Espaces Linguistique (E-Journal)
Not a member yet
    70 research outputs found

    L’usage du smiley et du point d’exclamation dans les courriels professionnels. Vers un fonctionnement tropologique des stratégies de modalisation et de figuration ?

    No full text
    Cet article interroge le rôle des marques de l’affect dans les courriels professionnels en circonscrivant l’étude aux smileys et aux points d’exclamation. Nous montrons que ces marques spécifiques d’une modalité affective peuvent agir à la manière de tropes illocutoires par dérivation de la valeur illocutoire primitive de l’énoncé. Ces marques y sont perçues comme un moyen tropologique d’expression d’une modalité conditionné par des enjeux de politesse linguistique et de respect des faces. Le cadre théorique choisi est celui de la linguistique interactionniste et pragmatique développée par Kerbrat-Orecchioni dans la vision qui lui est propre des tropes illocutoires et de la politesse linguistique, doublée de diverses approches sémantico-pragmatiques de l’expressivité comme modalité affective.This article examines the role of affect markers in professional e-mails, focusing on smileys and exclamation marks. We show that these specific marks of an affective modality can act as illocutionary tropes by deriving the primitive illocutionary value of the utterance. These marks are perceived as a tropological means of expressing a modality, conditioned by issues of linguistic politeness and respect for faces. The theoretical framework chosen is that of interactionist and pragmatic linguistics developed by Kerbrat-Orecchioni in her own vision of illocutionary tropes and linguistic politeness, coupled with various semantic-pragmatic approaches to expressivity as affective modality

    Quand la localisation vidéoludique rencontre le game design

    No full text

    Localising the Terrans, Zergs, and Protoss into French: A Linguistic Journey into StarCraft’s lore

    No full text
    This article explores the localisation of the units and buildings in the three instalments of the video game StarCraft II into French. The fictive terms are used in the source text not only as a world-building tool but also as a characterisation tool for the three alien species embodied by the players. The specific challenges of translating science fiction, as well as the constraints of video game localisation, layer and interconnect during the process. The video game offers players a unique experience that must be reproduced in the localisation process to ensure an equivalent reception in the target language. The analysis is divided into two parts: first, it examines how the fictive terms describing the units and buildings are created and used in the game to fulfil not only their interactive function but also their narrative function. Then, through a contrastive analysis between the source and target terms, the translators’ choices and strategies are identified and analysed to understand how these terms were handled and whether the localisation offers the same gaming experience to French-speaking players.Cet article explore la localisation des unités et bâtiments présents dans les trois chapitres du jeu vidéo StarCraft II en français. Ces termes-fictions sont utilisés en anglais non seulement pour construire le monde science-fictionnel, mais également pour caractériser les trois espèces extraterrestres incarnées par les joueurs et joueuses. Les spécificités de la traduction de la science-fiction ainsi que les contraintes de la localisation vidéoludique s’ajoutent les unes aux autres et s’interconnectent lors du processus de localisation. Le jeu vidéo offre une expérience unique aux joueurs et joueuses qui doit être reproduite lors du processus de localisation pour garantir une réception équivalente du jeu vidéo en langue cible. L’analyse se divise en deux parties : il sera question dans un premier temps de comprendre comment les termes-fictions décrivant les unités et bâtiments sont créés et utilisés dans le jeu pour non seulement remplir leur fonction interactive, mais également leur fonction narrative. Ensuite, à travers une analyse contrastive entre les termes sources et cibles, les choix et les stratégies mis en place par les traducteurs seront déterminés et analysés pour comprendre comment ces termes ont été traités et si leur localisation offre la même expérience de jeu aux joueurs et joueuses francophones

    Le problème Al Bhed : Apprendre une langue fictionnelle comme mécanique de jeu dans une production vidéoludique multilingue

    No full text
    Al Bhed is a fictional language featured as part of a minigame within Square Enix’s video game Final Fantasy X (2001). By collecting items scattered throughout the game world, players gradually learn to decipher sentences written and spoken in Al Bhed. Like all other textual content in Final Fantasy X, the Al Bhed language had to be translated when the game was released internationally in English, French, German, Italian, and Spanish, and later in Chinese and Korean. However, because the Al Bhed system was not designed with multilingual translation in mind, players who were neither English‑ nor Japanese‑speaking could not experience the mechanic as originally intended. Their ability to fully understand both narrative and gameplay elements was therefore diminished. This article examines how the Al Bhed mechanic functions and why it was bound to encounter difficulties in a multilingual context—especially in languages that are neither alphabetic nor syllabic, such as Chinese and Korean. Localizing Al Bhed required altering, or “cheating,” the rules underlying the original mechanic. Acknowledging this dilemma, the article proposes ways to improve such mechanics and argues that localization into multiple languages should be integrated from the very start of the game design process. Localization doesn’t solely concern game content but also game mechanics.L’Al Bhed est une langue fictive qui détient un rôle à la fois ludique et narratif dans le jeu vidéo Final Fantasy X (2001) produit par Square Enix. En collectant des objets disséminés dans le jeu, les joueurs peuvent apprendre à déchiffrer des phrases écrites et prononcées en Al Bhed. Comme tous les autres contenus textuels de Final Fantasy X, l’Al Bhed a dû faire l’objet d’une traduction lors de la sortie internationale du jeu en anglais, français, allemand, italien et espagnol, et plus tard en chinois et en coréen. Cependant, puisque le système Al Bhed n’avait pas été conçu en amont dans l’optique d’une traduction multilingue, les joueurs qui ne parlent ni l’anglais ni le japonais n’ont pas pu profiter de cette mécanique de jeu selon les mêmes modalités que les joueurs anglophones et japonophones, leur capacité à comprendre pleinement certains éléments ludiques étant amoindrie. Cet article examine le fonctionnement de la mécanique de jeu qu’est l’Al Bhed et les raisons pour lesquelles celle-ci était vouée à rencontrer des difficultés dans un contexte multilingue, en particulier dans les langues qui ne sont ni alphabétiques ni syllabiques, comme le chinois et le coréen. La localisation d’Al Bhed nécessitait de modifier, ou de « tricher », avec les règles qui sous-tendent le mécanisme original. Reconnaissant ce dilemme, l’article propose des moyens pour améliorer cette mécanique de jeu et soutient que la localisation en plusieurs langues devrait être intégrée dès le début du processus de conception du jeu. La localisation vidéoludique n’est pas qu’un problème de traduction de contenu, elle peut aussi impliquer la question des mécaniques de jeu

    L’énonciation double inhérente aux plateformes internet : formes linguistiques et effets pragmatiques

    No full text
    Cet article s’intéresse à un phénomène typique de l’interface utilisateur de toute plateforme internet, à savoir la co‑présence de deux voix (la voix de la plateforme et la voix de l’utilisateur) pouvant se manifester parfois au sein d’un même énoncé. Ce phénomène polyphonique est associé aux éléments cliquables de la plateforme : boutons d’appel à l’action, cases à cocher, cases à options, champ de texte à remplir, etc. L’étude porte sur les formes linguistiques des éléments cliquables, en particulier les énoncés à l’infinitif, à l’impératif et ceux contenant des pronoms de première personne. L’objectif est de montrer quels sont les effets pragmatiques de ces formes, en interaction avec le contexte textuel immédiat qui contient la zone à cliquer. Quatre plateformes de pétition en ligne servent de support à cette étude : Avaaz.org, Change.org, OpenPetition.org et Petitions.net.This article looks at a phenomenon that is typical of the user interface of any Internet platform, namely the co-presence of two voices (the voice of the platform and the voice of the user), which can sometimes appear within the same utterance. This polyphonic phenomenon is associated with the clickable elements of the platform: call-to-action buttons, tick boxes, option boxes, text boxes, etc. The study focuses on the linguistic forms of clickable elements, in particular utterances in the infinitive, imperative and those containing first-person pronouns. The aim is to show the pragmatic effects of these forms, in interaction with the immediate textual context containing the clickable area. Four online petition platforms are used as the basis for this study: Avaaz.org, Change.org, OpenPetition.org and Petitions.net

    De quelques phénomènes de brouillage énonciatif dans les mèmes

    No full text
    Cet article traite des mèmes et des phénomènes de brouillage énonciatif qu’on peut y trouver. S’appuyant sur une approche sémiotique des relations entre texte et image, il s’agit de rendre compte de trois grands aspects du fonctionnement des mèmes. D’abord, les rapports texte‑image seront vus sous l’angle des marques de personne et de la façon dont elles sont reliées à la partie visuelle du mème et/ou à des référents situés hors du cadre indexical du mème. Ensuite, il sera question de modalité et de modalisation : des mèmes dans lesquels le texte modalise l’image, ou inversement, dans lesquels l’image modalise le texte, seront analysés. Enfin, il sera aussi question des phénomènes de brouillage énonciatif dans le discours rapporté.This article deals with memes and the phenomena of “enunciative blurring”. It is based on a semiotic approach to the relations between text and image, and aims to account for three major aspects of the functioning of memes. First, text‑image relationships are analyzed while looking at how person marks are linked to entities present in the visual part of the meme, and/or to entities outside the meme. Then modality and modalisation are adressed, by analysing memes in which the text modalises the image, and, conversely, in which the image modalises the text. Finally, the phenomena of enunciative blurring related to reported speech is discussed

    Les tropes pragmatiques dans les discours numériques

    No full text

    « Toi, t’es pas le couteau le plus aiguisé du tiroir » : étude du phénomène de détournement phraséologique au travers d’un phrasème constructionnel productif observé sur Twitter (X)

    No full text
    Cette étude vise à décrire dans une perspective constructionnelle le fonctionnement de structures phraséologiques comportant à la fois des éléments fixes et variables, structures que nous désignons ici par phrasème constructionnel. Afin d’observer les spécificités et le fonctionnement de ces phrasèmes constructionnels, nous nous fondons sur l’analyse de l’emploi de Toi, t’es pas le couteau le plus aiguisé du tiroir sur les réseaux sociaux. Dans un premier temps, nous abordons le cadre théorique et les propriétés formelles de l’expression étudiée. Dans un second temps, nous détaillons quelques aspects méthodologiques, puis nous analysons les spécificités d’usage de l’expression sur quelques échantillons de nos données. Dans un troisième temps, nous verrons comment le schéma constructionnel de l’objet d’étude permet ce que nous appelons le phénomène de détournement phraséologique, phénomène que nous observons dans la suite de l’analyse et qui nous permettra de montrer que Toi, t’es pas le couteau le plus aiguisé du tiroir fait effectivement partie de la classe des phrasèmes constructionnels.This study aims to describe from a constructional perspective the functioning of phraseological structures comprising both fixed and variable elements, structures we refer to here as constructional phrasemes. In order to observe the specificities and functioning of these constructional phrasemes, we analyze the expression Toi, t'es pas le couteau le plus aiguisé du tiroir on data extracted from the social network. First, we discuss the theoretical framework of this study, the formal properties of the target idiom, and the functioning of its constructional scheme. In the second part, we detail a few methodological aspects, then analyze the specific usage of the expression on a few samples of our data. Thirdly, we will see that the intrinsic characteristics of the expression studied in this paper allow for what we call phraseological deformation (détournement phraséologique, in French), a phenomenon we will observe in the second half of the analysis and which will enable us to show that Toi, t'es pas le couteau le plus aiguisé du tiroir does indeed belong to the class of constructional phrasemes

    Game studies et localisation de jeux vidéo : décloisonner pour mieux collaborer et chercher

    No full text
    Cet article reconsidère la localisation de jeux vidéo à travers le prisme des game studies, en la replaçant au cœur du processus de game design. Plutôt que de la considérer comme un « simple » processus d’adaptation linguistique et culturelle, nous l’envisageons comme un acte de design à part entière. En nous appuyant sur les théories de Huizinga, Caillois et Henriot, ainsi que sur les principes de design de Celia Hodent, nous montrons que la localisation pourrait préserver et amplifier la liberté ludique des joueurs et joueuses, plutôt que de se limiter à la suppression des frictions culturelles. Enfin, nous soulignons que la prise en compte des connaissances du domaine des game studies et des digital game studies pourrait mener à une approche intégrée de la localisation, qui participerait à la fois à des prises de décisions éclairées dans la pratique et à la revalorisation de la localisation de jeux vidéo au sein de la chaine de développement.This article revisits video game localization through the lens of game studies, positioning it at the heart of game design. Rather than viewing localization as a “mere” process of linguistic and cultural adaptation, we consider it as a full-fledged design act. Drawing on the theories of Huizinga, Caillois, and Henriot, as well as Celia Hodent’s design principles, we demonstrate that localization could preserve and enhance the players’ ludic freedom, rather than simply eliminating cultural frictions. Finally, we emphasize that incorporating knowledge from the field of game studies could lead to an integrated approach to localization, contributing to both more informed decision-making and the increased recognition of video game localization within the development process

    From memes to text: the AMC expression (Rom

    No full text
    This paper presents a case study of an abbreviation used in the Romanian online environment. We present the formal and functional properties of AMC, an initialism of the Rom. acel moment când... (Engl. that moment when...), in Reddit posts and comments created between 2021-2024. A diachronic perspective is used to highlight the transition of AMC from a verbal resource of multimodal memes to a textual resource of verbal Reddit interaction. We suggest that well-formed AMC expressions employ the use of the singular addressative form as a communicative trope (Kerbrat-Orecchioni, 1986). A secondary use of AMC involves creating an anaphoric reference to a previously disclosed information, via textual or visual modality within the Reddit forum thread. When used without a discernible referent, we believe the expression is used to indicate the critical or negative stance of the user.Cet article présente l’étude de cas d’une abréviation utilisée dans les discours numériques en roumain. Nous présentons les propriétés formelles et fonctionnelles de AMC, un initialisme du roumain acel moment când... (ce moment où..., en anglais that moment when...) dans les posts et commentaires Reddit créés entre 2021 et 2024. Une perspective diachronique est utilisée pour mettre en évidence la transition de AMC d’une ressource verbale de mèmes multimodaux à une ressource textuelle d’interaction verbale sur Reddit. Nous suggérons que les expressions AMC bien formées utilisent la forme adressative singulière comme un trope communicationnel (Kerbrat-Orecchioni, 1986). Une utilisation secondaire de AMC consiste à créer une référence anaphorique à une information précédemment divulguée, via une modalité textuelle ou visuelle dans le fil de discussion du forum Reddit. Lorsqu’elle est utilisée sans référent perceptible, nous pensons que l’expression indique la position critique ou négative de l’utilisateur

    0

    full texts

    70

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Espaces Linguistique (E-Journal)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇