Interfaces numériques (E-Journal)
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    Des plaisirs de la chair vidéoludique

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    On examine en quoi le jeu vidéo horrifique, dans son iconographie et ses principes ludiques, offre une saisissante expérience de la chair numérique. On examine comment le joueur est amené par l’exercice d’un faire destructeur à s’impliquer dans l’image et à en révéler les structures latentes, la nature ouverte. On analyse dans quelle mesure cette plongée dans la chair des corps monstrueux est signe d’un érotisme mortifère, de par la violence conditionnant cette expérience sensuelle. Enfin, on analyse comment la fascination pour ces chairs simulées offre au joueur la possibilité d’une rencontre avec la texture de l’image numérique, ses composantes plastiques mêmes, au-delà du plaisir ludique, à travers le plaisir transgressif de sa manipulation.We will see how horror video games, in their iconography and game mechanics, offer a striking experience of digital flesh. We will show how the player, by performing destructive acts, is led to get involved in the image and to reveal its latent structures, its opened nature. We will analyze to what extent plunging into the flesh of monstrous bodies portends deadly eroticism, insofar as violence conditions this sensual experience. Finally, we will analyze how the fascination for this computer-generated flesh gives the player the possibility of an encounter with the texture of the digital image, its very plastic components, beyond the fun and through the delightful transgression of experiment

    Pour introduire le « playsir »

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    Après avoir expliqué en quoi consiste la transcendance du ludique qui affecte aujourd’hui les environnements numériques et après avoir rappelé, en s’appuyant sur Freud et Winnicott, en quoi consiste le jeu comme fonction psychique du sujet, nous proposons dans cet article deux hypothèses. La première, c’est que jouer, c’est jouir des interactions avec la réalité externe, et que ce jeu est un plaisir transcendant que nous appelons à dessein un playsir. La seconde, c’est que, à l’heure de la transcendance du ludique, les artefacts numériques sont les plus ludogènes des artefacts que l’homme ait connus. Ils stimulent le playsir plus que tout autre en raison de la ludogénéité intrinsèque du matériau numérique, dont les propriétés particulières lui confèrent une jouabilité structurelle.After explaining how the transcendence of fun today affects digital environments and after having recalled, based on Freud and Winnicott, what is the Play as a psychic function of the Subject, we propose in this paper two hypotheses. The first is that the Play consists of enjoying interacting with the external reality, and that this playing is a transcendent pleasure that we purposely call a Playsure. The second is that, at the time of the transcendence of fun, digital artifacts are most thet most ‘ludogeneic’ artifacts that man has ever known. They stimulate the Playsure more than any other because of the intrinsic ‘ludogeneity’ of the digital material, whose unique properties give to it a structural playability

    Les racines psychédéliques des environnements de réalités virtuelles

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    Cet article propose de réactiver la filiation qui relie les environnements de réalités virtuelles aux expériences hallucinogènes des années 1960 et remettre ainsi au centre de nos préoccupations la notion d’expansion de la conscience pour éclairer d’un point de vue critique les dispositifs techniques actuels. Nous étudierons, en contre-point, l’exemple du film The Cat, the Reverend and the Slave (Della Negra et Kinoshita, 2009) qui analyse l’appropriation par un public très large de Second life aux États-Unis et nous nous interrogerons sur les nouveaux rapports entre principe de plaisir et principe de virtualité.This article proposes to link actual virtual reality environments and hallucinogenic experiences of the 1960 to put at the center of our concerns the notion of expansion of consciousness and illuminate a critical view of the current technical devices. We will study the example of the film The Cat, the Reverend and the Slave (Della Negra and Kinoshita, 2009) which analyzes the appropriation by a wide audience of Second Life in the United States and we will examine the new relationship between the pleasure principle and the principle of virtuality

    « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité

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    Cet article restitue et conceptualise plus de trente années d’activités pédagogiques consacrées à la mise au point de principes cohérents pour enseigner une nouvelle forme de design adapté au numérique. Cette approche a bénéficié de la complémentarité de différents cadres institutionnels et disciplinaires pour innover au regard de processus éducatifs de mise au travail mettant à l’épreuve technologies, usages et idées depuis l’étape de la conception à celle de la réalisation. Après avoir rappelé les particularités des produits et services interactifs, et quelques-unes des contraintes socioculturelles et économiques affectant ces cursus, une périodisation de ces modèles pédagogiques en quatre phases est présentée pour mieux comprendre, rétrospectivement, la structuration progressive d’un domaine d’enseignement à part entière qui dépend de réalités professionnelles et technologiques très changeantes. Cette histoire permet de rendre compte des consolidations successives qui ont affecté une formule collective d’apprentissage en groupe associant des profils et enseignements mixtes autour d’une production annuelle impliquant de relever simultanément plusieurs défis. En tirant les leçons et conséquences, une vision renouvelée du design collaboratif et proactif est remise en relation avec les dernières mutations techno-sociales de nos sociétés occidentales post-industrielles.This article conceptualizes and returns more than thirty years of teaching activities on the development of consistent principles to teach a new form of design adapted to digital platforms. It benefited from the complementarity of different institutional and disciplinary frameworks for innovative educational process of work by testing technologies, practices and ideas from the stage of conception to completion. After recalling the peculiarities of interactive products and services, and some of the socio-cultural and economic constraints affecting these courses, a periodization of these learning styles into four phases is presented retrospectively to understand the progressive structuring of a whole educational domain which depends on constantly changing business and technological realities. This history allows to account for successive consolidations that affected collective learning formula group combining mixed profiles and lessons around an annual production involving several simultaneous challenges. Drawing lessons and consequences, a renewed collaborative and proactive design vision is brought into relation with the latest techno-social changes in our post-industrial Western societies

    Sous le masque du jeu,la contrainte et le contrôle ?

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    Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d’appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d’en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, liée à l’avènement d’une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.Under the name of videogame releases we combine three successive types of productions: edutainment, serious games, gamification. We compare the socio-technical framework of these three regimes in their different aspects: technical, fantasy designers, content structuring, socio-economic production models, conditions of public ownership. We then examine the validity of the concept of videogame releases in order to show the commonalities and we particularly look at the question of play and game. Finally we try to understand the social and cultural significance of this extension of the use of the game, due to the advent of a alleged playful society, but also used to mask the progression of rationalization and control in our activities

    Les objets d’art dans les nouvelles interfaces numériques

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    Le Musée de l’or à Bogotá, Colombie, contient l’une des plus riches collections d’objets d’art en or et en d’autres matériaux datant d’avant l’arrivée des Espagnols sur le continent américain. Les nouvelles technologies représentent non seulement un nouveau terrain pour la préservation de ce patrimoine sous une forme numérique mais elles sont aussi un nouvel espace de partage et de diffusion de l’art, faisant d’elles un lieu d’exposition. Il est nécessaire de comprendre le rapport existant entre ces espaces de diffusion numériques et le musée réel. Dans ce cadre et à partir d’exemples concrets, il est possible d’obtenir un regard sur la manière dont l’objet d’art est mis en situation d’exposition hypertextuelle, sur la forme qu’acquiert l’interface en termes de généricité et sur les modalités interactives qu’elle exploite.The Gold Museum in Bogotá, Colombia, contains one of the richest collections of art made of gold and other materials dating from before the arrival of the Spanish in the Americas. New technologies represent not only a new way for the preservation of this heritage in digital form, but they are also a new place for sharing and spreading this art around. New technologies can be considered then as a new exhibition place. It is necessary to understand the relationship between these areas of digital exhibition and the actual museum. In this context and based on concrete examples, we would like to observe how the art object is exposed by using hypertext tools. In addition, we would like to see the qualities and properties of the interface in accordance with a specific genre, as well as the interactivity it provides

    Entretien

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    Patrimoine « augmenté » et mobilité

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    À partir de l’expérimentation d’une application culturelle de réalité augmentée pour ordiphones, Grenoble ville augmentée, les auteures interrogent les relations entre mobilité, applications numériques et médiation culturelle du patrimoine. Les questionnements posés à l’occasion de la création de l’application-pilote conduisent à discerner d’une part ce qui est induit par la portabilité de l’outil et, d’autre part, ce qui relève des discours et des pratiques de la mobilité chez les visiteurs. La mobilité numérique qui caractérise cette expérimentation revêt en effet un caractère protéiforme et comporte notamment deux dimensions, spatiale et corporelle. L’article développe ces deux dimensions constitutives de la mobilité liées à l’expérience de la réalité augmentée dans le cas d’une visite de ville.On the basis of the cultural augmented reality application for smartphones experiment, “Grenoble ville augmentée”, the authors consider the relationships between mobility, numeric applications and the cultural mediation of heritage. The issues raised reveal the need to differentiate what is induced by the portability of the tool and what is related to visitors’ perceptions and habits regarding mobility. The numeric mobility that characterises this experiment has indeed multiple dimensions, especially space and body. This article develops these two components dimensions of mobility related to the augmented reality experience of a city visit

    Entre télévision et Internet, des formes hybrides d'écriture audiovisuelle  ?

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    Parmi les formes audiovisuelles connectées émergeantes, le vidéoblog occupe une place à part et à part entière. Emblématique des mutations induites dans le paysage audiovisuel par les pratiques de YouTube, il témoigne également des allers-retours constants entre écritures télévisuelles et écritures spécifiques au Web. Du point de vue généalogique, le vidéoblog s’inscrit dans les expérimentations développées au cours des dernières décennies autour de la web-caméra. L’apanage des Youtubeurs, ce dispositif audiovisuel de narration et de mise en scène de soi fait l’objet de détournement dans le cadre de productions Web fictionnelles. Son écriture singulière et son cadre pragmatique de réception étant liés à l’environnement et aux cultures de YouTube, le vidéoblog de fiction permet d’interroger le rôle de l’interface et de l’interactivité dans le cadre de ces productions.Among the emerging online audiovisual forms, the videoblog has its special place. Emblematic of the transformations in the audiovisual landscape induced by YouTube and its practices, it also reflects the constant interactions between television’s writing techniques and specific Web-content design. At the genealogical level, the video blog descends from the experiments developed over the last decades around the web-camera. The prerogative of Youtubers, this narrative audiovisual system has been used for producing fictional Web contents as well. Both its singular writing techniques and its pragmatic framework of reception being related to YouTube’s cultures and environment, the fictional video blog questions the role of interface and interactivity within the platform

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