Interfaces numériques (E-Journal)
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    Quand l’IA crée de l’art : quel avenir pour la créativité ?

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    L’intégration de l’intelligence artificielle dans la création artistique, qu’il s’agisse d’œuvres générées par IA, récompensées, exposées, ou de reconstitutions numériques comme celle de Salvador Dalí, nous pousse à nous interroger : que reste-t-il de l’art lorsque la machine devient créatrice ? Si cette évolution ouvre de nouvelles perspectives créatives et muséales, elle remet en cause la place de l’humain, l’authenticité des œuvres, leur valeur ainsi que la légitimité de leur exposition. Elle soulève également des inquiétudes liées à une possible déshumanisation de la création artistique.The integration of artificial intelligence into artistic creation, whether in the form of AI-generated, exhibited and award-winning works, or digital reconstructions such as that of Salvador Dalí, begs the question: what remains of art when the machine becomes the creator? While this development opens up new creative and museological possibilities, it also calls into question the role of the human artist, the authenticity of works, their value and the legitimacy of their exhibition. It also raises concerns about the potential dehumanization of artistic creation

    Des « machines à faire la mode » ? Dispositifs d’intelligence artificielle générative et récits de création en mode

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    Cet article présente les résultats d’une étude portant sur des discours relatifs aux usages émergents des dispositifs d’intelligence artificielle générative (DIAG) dans la phase de conception de pièces de mode. Il s’appuie sur des entretiens semi-directifs menés auprès de développeurs de ces dispositifs, d’éditeurs les commercialisant et de créateurs/designers les utilisant. Ces paroles d’acteurs ont été analysées au prisme de trois catégories: la création, la production et l’auctorialité. Il s’est agi ainsi d’examiner non pas « ce que ces dispositifs font à la mode », mais la mise en récit dont leur intégration aux pratiques professionnelles procède. À travers les justifications des choix esthétiques, l’identification des apports et des limites de ces « machines », les formulations des congruences ou des tensions qu’elles génèrent avec les pratiques antérieures, se dessinent à la fois des imaginaires techniques et des imaginaires de la création de mode. En définitive la mise en récit de l’action des DIAG et de leur rapport aux activités étudiées met surtout en lumière les représentations et les valeurs sous-jacentes aux pratiques de création et à « ce qui fait mode ».This article presents the results of a study of discourses on the emerging uses of generative artificial intelligence devices (GAID) in the design phase of fashion pieces. It is based on semi-directive interviews conducted with developers of these devices, éditors selling them and creators/designers using them. These actors' words were analyzed through the prism of three categories: creation, production and auctoriality. The aim was not to examine “what these devices are doing in fashion”, but rather to examine the way in which they have been integrated into professional practices. Through the justification of aesthetic choices, the identification of the contributions and limitations of these “machines”, and the formulation of the congruences or tensions they generate with previous practices, both technical imaginaries and imaginaries of fashion design take shape. Ultimately, the story of the GAIDs' actions and their relationship to th

    Les interfaces de la colère. Obstacles et conditions du bien-être dans l’industrie vidéoludique

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    L’industrie vidéoludique est désormais réputée pour la nocivité de ses conditions de travail, dont le recours au crunch est l’un des principaux indicateurs : d’abord documentées par la presse, puis par la recherche, qui s’intéresse de plus en plus à ces questions, dans un contexte de bousculements majeurs pour l’industrie vidéoludique et ses travailleur·ses. Forte d’une croissance en constante augmentation et de profits records réalisés à l’occasion des confinements successifs liés à la pandémie de Covid-19, elle semble aujourd’hui être entrée en crise, comme en témoignent les dizaines de milliers de licenciements enregistrés ces dernières années. Dans ce contexte, cet article vise ainsi à interroger les conditions de possibilité du bien-être – et de fait, de ses antonymes – au sein de l’industrie vidéoludique, en s’intéressant à un dispositif polysémique : l’interface. Cette étude évoque ainsi les spécificités du développement de jeux vidéo, explore la diversité des interfaces de production et questionne leur dimension possiblement conflictuelle.The video game industry is known for the harmful nature of its working conditions, with the use of crunch being one of the main indicators. Initially documented by the press and then by research, which is increasingly focused on these issues, in a context of major upheaval for both itself and its workers. With constant growth and record profits during the successive lockdowns related to the Covid-19 pandemic, it now appears to be in crisis, given the colossal number of layoffs recorded in recent years. In this context, this article aims to question the conditions of possibility for well-being – and, by extension, its antonyms – within the video game industry, focusing on a polysemous device: interface. This study thus discusses the specificities of video game development, explores the diversity of production interfaces, and questions the potentially conflicting dimension of the latter

    Intelligence artificielle et création littéraire : expériences et perspectives

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    Cet article aborde la question de la place de l’intelligence artificielle génératrice de texte dans l’apprentissage et la pratique de la création littéraire à partir d’un cas concret. En s’appuyant sur une comparaison des productions de ChatGPT et d’étudiants en première année de licence « lettres et écritures », en réponse à une même proposition d’écriture et sur des travaux menés avec Patrice Bellot du Laboratoire Informatique et Systèmes de l’université d’Aix-Marseille, il s’agit de donner un aperçu des capacités (et des limites) créatives des IA génératives de texte, en les évaluant à la lumière des travaux sur la psychologie de la créativité et du point de vue de la valeur littéraire en situation d’apprentissage. Il s’agit ensuite de voir quelles perspectives peut ouvrir une connaissance des processus de création littéraire issue de l’étude des brouillons des écrivains, pour passer d’un apprentissage par modèle de langage à un apprentissage par modèle d’écriture et de créativité, ce que propose le projet Cré@lame financé par l’ANR dans le cadre de l’AAP générique 2024.This article addresses the question of the place of text-generating artificial intelligence in the learning and practice of creative writing, using a concrete case study. Based on a comparison of the work produced by ChatGPT and first-year undergraduate ‘Lettres et écriture’ students in response to the same writing proposal, and on work carried out with Patrice Bellot of the Laboratoire Informatique et Système at the University of Aix-Marseille, the aim is to provide an overview of the creative capabilities (and limitations) of text-generating AIs, by assessing them in the light of work on the psychology of creativity and from the point of view of literary value in a learning situation. The aim is then to see what prospects can be opened up by knowledge of the processes of literary creation derived from the study of writers' drafts, in order to move from learning by language model to learning by writing and creativity model, as proposed by the Cré@lame project funded by the ANR (French National Agency for Research)

    Une écologie ordinaire, en-deçà de l’écologie extraordinaire des figures héroïques ou des militants radicaux. Enquête sur le rapport des étudiants ordinaires au numérique

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    Face aux limites de ce que nous désignons par une « écologie extra-ordinaire » et au paradoxe nommé « Green Gap », ce travail a pour objectif de proposer une approche alternative en termes d’« écologie ordinaire », inspirée à la fois de l’approche du philosophe Timothy Morton autour de « dark ecology », des travaux philosophiques de Charles Taylor sur la valeur éthique de la vie ordinaire, et de l’approche mésologique d’Agustin Berque sur le « milieu humain ». A la lumière de cette « écologie ordinaire », nous menons une triple enquête (questionnaire, entretiens, et expérience de dumbphone) auprès d’un public étudiant « ordinaire » pour appréhender ce que signifie pour eux une juste place du numérique dans leur « vie ordinaire ». Allant au-delà des catégorisations monolitiques au sujet des jeunes (« digital natives » , « génération climat »), dépassant la séparation dichotomique entre « petits gestes » et « changements révolutionnaires » en matière écologique, et portant l’attention au milieu ordinaire de vie de ces jeunes dans toute leur ambigüité, leur contradiction, leur zone d’ombre et de lumière, cette étude permet des compréhensions plus nuancées de leur vie, désormais profondément numérisée, mais toujours ouverte à de nouveaux possibles plus humains, plus authentiques.Confronted with the limitations of what we designate as "extraordinary ecology" and the paradox of the "Green Gap," this article proposes an alternative framework grounded in "ordinary ecology." This approach draws upon Timothy Morton's concept of "dark ecology," Charles Taylor's philosophical analysis of the ethical significance of "ordinary life," and Augustin Berque's mesological theory of the "human milieu." Through this lens of "ordinary ecology," we conducted a tripartite investigation—comprising questionnaires, interviews, and a dumbphone experience—among an ordinary student population to examine their understanding of the ‘right’ place for digital medium within their everyday lives. By moving beyond monolithic categorizations of young people (such as "digital natives" or "climate generation"), transcending the dichotomous opposition between "small gestures" and "revolutionary changes" in ecological discourse, and attending to the ordinary lives of these young people in their full ambiguity, contradiction, and ‘light and shade’, this study offers a more nuanced understanding of their digitally saturated yet still evolving lifeworlds—lifeworlds that remain open to new, more human and authentic possibilities

    Esthétique de l’évidement dramatique

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    L’IA générative, en permettant à la dramaturgie et à l’esthétique théâtrale de se passer de l’auteur, transforme radicalement le rapport entre création artistique et spectateur. À l’image de la pièce AI: When a Robot Writes a Play, dont plus de 90% du texte a été généré par IA, ce phénomène interroge la place de l’humain dans le processus de création et questionne la profondeur émotionnelle des œuvres produites. Alors que l’écriture dramatique, telle qu’elle a été conçue par Aristote et codifiée par la doctrine classique, permettait au spectateur de faire l’expérience de l’effort humain nécessaire à toute création, la génération de texte automatisée donne lieu à une « esthétique de l’évidement dramatique » où l’intrigue semble fabriquée selon des règles purement fonctionnelles, comme celles popularisées par les plus récents théoriciens de l’écriture dramatique. Ce modèle de création entraîne une nouvelle conception de l’action théâtrale, posant la question de ce que devient le théâtre lorsque les émotions et l’imaginaire, habituellement incarnés par le dramaturge, sont remplacés par IA.Generative AI, by enabling storytelling and theatrical aesthetics to function without a human author, radically transforms the relationship between artistic creation and the spectator. Exemplified by the play AI: When a Robot Writes a Play, with more than 90% of its text generated by AI, this phenomenon raises questions about the place of humanity in the creative process and challenges the emotional depth of the works produced. Whereas dramatic writing, as conceived by Aristotle and codified by classical doctrine, allowed the spectator to experience the human effort essential to any creation, automated text generation leads to an “aesthetic of dramatic hollowness” where the plot seems to be crafted according to purely functional rules, similar to the most recent and popular theorists of writing. This model of creation introduces a new concept of theatrical action, raising the question of what theater becomes when emotions and imagination, typically embodied by the playwright, are replaced by AI

    La création artistique entre génération numérique et imagination humaine

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    Cet article a pour objet de déterminer si l’intelligence artificielle modifie le champ de la création artistique, et plus précisément la catégorie d’imagination créatrice. Traditionnellement, la création artistique est rendue possible par cette faculté qu’est l’imagination créatrice. Or, avec le développement technique de l’intelligence artificielle, la notion d’« imagination artificielle » capable de « générer » des productions, semble remettre en cause le monopole de l’homme comme seul créateur d’œuvres d’art. Après avoir exposé la définition et le statut de l’imagination dans l’histoire conceptuelle de la création artistique, nous étudierons la signification de l’imagination artificielle avant d’en déterminer ses modes de production. Enfin, nous conclurons en démontrant les limites du modèle génératif de l’intelligence artificielle dans le cadre de la création artistique.The aim of this article is to determine whether artificial intelligence change the field of artistic creation, and more specifically the category of creative imagination. Traditionally, artistic creation is made possible by the faculty of creative imagination. However, with the technical development of artificial intelligence, the notion of an “artificial imagination” capable of “generating” productions seems to be challenging man's monopoly as the sole creator of works of art. After outlining the definition and status of imagination in the conceptual history of artistic creation, we will study the meaning of artificial imagination before determining its modes of production. Finally, we conclude by outlining the limits of the generative model of artificial intelligence in the context of artistic creation

    La science-fiction, un imaginaire utile à l’élaboration d’une éthique de l’innovation : le cas du métavers

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    La science-fiction est un imaginaire utile à l’élaboration d’une éthique des technosciences et du numérique. À travers l’étude d’une quinzaine d’œuvres mettant en scène les technologies du virtuel choisies parmi les films et romans les plus représentatifs de la diversité des approches sur le futur métavers, cet article présente quelques thèmes dominants de la science-fiction qui ont contribué à l’élaboration d’une éthique de cette technologie. Ces discours sur le futur de la vie artificielle ou sur l’utilisation capitaliste ou militaire du métavers génèrent des opinions tantôt technophiles, tantôt hostiles à sa réalisation, ce qui peut expliquer en partie des phénomènes économiques comme la hype, puis le rejet du virtuel. L’éthique hacker est présentée comme un socle de valeurs souhaitables pour l’élaboration de cette technologie. De même, l’article pose en question prospective l’éventualité d’une IA contrôlant l’application d’un code éthique régissant les comportements des avatars au sein du métavers. Le but est en effet de créer un monde virtuel dépourvu de vices et de violence, une utopie réalisée, ce qui implique une éthique du futur performative.Science fiction is an imaginary useful for the development of an ethics of technosciences and digital technology. Through the study of fifteen works featuring virtual technologies, this article presents some dominant themes of science fiction that have contributed to the development of an ethics of the metaverse. These discourses on the future of artificial life or on the capitalist or military use of this technology generate opinions that are sometimes technophile, sometimes hostile to its realization, which can explain economic phenomena such as the hype, then the rejection of the metaverse. The hacker ethic is presented as a base of desirable values for the development of this technology. Similarly, the article questions the prospective possibility of an AI controlling the application of an ethical code governing the behavior of avatars within the metaverse. The goal is indeed to create a virtual world devoid of vices and violence, a realized utopia, which implies a performative ethics of the future

    Éthique et pratiques discursives des « influenceurs Web pour la paix » : une analyse technolinguistique des messages de sensibilisation sur Facebook

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    Le phénomène d’influenceur numérique peut être saisi sous divers angles, dont le versant technolinguistique qui mobilise notre attention dans cette réflexion. Il pose précisément le problème de la nature et des enjeux des messages de sensibilisation postés par les influenceurs web de WILPF Cameroon à travers le réseau social Facebook. On mettra en évidence la portée éthique du technodiscours de sensibilisation aux bonnes pratiques en contexte socionumérique. Le cadre méthodologique choisi est celui de l’analyse du discours numérique théorisée par Marie-Anne Paveau. À travers la méthode de capture d’écran statique, les données technolangagières de l’écologie numérique ont été extraites et déplacées vers une analyse discursive et éthique. Il en ressort que les influenceurs web pour la paix ont une identité numérique réelle qui leur permet de sensibiliser les masses en rapport avec les mauvaises pratiques récurrentes sur un lieu de corpus qu’est Facebook. La prise en compte des variables technolinguistiques et technographiques met en évidence les vertus éthiques d’une telle communication en temps de crise ; d’où les indicateurs d’impact positifs qui en ressortent.The phenomenon of the digital influencer can be grasped from various angles, of which the technolinguistics side mobilises our attention in this reflection. This work specifically raises the problem of the nature and stakes of the awareness messages posted by WILPF Cameroon's web influencers through the social network Facebook. The objective is to highlight the ethical significance of the technodiscourse of awareness of good practices in a socio-digital context. The methodological framework chosen is that of the analysis of digital discourse theorised by Marie-Anne Paveau. Through the static screen capture method, we moved the technolinguistic data from the digital ecology to a discursive and ethical analysis. It emerges that the web influencers for peace have a real digital identity that allows them to raise awareness of the masses about the recurrent bad practices on a corpus site that is Facebook. The consideration of technolinguistic and technographic variables highlights the ethical virtues of such communication in times of crisis; hence the positive impact indicators that emerge

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