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    La prescription sur les réseaux socionumériques : une « soumission librement consentie »

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    Nous avons choisi de travailler sur une étude de cas centrée sur l’entreprise Nestlé, car son public a été dévoyé, au sens de retourné contre elle, sur sa propre page Facebook, suite à l’attaque de l’ONG Greenpeace, lui reprochant de recourir à un fournisseur d’huile de palme malhonnête. Nous verrons alors comment le succès de cet appel au militantisme peut être expliqué par l’instrumentation de la participation des internautes sur les réseaux socionumériques, en recourant à une forme de « prescription engageante », dans un effet de symétrie comparable à celle déployée par Nestlé lors de sa campagne de marketing viral, « Have a break, Have a Kit-Kat ». Cette crise opposant Greenpeace contre Nestlé sera à l’origine de la prise de conscience des problématiques environnementales et de santé publique soulevées par la production de palmiers à huile et la consommation de produits contenant de l’huile de palme.We have chosen to work on a case study focused on Nestle company, because its public has been misguided, in the sense of turned against it, on its own Facebook page, after the Greenpeace NGO attack, reproaching it to purchase palm oil from a dishonest supplier. Then, we will see how the success of this call to activism can be explained by the instrumentation of the netsurfers’ participation on the social networks, by resorting to an engaging prescription form, symmetrically comparable to that deployed by Nestle during its viral marketing campaign « Have a break, have a Kit-Kat ». This crisis opposing Greenpeace against Nestle will be at the origin of the awareness of environmental issues and public health, raised by palm oil production and the consumption of products containing palm oil

    La fabrique de « l’art numérique ». Représentations technologiques, esthétiques et sociales

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    Comment les représentations ont-elles participé à la fabrique de l'« art numérique » ? À partir de l'étude de discours, des prémisses de ces pratiques à leur installation comme mouvement artistique, puis à leur popularisation, je mettrai à jour des représentations sous-jacentes, réunies dans des figures, évoluant au cours du temps, selon les fonctions qu'on (et que je) leur prête. Le terme de « représentation » sera pour cela un outil précieux, de par sa plasticité, mais aussi un concept à questionner, dans un retour réflexif sur la recherche.How representations are involved in the making of “digital art”? By studying discourses, from the premises of these practices, to their installation as an artistic movement, until their popularization, I will show the underlying representations, grouped in figures, changing over time, according to the functions that we (and that I) give to them. The term “representation” will therefore be a valuable tool, due to its plasticity, but also a concept to be questioned, in a reflective return to my research

    Le jeu vidéo

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    Si l’interaction réunit la relation personnelle et la décision au sens large, elle se distingue de l’interactivité en ce que celle-ci privilégie l’action et la relation à un simulateur. Le jeu, en tant que système ludique, est naturellement situé à leur frontière, en interaction avec ces deux réalités. À partir de l’observation d’interactions ludiques, tout en nous appuyant sur l’épistémologie et sur notre modèle hédoniste du jeu, il est possible de définir les caractéristiques essentielles de la décision en contexte interactionnel. L’interaction ludique, au cœur de la partie, repose d’une part sur le dilemme non résolu proposé par la structure, et d’autre part, sur sa réalisation autrement dit la lutte pour sa solution effective par le joueur. C’est la réunion de ces principes et de la technologie dans l’interactivité qui fait la spécificité du plaisir et du langage vidéoludiques.If interaction gathers personal relationship and decision, it is different from interactivity which is action and relation to a system. Game, as play system, remains the frontier between both, interaction and interactivity. Observing play interactions, with help of theory and our hedonistic play model, allows us to define main characteristics of decision in interactional background. Play interaction, the heart of a game, is based, on the one hand, on an unsolved dilemma product by the structure, and on the other hand, on its achievement: the struggle for its solution. Theses principles and technology compose interactivity, which is the root of video game language and enjoyment

    Martyn Dade‐Robertson, The Architecture of Information

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    Mettre « le numérique » en culture ?

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    La dimension sociocognitive de la jouabilité

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    Cet article traite de la question de la jouabilité telle que présentée par le philosophe Jacques Henriot et étudie ce concept au regard de pratiques de coordination observées auprès de joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Notre analyse montre le caractère sociocognitif et distribué des activités des joueurs constitués en groupe. Si la jouabilité peut être entendue comme la potentialité ludique d’une structure, cette dernière n’est pas uniquement composée d’objets ou de règles. Elle est également constituée des autres joueurs en ce qu’ils forment avec le jeu un artéfact cognitif socialement distribué.This article discusses the ‘playability’, as presented by the philosopher Jacques Henriot, regarding coordination practices of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games’ players. Our analysis shows the distributed and socio-cognitive nature of players in groups. If the ‘playability’ can be seen as the potential ‘play’ of a structure (game), this one is not only composed of objects and rules, but also of the other players as they form a socially distributed cognitive artifact in the game

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