Interfaces numériques (E-Journal)
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Mesurer la biodiversité : infographies des indicateurs scientifiques
Les visuels, et plus précisément les infographies scientifiques permettent de faciliter l’exposition d’un état de fait, d’un constat, car il s’agit pour l’essentiel de données chiffrées (comptages, mesures, statistiques). Sous la forme de diagrammes (graphiques, cartes), les données renseignent et guident le lectorat. Dans le cadre de cet article, nous souhaitons porter notre attention sur la posture scientifique qui accompagne la production de ce type d’infographies, l’objectivité, mais aussi saisir la perception de l’environnement qui en résulte selon le régime ontologique dans lequel ces infographies scientifiques se situent. Pour cela, nous avançons l’hypothèse qu’elles relèvent d’une « objectivité mécanique ». Nous aborderons en quoi elles relèvent de celui-ci, et quel enjeu de signification pose cette hypothèse quand on admet cela.Visuals, and more specifically scientific infographics, make it easier to expose a finding, because it is essentially quantitative data (counts, measurements, statistics). In the form of diagrams (graphs, maps), the data inform and guide the readership. In this article, we wish to focus our attention on the scientific posture that accompanies the production of infographics under the objectivity regime, but also to grasp the perception of the environment according to the ontological regime in which these science infographics lie. For this, we advance the hypothesis that they are part of a "mechanical objectivity". We will discuss how they relate to it, and what significance issue poses this hypothesis when we admit that
Ubiquitous Computing et métamorphoses de la science sondagière
Avec le développement de l’Internet of Things ou de l’Ubiquitous Computing, les interactions de l’homme et de son environnement sont de manière exponentielle médiées et analysées par des systèmes interactifs. Dans ce contexte, il convient de s’interroger sur la manière dont les systèmes interactifs, qui sont par essence des systèmes d’interprétation du réel, traitent les actions et les productions humaines et quelles représentations ils en donnent. Sur la base d’une analyse comparative entre process de la science sondagière hors‐ligne et process de la science sondagière en ligne, cet article propose d’ouvrir une réflexion sur les préalables symboliques sur lesquels se fondent et opèrent ces nouveaux systèmes de mesure et de représentation sociale en ligne.With the development of Ubiquitous Computing or Internet of Things, human interactions are exponentially transmitted and analysed by interactive systems. In this context, questions arises about the way interactive systems, inherently designed to interpret the real, process and represent human actions and productions. Based on an analysis between the online and offline processes of carrying out surveys, this article attempts to start giving thought to the symbolical priors on which these new systems of measure and social representation online are based on and operate from
Le numérique comme milieu : enjeux épistémologiques et phénoménologiques.
Les mégadonnées constituent une mutation majeure dans notre rapport de représentation scientifique du monde. Nous argumentons que nous passons d’une épistémologie de la mesure, sur laquelle la science de la nature est fondée, à une épistémologie de la donnée, permettant d’aborder à nouveaux frais le monde de la culture. Ce passage introduit la nécessité d’aborder deux chantiers : l’un épistémologique, l’autre phénoménologique. Le premier exige de comprendre en quoi les représentations construites permettent de mettre en place un régime de connaissance et pas seulement de représentation. Le second correspond au fait d’articuler l’expliquer au comprendre dans le cadre des traitements effectués sur des mégadonnées rassemblées autour d’activités et faits humains.Big data are a major revolution in the field of science where an epistemology of data follows an epistemology of measure. This epistemological revolution concerns as a first place social and human sciences insofar as human facts and activities are represented by data on which mathematical treatments are applied. Two major issues emerge. One concerns epistemology because one should understand how big data propose new knowledge and new discoveries ; a second concerns phenomenology insofar as big data should preserve the meaning of social and human facts even through the mediation of mathematical treatments
Imaginaire(s) de la jeunesse à l’heure du numérique
Nos recherches en sciences de l’information et de la communication nous conduisent à travailler la notion d’imaginaire(s) d’Internet comme objet socialement partagé et objet d’enseignement-apprentissage, de la recherche d’information et des lieux d’information. Plus précisément, nous focalisons sur les liens entre imaginaires et pratiques d’information. Cette publication propose une analyse des imaginaires que véhiculent les discours sociaux à propos des « Jeunes », et de leurs pratiques numériques, et cherche à mettre en lumière la réception de ces discours par les adolescents eux-mêmes, et les conséquences de tels discours sur la prise en charge des pratiques numériques adolescentes.Our research in Information and Communication Sciences focuses on the imaginaries of the Internet as a socially shared object and as a teaching and learning objet, information research and places of information. Specifically, we focus on the relationship between imaginaries and information practices. This publication provides an analysis of imaginaries conveyed by the social discourses about “Young People” and their digital practices, and seeks to highlight the reception of these speeches by teenagers themselves, and the consequences of such discourse support teenage digital practices
Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation
Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.As shown by the recent works on the subject (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; all papers presented at the symposium Game and playability in the digital age), researchers now seem to agree on the fact that the digital has an intrinsic playability (it is “ludogenic” according to Vial, 2012) and that this property is not uninvolved with the current spread of the “gamification” or “ludification” (Genvo, 2011) phenomenons. Following these considerations, this paper aims to examine a specific angle of this privileged relationship between digital and game, namely the fundamental role played by the interfaces (both graphical and physical). We will try to demonstrate through various examples the deeply playable nature (I.e suitable to set off a playful attitude) of the different kinds of interface, but also to examine its causes: is there a structural basis that could explain this affinity with the play? With this aim in mind, theories of game (playful attitude) will be intersected with interface theories in order to demonstrate the existence of many similarities. The hypothesis that guides this work is that this transitional device’s playability owes more to its semiotic nature than to its belonging to digital. Indeed, as a system of signs, the interface has two characteristics that make it fit to generate a playful attitude in the user: the metaphoric distance and the increase of possible actions
De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain
La notion de jeu investit tout le champ du social et des pratiques collectives, y compris celles de l’art. Il semble à cet égard que l’on ait assisté à une accélération du « devenir-jeu » de l’art, notamment lorsque divers artistes s’emparent du jeu pour le mettre en relief, ou bien pour en reprendre le vocabulaire. De là nous pouvons évoquer une « jouabilité de l’art », en interrogeant sa correspondance avec l’époque qui l’accueille. Dans cette optique, l’histoire de l’art participatif nous montre que les artistes ont pour souci de répondre à un double objectif. En premier lieu, il s’agit de s’affranchir des codes traditionnels de l’art, en repensant le rôle du spectateur. En second lieu, les artistes participatifs ont pour préoccupation de rester attentifs aux bouleversements épistémologiques introduits entre autres par la généralisation des technologies de la communication. La notion de jouabilité en art apparaît alors comme le processus qui permet à l’art d’être véritablement contemporain.The concept of game invests the whole field of social and collective practices, including those of art. It seems in this regard that we have seen an acceleration of “becoming-game” of art, especially when various artists take the game to highlight, or to use the terminology. From there we can discuss a “playability of art”, questioning its correspondence with the time that hosts it. In this context, the history of participative art shows us that artists have to be concerned about two aspects. Firstly, they have to overcome the traditional codes of art, rethinking the role of the viewer. Secondly, participative artists have to remain attentive to epistemological upheavals caused among others by the widespread use of communication technologies. The notion of playability art then appears as the process that allows the art to be truly contemporary
Eleni Mitropoulou et Nicole Pignier (dir.), Former ou formater ? Les enjeux de l’éducation aux médias, Solilang, 2014
Machinarium : du plaisir esthétique postmoderne
L’objet de cet article est une approche sociocritique du jeu vidéo Machinarium. Le principe est la mise en exergue de ce qui lie cette œuvre à son temps afin de comprendre ce qui se joue au regard de la société et des enjeux de civilisation. Il s’agit, au-delà du gameplay, d’identifier ce qui suscite le plaisir et l’émotion chez le joueur, tout en s’interrogeant sur les modalités de création. Que signifie l’œuvre ? Qu’induit-elle ? Ses structures signifiantes seront articulées au contexte économique, social, historique, culturel, idéologique du temps de sa production et de sa réception. Les propriétés fictionnelles, le contexte de création du jeu et l’esthétique poétique de l’esprit du temps postmoderne portent sans aucun conteste le pouvoir immersif au fondement du plaisir.The object of this article is a sociocritique approach of the video game Machinarium. The principle is the highlighted of what connect this work in his time to understand what takes place with regard to the society and civilization. It is a question, beyond the gameplay, of identifying what arouses the pleasure and the emotion at the player, while wondering about the methods of creation. What means the work? What does infer? Its significant structures will be articulated in the economic, social, historic, cultural, ideological environment of the time of its production and its reception. The fictional properties, the context of creation and the poetic esthetics of the postmodern spirit of the times carry without any dispute the immersif power in the foundation of the pleasure