Interfaces numériques (E-Journal)
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La graphique de l’intention
Cet article traite de la passation graphique d’une intention et révèle, par l’intermédiaire d’expérimentations ciblées, quels composants graphiques soutiennent particulièrement bien ou mal cette passation. Les résultats suggèrent d’apporter une attention toute particulière, que l’on soit concepteur-collaborateur ou développeur d’interfaces de soutien à la collaboration distante, aux courbes dites « principales ». Celles-ci semblent effectivement être garantes d’une intention graphique potentiellement mieux transmise et mieux capturée – l’essence graphique d’une collaboration distante efficace.This paper deals with the graphical transfer of an intention and underlines, through several controlled experiments, which graphical components are better adapted to support this transfer. Results suggest that one should pay particular attention to « principal curves », being either collaborating designer or software engineer in charge of designing new-generation interfaces to support distant collaboration. Those principal curves indeed seem to insure better transmission (and better capture) of graphical intentions – the fundamental graphic essence of an efficient distant collaboration
Enjeux de la présence physique et symbolique des écrans au musée
Cette contribution propose d’observer les enjeux de la présence physique et symbolique des écrans dans les musées d’ethnographie confrontés à la réalisation de dispositifs numériques pour la médiation culturelle (tels que les tablettes tactiles ou les navigateurs de réalité augmentée). Une enquête ethnographique réalisée dans un musée soumis à une forte injonction technologique (le Museon Arlaten d’Arles) interroge la promesse d’intuitivité de ces écrans. Questionner cette volonté d’affordance du dispositif amènera à confronter les discours d’escorte portant sur le numérique au musée avec le discours des différents professionnels du musée d’ethnographie (médiateurs et architectes).This contribution proposes to observe the stakes of the physical and symbolic presence of screens in ethnographic museums confronted with the realization of digital devices for cultural mediation (such as tactile pads or augmented reality browsers). An ethnographic survey carried out in an ethnographic museum subjected to a strong technological injunction (the Museon Arlaten in Arles) questions the promise of intuitiveness of these screens. Questioning this device's willingness to affordance will bring to confront digital escort speeches at the museum with the discourse of ethnographic museum professionals’ (mediators and architects)
Jeu d’auteurs
Cet article propose l’analyse esthétique des nouvelles formes d’écritures interactives dans le champ du jeu vidéo à travers l’exemple du jeu de Davey Wreden, The Beginner’s Guide (TBG). Jeu d’auteur en ce qu’il traite de la dimension artistique du jeu vidéo, il fait aussi état des difficultés à être un créateur. En effet, TBG met plutôt en scène la dialectique entre les auteurs de l’œuvre. En se déplaçant d’un point de vue sociocritique, et en dépassant les polémiques sur la question de l’auteur en littérature, ce jeu parvient à mettre en tension les différentes voix qui s’expriment à l’intérieur de ses formes : l’auteur est alors déconstruit pour apparaître comme la somme de ses références culturelles, idéologiques mais aussi des influences techniques du moteur de jeu utilisé, sans oublier ce qu’en déduit le joueur.This article offers the aesthetic analysis of new interactive writing’s forms in the video game field. Davey Wreden’s game The Beginner’s Guide appears like an independent artgame : it concerns artistic dimension of gaming by induction, but also reports difficulties in being an author. Indeed, TBG by specific methods shows the dialectic between the multiple authors of the work. From a sociocriticism perspective, and by exceeding the polemics on the issue of “the author” in literature, this game manages to tension the different voices speaking inside the work : the author is then deconstructed to appear as the sum of its cultural and ideological references, but also technical influences as the game engine used, not to mention what the player figures out
La participation créative du consommateur au carrefour du marketing des services et de l'économie collaborative
L’émergence des outils numériques et le développement du web participatif ont amené le marketing des services à se renouveler en proposant des mécanismes collaboratifs de co-création de valeur aux clients, qui deviennent alors par leur contribution à l’innovation, à la fois consommateurs et producteurs. Parallèlement à ce phénomène, se dessine un nouvel horizon de la consommation avec l’émergence d’une économie collaborative qui repose sur la mutualisation des outils et l’organisation des consommateurs en réseau. Ces nouveaux modes d’échanges alternatifs, intermédiés par des plateformes collaboratives, reposent également sur des pratiques de co-création de valeur à l’origine de nouveaux rapports sociaux entre les consommateurs.The emergence of digital tools and the development of the participatory web have led the marketing of services to be renewed by proposing collaborative mechanisms of co-creation of value to customers, who then become by their contribution to innovation, both consumers and producers. Alongside this phenomenon, a new horizon of consumption is emerging with the emergence of a collaborative economy based on the pooling of tools and the organization of consumers in networks. These new alternative modes of exchange, mediated by collaborative platforms, also rely on co-creation practices that create new social relationships between consumers
Le No Interface et la surveillance liquide
Dans son dernier livre, Golden Krishna constate que la multiplication et le recours sans cesse plus important aux écrans ont des effets néfastes pour les utilisateurs. L’auteur en appelle à imaginer des expériences sans écran, le No Interface. Ce livre, qui s’adresse d’abord avant tout aux experts dans le domaine du design, nous intéresse tout particulièrement en ce qu’il est symptomatique d’une tendance qui vise à diminuer les interactions avec les écrans au profit d’une plus grande automatisation et interopérabilité entre les objets connectés. Il s’agira dans cet article de saisir les dynamiques sous-jacentes liées à cette volonté de dissimulation des écrans. L’utilisation à outrance des gadgets technologiques, accompagnés par de nombreux capteurs, participe à une logique de surveillance. Nous étudierons cette tendance en nous appuyant sur l’idée de David Lyon et de Zygmunt Bauman d’une surveillance « liquide ». Ces analyses nous permettront de circonscrire la dynamique du No Interface dans un contexte de société consumériste qui encourage les individus à participer et à se soumettre d’euxmêmes aux différentes formes de surveillance en utilisant les différents objets et services connectés. Un autre argument au cœur du No Interface repose sur l’apparente simplicité et fluidité d’utilisation de ces dispositifs, puisque de nombreuses opérations sont prises en charge par la machine, et sur le gain de temps qui en découle. Nous montrerons que l’automatisation permise par le No Interface entraîne la création de nouvelles pratiques qui renforcent la surveillance tout en participant à la logique de la valorisation marchande.In his latest book, Golden Krishna notices that increasing the number and the usage of screens has adverse effects on the users. The author then asks people to imagine experiences without screens, the “No Interface”. This book, which is mainly aimed for design experts, interests us since it reveals a trend that intends to reduce interactions with screens. Instead, it favors more automation and interoperability between connected objects. In this article, we will try to understand the underlying dynamics related to this desire of concealing screens. For example, the excessive use of technological objects with many sensors participates in surveillance logic. Therefore, we will study this trend that is based on the idea of a “liquid surveillance”, which is a concept developed by David Lyon and Zygmunt Bauman. These analyses will allow us to define the dynamics of the “No Interface” in the context of a consumer society which encourages people to participate and to submit themselves to different forms of surveillance by using connected devices and services. Another argument in the “No Interface” is the simplicity and fluidity of use of these devices (since many operations are supported by the machine) and the resulting time saved. We will show that automation allowed by the “No Interface” leads to the creation of new practices that strengthen surveillance while participating in the logic of the market valuation