Interfaces numériques (E-Journal)
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Amicalité des robots de compagnie
Cette recherche interroge les robots de compagnie sous l’angle du design, elle questionne leur inscription en Occident et les caractéristiques favorables à la construction d’une relation d’amicalité. Enclavés dans une représentation stéréotypée du robot esclave-ménager, les robots tendent pourtant à développer un nouveau type de relation, une expérience de plaisir et d’échange amical avec l’usager. Dans cette recherche empirique, les robots sont étudiés dans une perspective artistique transversale, la démarche entremêle un savoir-faire graphique, des expérimentations plastiques et des expérimentations qualitatives et quantitatives menées auprès du grand public. Lors de l’interaction directe avec Aibo, le panel valide des qualités affectives et une présence divertissante. Les robots de compagnie posent alors les bases d’une typologie plus vaste, une espèce amicale de jouets destinés aux adultes, favorisant une interaction plaisante et une expérience fictionnelle : les jouets expérientiels.This research critically examines the notion of design in companion robots. Chiefly investigating the role companion robots play in Western societies and which of their characteristics are responsible for developing friendly relationships.As companion robots are locked in a stereotypical representation of slave or household robots, it is necessary to develop a new image through experimentation and design. Our empirical research looks at robots through an artistic lense by using a cross-sectional approach interweaving graphic skills, visual experiments and qualitative and quantitative experiments. Our experiments with Aibo, a robot, verify the affective qualities of the robot as well as measures various aspects of its appearance. Companion robots lay the foundations for a broader typology : a kind of friendly sophisticated toy for adults that we call experiential toys
D’un monde l’autre
Les technologies du numérique ne donnent pas une simple traduction d’une œuvre d’art en images numériques : elles créent une véritable nouvelle œuvre entrée dans ce monde parallèle qui puise dans les ressorts psychiques les plus intimes, s’appuie sur ses images. Nous envisageons à partir d’exemples d’œuvres numériques trois modalités de la traduction propre au numérique : la répétition, la plasticité, la diffusion. Ces nouvelles formes de traduction se dégagent des apports de la photographie (comme technologie de reproduction et art, comme support privilégié du Musée Imaginaire) et semblent prolonger nos procès inconscients et fantasmatiques dans une générosité postmoderne. Or, les œuvres numériques offrent une pensée esthétique, une réflexion critique et une distance humoristique qui invitent à se souvenir des spécificités des technologies (numériques) dans l’art.The technologies of the digital technology do not give a simple translation of a work of art in digital images : they create a real new work entered this parallel world which draws from the most intimate psychic springs, leans on its images. We shall envisage from examples of digital works three modalities of the translation appropriate to the digital technology : the repetition, the plasticity, the distribution. These new forms of translation get free of contributions of the photography (as technology of reproduction and art, as support favored of the Imaginary Museum) and seem to extend our unconscious and fantastical trials in a postmodern generosity. Yet, the digital works offer an aesthetic thought, a critical reflection and a funny distance who invite to remember specificities of digital technology in art
Désinstrumentaliser l’éducation aux technologies de l’information et de la communication
Après un état des lieux introductif concernant la place des technologies de l’information et de la communication (TIC) dans les pratiques sociales, je m’appuie dans une première partie sur une observation participante que je mène depuis 1997 autour de l’enseignement des TIC à l’université. J’essaie d’identifier quelques facteurs qui, dès les enseignements pilotes, ont pu favoriser l’émergence de la fascination actuelle pour les technologies numériques et leurs dispositifs. Je me penche ensuite sur les principaux enjeux de l’éducation aux médias en contexte numérique. Dans une dernière partie, j’esquisse les contours d’une méthodologie de sémiotique sociale qui articule la formation aux TIC dans le cadre plus large de l’enseignement aux médias. La sémiotique sociale a pour ambition d’étudier les manifestations matérielles des stratégies de communication dans les dispositifs, à travers les processus de perception et d’interprétation par les sujets. Elle essaie de circonscrire les enjeux de pouvoir mobilisés par les TIC et leurs dispositifs non pas en termes de domination radicale, mais dans leur oscillation complexe, entre coercition et consentement, expérimentée par des communautés interprétatives.After an introductory review of the place of ICT in social practices, I refer, in the first part of this contribution, to a participatory observation research on teaching of ICT in the academic context since 1997. I will try to identify some factors that, from the beginning, may have sustained the emergence of the current fascination with digital technologies and their devices. I will then outline the main issues of media education in a digital context. In the last part, I will present a methodology called "social semiotics", that links ICT training methods to the broader framework of media education. Social semiotics aim to study not only the material manifestations of communication strategies embodied in devices, but the processes of perception and interpretation of these strategies by the social subject. It tries to circumscribe the stakes of power mobilized by ICTs and their devices not in terms of radical domination, but towards their complex oscillation, between coercion and consent, as it is experienced by interpretative communities
Domenget Jean-Claude. Les figures de l’usager de Twitter. In : Morelli Pierre, Pignard-Cheynel Nathalie, Baltazart Didier (Dir). Public et TIC : confrontations conceptuelles et recherches empiriques. Nancy : Pr
Les représentations iconiques du corps sur les blogs pro-anorexiques
Cette contribution porte sur les représentations iconiques du corps sur les blogs pro-anorexiques. La pro-anorexie est un mouvement essentiellement virtuel qui considère que l'anorexie n'est pas une maladie mais un mode de vie. La minceur est synonyme de bonheur et de perfection. Notre objectif est de comprendre les modalités et les fonctions des représentations iconiques du corps sur ces blogs. Pour cela, nous analysons deux blogs pro-anorexiques à l'aide des outils de l'analyse du discours et de la sémiotique de l'image. Nous élaborons une typologie et une catégorisation des représentations iconiques. L'analyse de la mise en mots de ces images, à travers les billets et les commentaires, complète notre étude.This work is about the iconic representations of the body in the pro-anorexia blogs. Pro-anorexia is mainly a virtual movement considering that anorexia isn't a disease but a way of life. Thinness means happiness and perfection. Our aim is to understand the methods and the functions of the iconic representations of the body on these blogs. For that purpose, we analyze two pro-anorexia blogs with the means of the discourse analysis and the semiotics of images. We create a typology and a categorisation of the iconic representations. The study of discourse about the pictures, through the posts and the comments, supplements our study
L’homme ou la machine ? Comment Internet tue la démocratie (et comment la sauver), Jamie Bartlett, (2019), De Boeck Supérieur, Paris
L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement
Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces.This article aims to discuss the notion of “balance” in immersive environments. It tries to define one of the complex aspects of the experiences lived by the users of this type of environments in situations rather playful typical of the video games. The authors question this notion by articulating their reflection around theoretical aspects like commitment-distanciations and presenceattention (even hyper-attention). These are based on previous work that attempted to capture and conceptualize the complexity of these communicational experiences (Bonfils 2014 ; 2015), and at the same time to reread these questions in the test of a field, World of Warcraft, which is currently being investigated by one of the two authors. The initial observation states that using those digital worlds require to produce significant cognitive efforts to fully live these situations. Indeed, immersive environments designed today by designers and developers are increasingly visually rich and offer more and more sophisticated interactions that allow users to increasingly use their body or projection (in the occurrence its avatar) between physical and digital spaces. The idea then put forward by the authors consists in making the hypothesis that these users in search of flow (Csikszentmihalyi, 2008) and of sensible pleasures are plagued by recurring conflicts between the activities of perception and the modes of possible actions related production activities. This results in a constant and often unconscious quest for the users of balance, commitment, distancing and self-regulation within several spheres between different spaces
Le design thinking, motif discursif d’une légitimation professionnelle singulière
Cet article interroge la circulation du terme design thinking dans les discours des professionnels de la communication et du marketing en France. L’étude d’un corpus de textes issus de la presse professionnelle montre un processus, toujours en cours de construction d’une légitimité singulière et conflictuelle. Par un jeu d’emprunts, d’appropriations et d’oppositions, l’objectif est d’intégrer le design comme pensée nouvelle et comme motif discursif de renouvellement des médiations marchandes.This article questions the circulation of the term design thinking in the discourses of communication and marketing professionals, in France. The study of a corpus of texts from the professional press shows the on-going construction of a singular and conflicting legitimacy. Through a process of integrations, appropriations and oppositions, the objective is to integrate design as a new way of thinking and as a discursive motive of renewed market mediations
Le design : stratégie de communication ou outil méthodologique de la fonction communication au sein des organisations ?
Nous interrogeons les changements paradigmatiques inférés par l’économie de la contribution aux pratiques de communication, à la fois dans les discours et dans les pratiques des entreprises, afin de construire et développer leur marque fondée sur une dynamique participative. Notamment, la prise en compte du contributeur, nouvelle figure d’acteur économique, oblige à une redéfinition des modalités de la création/conception d’une part, et de la participation d’autre part. Afin de relier ces deux paradigmes, nous convoquons le concept de Design et proposons quelques pistes pour designer (au sens anglais du terme) le système d’interactions entre la marque et ses publics.We question the paradigmatic changes inferred by the economics of contributing to communication practices, both in speeches and in corporate practices, in order to build and develop their brand based on a participatory dynamic. In particular, the consideration of the contributor, a new figure of economic actor, requires a redefinition of the modalities of creation/design on the one hand, and of participation on the other. In order to link these two paradigms, we convene the Design thinking and propose some ideas to design the interactions system between the brand and its audiences