Interfaces numériques (E-Journal)
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    Entretien

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    Effacer l’interface

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    Les « interfaces invisibles » qui tendent à doter invisiblement l’homme et son environnement de capacités computationnelles concentrent aujourd’hui l’attention du design de l’interaction homme-machine (IHM). Leur développement s’inscrit dans un vaste projet de reconfiguration des rapports homme-machine initié il y a plus de 30 ans par les chercheurs du PARC (Palo Alto Reseach Center). Cette contribution propose d’interroger la genèse de cette « informatique invisible » à la lumière de la trajectoire sociohistorique du design de l’interaction homme-machine.“Invisible interfaces” are currently the main focus of Human-Computer Interaction (HCI) design, and are intended to gradually and invisibly bestow both mankind and our environment with computation capabilities. Their development is part of a vast project aimed at reconfiguring the man-machine relations first established over 30 years ago by the PARC (Palo Alto Research Centre) research team. This contribution offers to investigate the origins of this “invisible computing” in light of the social-historical trajectory of Human-Computer Interaction design

    Per Mollerup, Simplicity. A matter of design, BIS, 2015

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    TICE et construction des compétences professionnelles en milieu universitaire

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    Cet article présente les résultats de la recherche portant sur la construction de la professionnalité chez les enseignants-chercheurs de l’UAO en Côte d’Ivoire. Autrement dit, il vise à cerner l’impact d’une consocréation par les TICE en lien avec la construction de leurs compétences professionnelles. Les résultats exposent d’une part, une classification des TICE répertoriés à l’UAO et indiquent, d’autre part, que les questions de l’appropriation et de la consommation (usages) des TICE sont peu perceptibles chez les enseignants-chercheurs de ladite institution. Par conséquent, la production d’éléments nouveaux (création) en rapport avec leur métier reste très limitée dans l’actuel contexte dominé par les TIC et ne saurait impacter sur la construction de leurs compétences professionnelles.This article presents the results of research on the construction of professionalism among perceptible among teachers of UAO in Ivory Coast. In other words, it aims to identify the impact of a consocréation by ICT in connection with the construction of their professional skills. The results expose the one hand, a classification of ICT listed in UAO and indicate the other hand, that the issues of ownership and consumption (use) of ICT are barely perceptible among teachers of the institution. Therefore, the production of new elements (creation) in connection with their trade remains very limited in the current environment dominated by ICT and cannot impact on the construction of their professional skills

    Exposition du corps à des fins commerciales

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    Cet article explore la figuration du corps sur des profils en ligne d’hommes proposant des prestations sexuelles rémunérées à travers trois types de données. L’analyse statistique des informations déclaratives portant sur le corps et les pratiques sexuelles performées permet d’approcher le dispositif de sexualité liant corps, genre, race et sexualités. L’analyse des images des profils montre à travers cinq figures archétypales les mises en scène érotiques portant sur des images culturellement et historiquement situées servant une fonction dénotative et conative à la communication interfacée entre escorts et clients. Enfin, le discours des acteurs permet de mettre à jour les mécanismes en jeu aboutissant aux renseignements des fiches de profil en ligne.This article explores the representation of the body on online profiles of men offering paid sexual services through three types of data. The statistical analysis of the declarative information on the body and the performed sexual practices makes it possible to approach the device of sexuality linking body, gender, race and sexualities. The analysis of the images of the profiles shows, through five archetypal figures, the erotic staging of culturally and historically located images serving a denotative and conative function to the interfaced communication between escorts and clients. Finally, the discourse of the actors makes it possible to update the mechanisms in game resulting in the information of the profiles of profile on line

    UXKitTM, Martin Ahe, https://uxkit.design, 2018

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    La cartographie participative au service des projets urbains : le dispositif Carticipe

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    Cet article questionne les visions de la participation telles qu’elles se donnent à voir lorsque des collectivités territoriales font appel à des plateformes numériques en tant qu’outils d’aide à la décision. Le dispositif Carticipe étudié dans cet article, est une plate-forme cartographique sur laquelle les citoyens sont invités à déposer leurs propositions dans le cadre de concertations urbaines. Au-delà des promesses, l’usage d’un outil numérique permet-il d’encourager la participation citoyenne en la rendant plus accessible et ludique ? L’analyse proposée ici examine les concepts de participation, consultation, concertation et montre combien les spécificités techno-sémiotiques de la plate-forme jouent un rôle majeur dans la probabilité d’aboutissement d’un projet urbain.This paper deals with the visions of participation as they appear when local authorities use digital platforms as a decision-making tool. The Carticipe device, studied in this article, is a cartographic platform on which citizens can submit their ideas during urban consultations. Beyond the promises, does the use of a digital tool encourage citizens to participate by making it more accessible and fun ? This analysis questions the concepts of participation, consultation and concertation and shows how the techno-semiotic specificities of the platform play a major role in the probability of the outcome of an urban project

    Communication et études de l’IA : mémoire du futur

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    Pour aborder la question de la mémoire du futur, ce texte se centre sur un récit de vie que nous avons recueilli auprès de Grégory Chatonsky, artiste dont la production est fortement imprégnée par les outils d’intelligence artificielle. Parmi ces outils, les réseaux génératifs antagonistes (GAN) posent des questions cruciales sur la créativité, sur l’imagination, sur le temps, sur le vivant et l’artificiel et sur l’œuvre d’art dans son ensemble.To address the question of the memory of the future, this text focuses on a life story that we have collected from Grégory Chatonsky, an artist whose production is strongly impregnated by artificial intelligence tools. Among these tools, generative antagonistic networks (GAN) ask crucial questions about creativity, imagination, time, living and the artificial and the artwork as a whole

    Développement de soft skills via les interactions sociales des joueurs de MMORPG : cas du jeu Final Fantasy XIV

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    Cette étude a pour objectif de montrer en quoi la pratique vidéoludique sur un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) permet aux joueurs de développer des soft skills. Après une revue de la littérature sur la notion de soft skills et de leurs liens avec les MMORPG, l’étude empirique se porte sur le jeu Final Fantasy XIV pour sa récence et sa communauté dynamique. Pour mener à bien l’étude, des récits sont recueillis via un questionnaire auprès de 118 joueurs. Les résultats de l’analyse thématique manuelle, et lexicale automatique effectuée via le logiciel TROPES v8.5, montrent que les joueurs déclarent développer des soft skills dans leur pratique de jeu via les interactions sociales vécues. Le contexte du jeu conditionne le développement de ces softs skills qui prennent leur sens en fonction des situations en jeu. Le principal apport de cette recherche se trouve dans la prise en considération de ces softs skills par les joueurs comme pratique de serious-gaming. Les limites méthodologiques et éthiques évoquées sont autant de perspectives de recherches futures, qui permettent de montrer un lien étroit entre la pratique d’un MMORPG et l’acquisition de soft skills par les joueurs.The objective of this study is to show how the practice of video games on a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) allows players to develop soft skills. After a review of the literature on the concept of soft skills and their links with MMORPG, the empirical study focuses on the game Final Fantasy XIV for its recency and dynamic community. To complete the study, stories are collected via a questionnaire from 118 players. The results of the manual thematic analysis, and automatic lexical analysis carried out with the software TROPES v8.5, show that the players declare to develop soft skills in their game practice via the social interactions experienced. The context of the game determines the development of these soft skills that take their meaning according to the situations in play. The main contribution of this research lies in the consideration of these soft skills by players as a serious-gaming practice. The methodological and ethical limits mentioned are all possibilities of future research which make it possible to show a close link between the practice of MMORPG and the development of soft skills by players

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