. However, some approaches used end up being left out due to the lack of resources that are, at the same time, accessible and efficient. Therefore, this work aims to develop a practical application with problem-based approaches to teaching STEM education, introducing essential concepts in a basic way through the educacional codification app PictoBlox and building a robot made of materials in a 3D printer, incorporating different models of traditional teaching in order to deliver knowledge to the students by expanding the use of robotics in schools with few financial resources