Interfaces numériques (E-Journal)
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La glande pinéale, ou le design comme promesse
Cet article propose d’observer le déploiement et la promotion de certaines pratiques du design – en particulier du design d’expérience et du design thinking dans le champ contemporain de la communication. Analysant d’abord quelques discours de promotion des approches par le design, il montre que les attentes qui sont liées à la figure tierce du design sont ancrées dans une ambition de voir levées les principales tensions et lignes d’opposition qui travaillent le secteur professionnel de la communication. Par la suite, questionnant cette neutralisation des oppositions, il explicite le rôle de la portée connotative du mot « design », de son ambiguïté et de son fonctionnement finalement tautologique, qui fait du designer l’équivalent d’une figure d’auteur inspiré. Enfin, se penchant sur les médiations matérielles du design et les objets que sa pratique conduit à mobiliser, il étudie plus particulièrement la portée magique et narrative des dispositifs et des panoplies d’objets promus ou mobilisés au titre de cette expertise.This paper questions the contemporary social construction of design. It relies on discourse analysis, constructivist sociology and semiology to explain how design is socially defined in a moment when it is vastly promoted and highly valued in the professional field of communications in France. Design appears to be a third-party object, the uses of which would be aimed at solving the traditional problems and dichotomies structuring the professional practices. Among those dichotomies, the dualism separating mind and body seems especially at stake. The use of the word design in French is then studied, as a phenomenon able to raise strong connotative and symbolic values. Last, the apparatuses and artifacts used in design thinking and user experience design are studied as ways to create the social image of design and the mystique of its methods and achievements
Problème ou mystère
A partir de l’étude de deux berceaux pour enfants, ce texte propose un examen critique de la problématisation en design. Dès l’amont du projet, cette reformulation du cahier des charges cadre en effet le champ d’intervention du designer, et anticipe aussi sur les expériences qui pourront être vécues avec et autour de l’artefact conçu. L’analyse croisée de deux cas polaires permet de rendre tangible le questionnement qui préside à la démarche design. Considérer un problème à résoudre ou un mystère à adresser implique des rapports bien différents à la technique, aux objets mais aussi à nos propres corps et à ceux des autres. Les objets de design fonctionnent ainsi comme supports dynamiques de questionnement sur la vie que nous menons et souhaitons mener.Based on the case study of two baby cradles, this article proposes a critical analysis of problem framing in design. This early stage of the project sets the designer’s scope of intervention, and anticipates potential experiences with the future outcome. Considering two extreme cases allows to highlight different approaches to inquiry in the design process. Attempting to solve a problem or to address a mystery implies different relations to technology, objects and bodies. In a dynamic manner, designed artefacts hence question the lives we lead and wish
L’ethno-design à l’ère numérique : valorisation ou banalisation des signes identitaires berbères
Du point de vue de ses praticiens, le design représente un champ de réflexion aussi bien qu’une démarche empirique pour susciter de nouveaux usages, créer de nouvelles situations d’être au monde. Cette posture nous amène notamment à questionner la place et le rôle des activités artisanales dans nos sociétés. À la lumière du cas spécifique des tissages berbères, notre contribution vise à questionner la possibilité, l’intérêt et les limites de la notion d’ethno-design pour aborder l’articulation des formes et du savoir-faire, de l’environnement traditionnel et de la culture contemporaine. Au fil de notre démarche, c’est finalement le potentiel communicationnel du produit artisanal et de son actualisation qui sont questionnés.From the point of view of his practitioners, the design represents a field of reflection as well as an empirical approach to foster new uses and to help emerge new situations of “being in the world”. This posture brings us in particular to the question about the place and the role of craft activities in our societies. In the specific case of Berber weavings, our contribution aims to question the possibility, the interest and the limits of the notion of ethno-design in order to reflect on the articulation of forms and know-how, of the traditional environment and contemporary culture. In the course of our approach, it is finally the communicative potential of the craft product and its actualization that are questioned
Le design dans l’éducation et la formation
À partir d’entretiens réalisés auprès d’entreprises innovantes du secteur de l’éducation et de la formation, cet article étudie les processus par lesquels ces entreprises innovent. Les observations portent sur le positionnement des entreprises innovantes dans le champ de l’éducation, les contraintes qui les structurent, les processus mis en œuvre dans le déploiement des services et produits, et l’organisation de la communication sur le design. Les résultats de l’analyse lexicométrique contribuent à décrire une épistémè du design innovant qui à la fois structure et limite le travail des designers. Celle-ci renverse en partie l’épistémè tayloriste du design industriel tout en héritant de certaines de ses caractéristiques. Face au rationalisme positiviste, l’ambition humaniste des designers contemporains devrait pouvoir répondre aux besoins d’appropriation des enseignants notamment par l’introduction de méthodes expérimentales d’évaluation et de co-conception des produits et des services.AbstractBased on interviews with innovative companies in the education and training sector, this article examines the processes by which these companies innovate. We focus our observation on the positioning of innovative companies in the field of education, the constraints that structure them, the processes implemented in the deployment of services and products, and the organization of communication on design. The results of our lexicometric analysis help to describe an epistemology of innovative design that both structures and limits the work of designers. This one partially reverses the Taylorist epistemology of industrial design while inheriting some of its characteristics. In the face of positivist rationalism, the humanist ambition of contemporary designers should be able to meet the appropriation needs of teachers, particularly through the introduction of experimental methods for evaluating and co-designing products and services
De la présence à l’incarnation
Les sentiments de présence et d’incarnation sont deux dimensions centrales de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Suite à une revue de littérature portant sur ces deux concepts, nous en proposons une articulation théorique au sein d’un méta-modèle « Présence – Incarnation ». L’introduction de ce modèle aboutit à la proposition d’un questionnaire permettant l’évaluation subjective des sentiments de présence et d’incarnation d’utilisateurs immergés dans une application de réalité virtuelle. Les implications méthodologiques de ce modèle et ses perspectives applicatives sont ensuite évoquées afin d’introduire la ligne directrice de nos travaux futurs.The senses of presence and embodiment are two central dimensions of user experience in immersive virtual environment. Following a literature review on these two concepts, we propose a theoretical articulation in a meta-model entitled “Presence – Embodiment”. The introduction of this model leads to the proposal of a questionnaire allowing the subjective evaluation of the senses of presence and embodiment of users immersed in a virtual reality application. Methodological implications of this model and its applicative perspectives are then discussed to introduce the guideline for our future work
Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels
Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent.Users of online video games and virtual worlds sometimes have interactions that are not instrumentalized by the device and the digital environment they experience. The resulting socializations are described as voluntary. These are carried out during online rituals particularly, such as weddings and funeral ceremonies, and during cultural events created by users. Online ceremonies have a weak ritual dimension, but they allow a collective to get together and share a particular moment. As for cultural events, they are often pretexts for meeting new people. Invitation, announcement and map are three mediators that influence the ways in which an individual engages and is engaged in these different types of events. Each of these mediators allows an individual to act and makes him or her act according to a specific regime of engagement. Invitation and announcement are characteristic of engagement regime in regular planning, since they capture the individual's attention before the event and allow him/her to establish an action plan to respond to his/her desire for socialization. A map that shows in real time the position of each avatar connected to the world allows an individual to engage himself and be engaged in an exploratory regime, the latter being able to test each interactive opportunity open to him. Even voluntary, socializations in virtual worlds depend on the properties of the sociotechnical device in which they take place