Interfaces numériques (E-Journal)
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    Qu’appelle-t-on « design numérique » ?

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    Cet article s’interroge sur la notion controversée de « design numérique » et propose d’en donner une définition rigoureuse à partir d’une épistémologie critique et comparative. Le « design numérique » est d’abord défini en opposition au « design numériquement assisté » avant d’être situé historiquement par rapport à l’expression « design d’interaction » apparue dans le design industriel des années 1980. Replaçant la question du numérique au sein de la révolution phénoménologique et culturelle globale qu’elle représente à l’échelle mondiale, cet article montre en quoi l’expression « design numérique » est plus pertinente pour désigner l’ensemble des pratiques de conception impliquant la matière informatisée, dont le « design d’interaction » n’est qu’une composante parmi d’autres (au même titre que le web design ou le game design). L’article propose ainsi une redéfinition de la matière à l’ère numérique, en distinguant « matière mécanisée » et « matière informatisée » et tente d’esquisser le fondement philosophique du champ du design numérique.This article examines the controversial concept of “digital design” and proposes to give a rigorous definition from a critical and comparative epistemology. The “digital design” is first defined in opposition to “digitally aided design” before being historically situated in relation to the term "interaction design" appeared in the industrial design of the 1980s. Placing the issue of the digital in the global context of the cultural and phenomenological revolution it represents at global scale, this article shows how the term “digital design” is more appropriate to refer to all design practices involving computer, in which the so called “interaction design” is only one component among others (as well as “web design” or “game design”). The article offers a redefinition of the “matter” in the digital age, distinguishing between “mechanized matter” and “computed matter”, and try to outline the philosophical foundation of the field of digital design

    Quand l’art cultive le numérique

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    Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres. Cet article propose de décrire les ressorts et dilemmes de cette contre-culture : les modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet. Au croisement de l’anthropologie des techniques et des sciences de l’art, il s’agit de questionner ces pratiques numériques et leurs modes relationnels dans un contexte où la mise en œuvre d’art – indissociable de la pratique amateur – est articulée à une réflexion politique et critique sur les technologies numériques.Net art has been developed aside from the real world, mimicking media institutions, modes of diffusion and reception in contemporary art. Its events and online subscriptions have promoted unique modes of demonstration and diffusion of art pieces. The goal of this paper is to describe the underlying countercultural motives and dilemmas, including network occupation modes, media strategies and art hijacking devices which promote an emerging Internet-oriented art dimension. At the crossroads of technical anthropology and art science, these digital practices and their connecting modes will be questioned. Art pieces, including amateur productions are highly connected to political and critical reflections on digital technologies

    Surveillance totale ou servitude volontaire ?

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    L’accroissement des capacités technologiques contribue à une collecte massive et de plus en plus systématisée de données en capacité de parler des individus, y compris dans ce qu’ils ont de plus intime. Dans un premier temps, nous identifions la multiplicité des sources qui constituent autant d’instruments de surveillance potentielle. Puis nous élargissons la réflexion à la manière dont les pratiques sociales s’en emparent, portées par des acteurs privés, des pouvoirs publics ou des individus. Le rôle significatif de ces derniers en tant qu’artisans de leur propre surveillance, amène à s’interroger sur la notion de servitude volontaire.The increase in technological capacities contributes towards a massive and much more systematized data collection, able to speak about individuals, including their innermost thoughts and privacy. First, we identify the multiplicity of sources as key instruments of surveillance. Then we extend our thinking to the way social practices deal with them, whatever their origin : private actors, public authorities, or individuals. The meaningful role of the latter as builders of their own surveillance makes us question the notion of voluntary servitude

    Entretien

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    Design made me do it

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    L’implantation de nouveaux paradigmes interactifs conditionne notre façon d’entrer en relation avec la technologie. Or, ces modèles interactifs perdurent souvent à travers l’évolution des systèmes subséquents. Dès lors, l’importance d’inclure une dimension éthique et historique dans l’enseignement du design interactif devient primordiale afin d’assurer des choix réfléchis, informés et pertinents. Tout d’abord, l’idée que les designers interactifs sont guidés par une panoplie de motifs internes et externes lors de l’élaboration de leurs systèmes et projets sera abordée. Ensuite, nous verrons comment ces mêmes projets influencent notre façon d’entrer en relation avec la machine et le réseau et par extension, comment ces mêmes projets peuvent influencer nos relations au sein de la sphère sociale. Finalement, nous démontrerons comment, à partir du modèle sartrien, une dimension éthique peut être insérée dans les cursus et les programmes de design interactif afin de contribuer à influencer positivement les choix conceptuels effectués par les designers d’interface.This text explains how the introduction of new interactive paradigms affects the way we interact with technology, and that those interactive models often persist through the development of subsequent systems. Therefore, the importance of including an ethical and historical dimension in higher education interactive design to ensure informed and relevant choices. First, the idea that interactive designers are guided by a variety of internal and external reasons in the development of their systems and projects will be discussed. Then, we will see how these projects affect our way to interact with the machine and the network, and by extension, how these projects can influence our relationships within the social sphere. Finally, we demonstrate how, from the Sartrean model, an ethical dimension can be included into the curriculum of interactive design programs to help positively influence the design choices made by the interface designers

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