Interfaces numériques (E-Journal)
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Le numérique au service de la valorisation des compétences des jeunes adultes
Cette contribution questionne les modalités d’apprentissage des jeunes utilisateurs d’interfaces numériques. À la suite d'Auray (2016), nous analysons les aptitudes à maîtriser les environnements numériques, en discutant la typologie en 4 compétences qu’il propose. Parmi elles, nous nous focalisions surtout sur la compétence dite géographique. Elle regroupe 2 sous-compétences : topologique, une position d’action tactique réorientée de proche en proche et cartographique, une position d’action stratégique et surplombante envisagée en présence de connaissances exhaustives sur une situation. Pour mener ce travail comparatif, nous croisons les apprentissages inscrits dans deux domaines institutionnalisés : l’université et la santé. Des données empiriques issues de deux enquêtes menées dans ces contextes permettent de compléter l’analyse des inégalités sociales face au numérique par celle des handicaps cognitifs liés à l’autisme et physiques liés à des douleurs chroniques.This paper discusses the modalities of learning among young users of digital interfaces. Following Auray (2016), we deepen the analysis of skills to master digital environments by taking up and discussing the 4 skills typology he elaborates. Among them, the geographical one gathers 2 sub-skills: the topological one, a tactical action adjusted from near to near and the cartographic one, a strategic and overhanging action taking account of exhaustive knowledge on a situation. In order to carry out this comparative work, we cross-reference learning in two institutionalized fields: university and health. Empirical data from two surveys conducted in these contexts make it possible to complete the analysis of social inequalities toward digital technology with that of cognitive disabilities related to autism and physical disabilities related to chronic pain
Représentations de soi et immersions dans les réalités alternées
Dans les jeux en réalités alternées, la mobilité des joueurs et les appareillages sollicités sont déterminants. Ils impliquent des situations d’immersion réelle, virtuelle et fictionnelle qui interrogent des représentations de soi. Ces questions sont exemplifiées à travers trois dispositifs conçus par le groupe d’artistes anglais Blast Theory. Les notions de représentations de soi sont envisagées à travers les questions basiques de l’action et des plans d’action jusqu’à des questionnements plus élaborés qui engagent la place du participant et les limites du jeu. L’action, la localisation, la décision, l’opérativité et l’indétermination sont proposées comme des modes opératoires fondamentaux qui engagent la mobilité et les actions du sujet.In Alternate Reality Games, mobility and equipments engaged are essentials. They involve with real, virtuel and fictionnal immersions contexts. These questions are studied through three devices created by the english artist group Blast Theory. The concepts of representations of self and immersion in alternate realities are questioned in general and through three environments designed by the English artist group Blast Theory. The concepts of representations of self in the alternate reality games are considered through the question of the action and action plans towards more elaborated questions about the place of the participant and the limits of the game. Action, location, decision, operativity and indeterminacy are proposed as basic operating modes. They involve mobility and subject’s actions
Du StopCovid au « Pass sanitaire » : l’évolution du QR code au cours de la crise sanitaire de COVID-19
Au fil du développement de la crise sanitaire liée à la COVID-19, de plus en plus de pays ont adopté le dispositif de type « pass sanitaire » pour tenter d’endiguer la propagation du virus. Cet article prend le « pass sanitaire » français comme objet de recherche, en le comparant avec le QR code de santé chinois. Il affirme que, premièrement, la conception et l’usage du « pass sanitaire » favorise l’indépendance technologique et la gouvernance numérique en France. Deuxièmement, bien que l’usage technique du QR code soit différent, de StopCovid au « pass sanitaire », il construit tout de même une surveillance du grand public à travers un dispositif numérique en France comme en Chine. Enfin, cette QR code-isation sociale renforce une potentielle classification des individus reposant sur la collecte des données personnelles.As the COVID-19 pandemic has spread, causing a health crisis in countries across the world, more and more countries have adopted a « health pass » as solution in an attempt to control the spread of the virus. This article considers France’s « health pass » and compares it with the Chinese health QR code. It is shown that, the design and use of the « health pass » promotes technical independence and digital gouvernance in France. Second, although the technical elements of China’s health QR code differ to France’s « health pass », it still builds a surveillance of the general public through a digital device in France as in China. Finally, the social QR code-ization is reinforcing a potential classification of individuals based on the collection of personal data
Le numérique à l’épreuve de l’écologie
Dans l’optique d’examiner la question de la « culture du numérique », ce travail propose un regard critique de la fabrique de l’émergente norme de « sobriété numérique ». Par une analyse généalogique et discursive, nous montrons, à travers cette fabrique, un processus complexe de « cultiver » le numérique pervasif qui s’impose aujourd’hui comme un « milieu ». Inscrite dans un nouvel imaginaire social marqué par l’avènement d’un « hyperbien écologique » contemporain, cette norme s’est avérée produite par multiples acteurs des sphères différentes (intellectuels, société civile, politiques). Mais, en tant que construit culturel, la « sobriété numérique » circule dans une logique de réénonciation permanente à travers ces divers espaces sociaux. Sa fabrique révèle une tension que cette norme vise à concilier : celle entre l’hyperbien écologique et l’hypersystème numérique, entre Homo Ecologicus et Homo Numericus.As part of our examination of «digital culture», we take a critical approach to the construction of the emerging norm known as “digital sobriety”. Using a genealogical study and a discourse analysis, we show that the construction of this new norm entails a complex process of "cultivating" digital technology, a technology now so pervasive as almost to become a new milieu. Situated within a new social imaginary, characterized by the coming of a contemporary “ecological hypergood”, “digital sobriety” has been produced by multiple actors from different intellectual, societal, civic, and political spheres. But, in so far as it is a cultural construct, "digital sobriety" is re-articulated through these different social spaces continuously. This ongoing discursive norm-making reveals the tension that “digital sobriety” seeks to reconcile: that betweeen ecological hypergood and digital hypersystem, between Homo Ecologicus and Homo Numericus
Donner du sens aux données : les ruses du numérique
Le numérique introduit un régime documentaire inédit, alliant présentisme du support et arbitraire du contenu. Toujours renouvelé pour rester accessible, le support n’est plus le gage de l’origine du document. De même, non seulement son encodage est arbitraire puisque seulement manipulatoire, mais il est en permanence renouvelé pour rester en phase avec les systèmes techniques du moment. Cette mutabilité principielle du numérique permet de modifier librement et sans trace les contenus, compromettant tant son authenticité, son aura et finalement sa fiabilité. Mais le numérique n’est pas un simple code, il est ancré via des formats et des applications dans des pratiques effectives et inscrit dans un système technique. Ces ancrages et inscriptions permettent d’aborder, par de nouveaux moyens, les documents numériques dans l’authenticité qui les caractérise, l’aura qu’ils manifestent, la vérité qu’ils peuvent véhiculer.Digital technology introduces a new documentary regime, combining the presentism of the medium and the arbitrariness of the content. Always renewed to remain accessible, the support is no longer the guarantee of the origin of the document. In the same way, not only its encoding is arbitrary since it is only manipulative, but it is permanently renewed to remain in phase with the technical systems of the moment. This principal mutability of the digital allows to modify freely and without trace the contents, compromising so much its authenticity, its aura and finally its reliability. But the digital is not a simple code, it is anchored via formats and applications in effective practices and inscribed in a technical system. These anchorings and inscriptions allow to approach, by new means, the digital documents in the authenticity which characterizes them, the aura which they manifest, the truth which they can convey
L’énonciation à l’épreuve de l’« I.A. ». Qu’est-ce- qu’énoncer veut dire ?
Comment, les « deepfakes » peuvent-ils faire sens s’ils « signifient » sans « faire signe » ? C’est du point de vue de l’énonciation ou plutôt de la coénonciation, c’est-à-dire de l’échange entre énonciateurs et co-énonciateurs, ceux qui perçoivent, accueillent ces énoncés et se les approprient que nous questionnons les deepfakes. Si les images ou vidéos fabriquées automatiquement à partir de synthèse d’images existantes sont dites « fausses », cela pose la question suivante : les images énoncées par les humains peuvent-elles dire la vérité ? Les deepfakes défient l’énonciation, mettent à l’épreuve le « Faire signe » en le simulant, ils nous invitent à questionner le lien à l’Autre fondateur de la coénonciation.How might "deepfakes" make sence if they "mean" that they "without giving a signe"? It's the enuntiator's point of view rather than the co-enonciator's one. Those who percieve and welcome the image of somthing and take ownership over them make us question deep fakes. If vidéos and images that are made by a synthesice of images are fake it raises the next question : Could images created by people can the be truthfull ? Deepfakes challenge thé enonciator, putting to a challenge "giving a sign" by faking it, he invites us to question the link to the other creother of the co-enonciation
Equipes virtuelles internationales et injonction à l’interaction
En examinant le projet mis en place entre deux établissements d’enseignement supérieur européens, nous cherchons à comprendre comment les équipes virtuelles internationales transforment la rencontre interculturelle entre étudiants porteurs de cultures différentes. L’analyse de 105 récits d’étudiants français montre que le projet a contribué au développement de leur sensibilité interculturelle. Elle révèle également le rôle joué par les interactions en ligne, dont le choix du fond et de la forme a été guidé par une rationalité communicationnelle orientée vers l’objectif à atteindre. Ce faisant, les étudiants ont développé des liens sociaux et appris à faire équipe à distance.By examining the project set up between two European higher education institutions, we seek to understand how global virtual teams transform the intercultural encounter between students from different cultures. The analysis of 105 French students' narratives shows that the project has contributed to the development of their intercultural sensitivity. It also reveals the role played by the online interactions, whose choice of content and form was guided by a goal-oriented communicative rationality. In doing so, students developed social links and they learned to team up at a distance
Interactions verbales durant Minetest : ce qu’échangent les élèves durant une leçon d’histoire
Les environnements numériques sont souvent exploités dans l’enseignement/apprentissage (E/A) pour augmenter l'engagement des apprenants via une approche de game-based learning. C'est le cas de Minetest (The Minetest Team, 2022), une solution ludique de type bac à sable dans laquelle les élèves peuvent se retrouver dans le même monde virtuel pour réaliser une mission commune. En coopérant, les interactions verbales entre élèves – centrées sur la manipulation du jeu, sur le contenu didactique ou sur les enjeux relationnels – s'enchaînent et orientent les actions de chacun. À l’aide d’un corpus de 6 dyades d'élèves de 6ème Harmos (env. 9 ou 10 ans) dont les interactions ont été filmées et transcrites au cours de deux séances sur deux jours consécutifs, l’analyse des interactions verbales permet d'appréhender une progression en quantité et/ou qualité des verbalisations.Digital environments are often used to enhance learner engagement thanks to game-based learning approach in teaching/learning. This is the case with Minetest (The Minetest Team, 2022), a sandbox game solution in which students can find themselves in the same virtual world to complete a common mission. By cooperating, verbal interactions between students – focused on the manipulation of the game, on the didactic content or on the relation at stake – follow one another and guide the actions of each. Using a corpus of 6 dyads of 6Harmos grade students (about 9 or 10 years old) whose interactions were filmed and transcribed during two sessions on two consecutive days, the analysis of the verbal interactions allows us to apprehend a progression in the quantity and/or quality of verbalizations
La fabrique des fragments littéraires : entre kit d’écriture et écriture du kit
L’usage d’un kit de rédaction pour l’écriture de fictions interactives questionne le processus de fabrique littéraire pris entre une forme d’instrumentalisation de l’écriture et des pratiques de créativité littéraire. Le kit de rédaction devient un moyen d’ordonner l’écriture dans une représentation spatiale donnée à voir à l’écran et un espace à réécrire impliquant, par l’apprentissage, la redéfinition de l’acte d’écriture lui-même. C’est ce que cet article interroge en portant particulièrement attention à la réalité des pratiques des écrivains qui déplace le point de vue vers des contextes de créativité très divers dans lesquels chacun met en œuvre ses capacités d’inventivité et de ténacité, déploie des stratégies pour s’approprier ou contrecarrer la logique engagée par la matérialité technique et sémiotique d’un kit de rédaction.The use of a writing kit for interactive fiction writing questions the literary making process caught between a form of instrumentalization of writing and literary creativity practices. The writing kit becomes a means of ordering writing in a given spatial representation to be seen on the screen and a space to be rewritten involving, through learning, the redefinition of the act of writing itself. This is what this article questions by paying particular attention to the reality of writers' practices, which shifts the point of view towards very diverse contexts of creativity in which each puts to use his capacities of inventiveness and tenacity, deploys strategies to appropriate or thwart the logic engaged by the technical and semiotic materiality of a writing kit