Interfaces numériques (E-Journal)
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Interactivité, interactions et développement cognitif
L’objet de cet article est de confronter les concepts et pratiques d’interactions et d’interactivité à des objectifs de développement cognitif. Nous illustrons notre réflexion par le projet Pogo, expérimentation scolaire dans une classe pour enfants handicapés avec pour objectif la création collaborative d’un logiciel à vocation éducative et ludique. Cette expérimentation nous permet d’interroger les modalités cognitives de l’interactivité dans ses propriétés syntoniques et de motivation dans un contexte d’interactions. Nous dressons à partir de cette réflexion une typologie des modalités de conception de l’interactivité en trois catégories : évaluative, consumériste et créative, que nous confrontons à la question du développement cognitif, afin d’éclairer les ressorts et implications des choix de conception des interfaces numériques.The aim of this paper is to compare the concepts and practices of interaction and interactivity to the goals of cognitive development. For this purpose, we propose the Pogo project: an experimentation in a primary school with children with disabilities. The aim of Pogo is the development of educational software in a collaborative way. We discuss the cognitive interactivity properties regards to syntony, motivation and social interactions. From this discussion, we define a typology of how to design interactivity which is split into three categories: evaluative, consumerist and creative. This typology is then confronted to the question of cognitive development to highlight the implications of choices in digital interfaces design
Du caractère fétiche des techniques numériques. Au-delà de la sociologie des usages et du déterminisme de la technique
L’article propose une analyse des techniques numériques qui met en avant leur double nature, simultanément abstraite et concrète. Ce caractère est rapproché de celui, formellement analogue, de la production des marchandises pour envisager la possibilité d’un fétichisme du numérique. En effet, le genre d’abstraction qui est impliqué dans les deux cas présente une réalité effective et induit un renversement où la face abstraite devient déterminante tout en s’appuyant nécessairement sur la face concrète de chaque usage particulier.The article provides an analysis of digital technology that highlights its dual nature, simultaneously abstract and concrete. This feature is put side by side with that of commodities production, formally analogous, to consider the possibility of a digital fetishism. Indeed, the kind of abstraction that is involved in both cases has an effective reality and induces a reversal where the abstract side becomes decisive, while relying necessarily on the concrete side of each particular use
A Kind of Magic1
La comparaison de la technique avec la magie est assez banale, souvent pour exalter par hyperbole la puissance de la première. Dans le cas du numérique, il arrive que la comparaison trouve son prolongement dans la fiction : en particulier dans la science-fiction, il n’est pas rare de voir l’informatique et la magie associées. Cette association peut prendre diverses formes, du simple développement de la métaphore au fantastique assumé. À partir des exemples de Vernor Vinge, William Gibson, et Charles Stross, on propose d’explorer quelques figures du merveilleux numérique et de montrer comment la double figure de l’illusionniste et du chaman est révélatrice des rapports ambigus que l’irrationnel entretient avec les techniques numériques.It is quite common to compare technology and magic, usually to emphasis the wonderworks of the first. In case of digital technology, this comparison is carried forward in fiction : it is not uncommon, especially in science-fiction, to see computers and wizards alongside, whether as a manner of elaborate metaphor, or in full blown fantasy settings.By studying some works of Vernor Vinge, William Gibson, and Charles Stross, we will see different kinds of digital magic, and show how our technological imagination has complex and ambiguous ties with the irrational, epitomized by the twin figures of the illusionist and the shaman
Imaginaire éducatif et technologies numériques
Le projet de ce texte est de montrer comment s’articule l’imaginaire autour du numérique et de la fantasmatique de la formation. Le numérique se construit sur un imaginaire social qui va de l’assujettissement à la libération et comment les pratiques éducatives conjuguent un travail psychique de déliaison et de subjectivation. Trois modalités des imaginaires du numérique en éducation sont analysées : l’accès à tous les savoirs du monde et les transformations de l’apprentissage et de l’enseignement qui en découlent ; l’abolition des frontières spatiales et temporelles ; la mise en cause des générations. L’auteur formule une hypothèse autour de l’impossible métier d’éducateur pour rendre compte de la permanence de ces imaginaires.The aim of this paper is to demonstrate how digital and fantasy realms interact during the educational process. The digital realm is constructed socially from constraint to liberty and how educational practices combine the psychological work of de-linking and subjectivity. Three models of digital social imaginary in education are then analysed : access to all the knowledge in the world and the consequent transformation of teaching and learning, abolition of temporal and spatial barriers, and elimination of the generation gap. The author formulates an interpretive hypothesis with respect to the "impossible profession" of the educator with a view to understanding the longevity of these socially constructed realms
Coordination Bruno Cailler, Sébastien Denis, Jacques Sapiega, Histoire du transmédia. Genèse du récit audiovisuel éclaté, L’Harmattan - Cahiers de champs visuels n°10/11, 2015
La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ?
L’objectif de cet article est d’interroger le potentiel ludique d’un architexte informatique, c’est-à-dire un dispositif normatif visant à conditionner l’écriture. Nous postulons en effet que le détournement d’un architexte à des fins artistiques et narratives implique l’adoption d’une attitude à la fois ludique et subversive. Ludique, car il est question d’interroger les alternatives d’usage d’un système prescriptif, autrement dit d’un ensemble de règles. Subversive enfin, car l’auteur soumet une structure préformatée, élaborée selon une logique communicationnelle particulière, à des usages insolites, lesquels auront pour effet de redonner du sens au geste interactif du lecteur. Démarche par conséquent autant ludique que subversive, que nous analyserons à la lumière d’un objet bien spécifique : un blog-BD.In this paper, we explore the playful side of architext software, which is a prescriptive device aimed at determining writing. Actually, we assume that the distortion of an architext for narrative and artistic purposes implies taking on a subversive and playful attitude. Playful, since alternative uses of a prescriptive system – a set of rules – is thought through ; and subversive, since the pre-formatted structure created by the author according to a particular communicational logic is subject to unusual uses that will give a new semantic value to the interactive act made by the reader. This approach is consequently subversive as much as it is playful and we shall analyze it in the light of a truly particular object : a comics-blog
Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels
Plus que le simple fun qui revient comme un leitmotiv dans la description des jeux vidéo, certains de ces objets dépassent la sphère mercantile de l’expérience de l’immédiateté et de l’éphémère pour délivrer un plaisir plus complexe qui passe au travers des différentes strates du médium vidéoludique. C’est de ce plaisir et de son potentiel contre-culturel dont il sera question par la proposition du concept de « véhicule expérientiel », comme co-construction d’expérience, mettant en relation l’intention d’un concepteur inscrite dans les valeurs de son époque et le voyage proposé au cœur de l’usage du joueur, pilote de son expérience.More than just fun, which is a leitmotiv in video game description; some of these objects go over the mercantile realm of the experience, the immediacy and the ephemeral in order to deliver a more complex enjoyment, a form that travels through the different strata of the video game medium. This pleasure and its counter-cultural potential are at the center of the concept developed in this article: the “experiential vehicle”. This concept shows a co-construction of experience, which relates to the intention of a designer inscribed in his or her time's values and to the journey proposed at the heart of the player’s use, driving force of the experience
Claude Hagège, L’éthique de l’internet face au nouveau monde numérique – Mais qui garde les gardes ?, L’Harmattan, 2015
Ingress. Mobilités et sociabilités dans un jeu de réalité augmentée
Cet article se présente comme une étude de cas de la pratique d’un jeu pervasif nommé Ingress. Il cherche à comprendre la façon dont ce jeu modifie l’organisation des déplacements quotidiens tout en générant différentes formes de collaboration et de communication en situation de coprésence ou à distance. L’ethnographie de ce jeu permet de mettre en évidence un écosystème original mêlant mobilité, actions ludiques, et différents formats d’interactions sociales aboutissant au développement d’une sociabilité électronique et plus particulièrement en situation de face à face. Ce type de jeu est de nature à modifier notablement les pratiques de déplacement et développer les relations sociales tout en rendant inévitablement publique la localisation des participants.This paper is a case study of the practice of a pervasive game named Ingress. It seeks to understand how this game may change the organization of everyday travels and may generate various forms of collaboration and communication, mediatized by technologies or in face-to-face situation. The ethnography of this game allows us to highlight an original ecosystem combining mobility, leasure activities, and various forms of social interactions leading to the development of an electronic sociability and especially in face-to-face situation. This kind of game may significantly change mobility habits and may develop social relationships but in the same time has to reveal the location of participants