Interfaces numériques (E-Journal)
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Nouvelles organologies du sonore : les audio-games
Cet article propose d’éclairer un champ créatif émergeant : les « audio-games » ou « vidéo-ludiques sonores », se situant au carrefour du jeu vidéo et de l’informatique musicale. Aujourd’hui, une multitude de petites applications, qui proposent des expériences audiovisuelles ludiques où la dimension sonore est prépondérante, sont disponibles sur des consoles de jeux, des ordinateurs, des téléphones portables. Ces expériences représentent un nouvel espace où la notion de « jouabilité » venue du jeu vidéo et appliquée à la création musicale favorise de nouveaux ponts entre les deux disciplines. Ce champ créatif, en proposant la manipulation de représentations que nous appelons « a-musicologiques » (c’est-à-dire utilisant des symboles ne faisant pas référence à la musicologie classique pour manipuler et produire du sonore) interroge de manière nouvelle la représentation du sonore et des structures musicales et produit ainsi de nouveaux gestes instrumentaux et compositionnels qu’il s’agit d’étudier. Après avoir défini les caractéristiques et les limites de ce champ et repéré quelques-unes de ses filiations historiques (cinéma abstrait, théorie du jeu en musique, partition graphique et d’actions…), nous étudions quelques exemples de jeux sonores et proposons des pistes de recherche pour l’élaboration d’outils d’analyse de ces nouveaux objets.This article aims to shed light on a new and emerging creative field: Audio Games, a crossroad between vidéo games and computer music. Today, a plethora of tiny applications, which propose entertaining audio-visual experiences with a preponderant sound dimension, are available for game consoles, computers, and mobile phones. These experiences represent a new universe where the gameplay of vidéo games is applied to musical composition, hence creating new links between these two fields. In proposing to manipulate what we refer to as “a-musicological” representations (i.e. using symbols not normally associated with traditional musicology to manipulate and produce sound), this creative aspect raises new questions about representations of sound and musical structures and requires new instrumental gestures and approaches to composing music which will be examined. After having defined the characteristics and the limits of this field and highlighting a few of the historical milestones (abstract cinema, gaming theory in music, graphic actions and scores), we will study a few examples of musical games and propose areas for further research to devise analytical tools for these new objects
Les médias sociaux comme environnement d'interactions hyper-personnelles
Cet article a comme objectif principal de décrire les mutations des pratiques professionnelles des travailleurs. Ces derniers sont intégrés dans une team d’une multinationale américaine de l’hightech dotée de technologies numériques de l’information et de la communication. Au cours de la recherche, nous avons développé une description dynamique et pratique du quotidien des travailleurs observés dans des « environnements technologiquement denses » (Bruni 2005 ; Bruni & Gherardi 2007), qu’ils habitent habituellement pendant leur activité de travail. La « narration » de ces environnements de travail a favorisé la compréhension du fonctionnement de l’équipe qui s’occupe de gérer la présence de la multinationale sur les médias sociaux. On observe ainsi une mutation anthropologique et sociale qui est mise en évidence dans la façon de travailler et dans la manière de s’auto-représenter au travail.This article concerns, firstly, change in workers professional practices of a teamwork of an American high-tech corporation, pushed by ICT. During the research, we tried to develop a dynamic and practical description of the daily life of workers observed in “technologically dense environments” (Bruni 2005 ; Bruni & Gherardi 2007), who live habitually during their work activities. We observe an anthropological and social change, which is evident in the way they work and represent themselves at work
Xanthie Vlachopoulou et Sylvain Missonnier, Psychologie des écrans, Presses Universitaires de France, 2015
Écran incorporé, corps casqué
Les dispositifs artistiques de réalité virtuelle bousculent nos modes perceptifs tout en remettant en jeu notre corporéité et notre sensorialité via une immersion interactive multimodale propre à produire des « effets de présence » inédits. Nous proposons dans cet article d’interroger la place du corps du spectateur dans ces dispositifs afin de mettre au jour certains enjeux esthésiques des formes particulières qui s’y déploient. Nous montrerons notamment comment les nouvelles postures spectatorielles déterminées par ces derniers (via les notions de corps casqué et écran incorporé) contribuent à inscrire le spectateur dans un processus de corporéité performative.Artistic Virtual Reality devices disrupt our perceptive modes and question our corporeality and sensorialty via an interactive multimodal immersion which produce unique « effects of presence ». In this paper, we propose to question the place of spectator's body in these devices in order to detect some aesthesic issues of specific forms unfold. We will explain in particular how new spectatorial positions related (via the concepts of embedded screen, helmeted body) tend to enroll spectators in a performative corporeality process
L’expérience au corps, du Nouveau Roman à la Réalité Virtuelle
La possibilité d’incarner un personnage serait-elle l’apanage de la réalité virtuelle ou l’héritage d’expérimentations pré-électroniques ? La réponse tient peut-être à Michel Butor, théoricien et romancier, qui a enfermé en 1957 en un roman de multiples procédés littéraires qui éclairent des problématiques soulevées aujourd’hui par la réalité virtuelle. Aborder ce questionnement passera tout d’abord par une approche phénoménologique pour proposer une typologie d’expériences basée sur la spatialité et la corporéité. Cette typologie sera ensuite confrontée à la stratégie narrative jadis déployée tout au long du roman La Modification. En alliant sciences de la communication, narratologie et études littéraires, cette recherche met en lumière autant de procédés pour concevoir des expériences « faire-corps » avec un système de réalité virtuelle que de manières de le subvertir.Is the embodiment of a character the prerogative of virtual reality or the legacy of pre-electronic experimentation? The answer may come from Michel Butor, theorist and novelist, who has enclosed in 1957 in a novel multiple literary processes that illuminate today issues related to virtual reality. Our research first adopts a phenomenological approach to propose a typology of experiences about spatiality and corporeality. This typology is then confronted with the narrative strategy deployed in the novel La Modification. By combining communication sciences, narratology and literary studies, this research highlights as many processes for designing embodiment experiences with a virtual reality system as much as ways to subvert it
Things That Keep Us Busy : The Elements of Interaction, Lars-Erik Janlert, Erik Stolterman, MIT Press, 2017
Evolution du dispositif énonciatif de la bande dessinée à l’heure du numérique
À l’instar des autres médias imprimés, la bande dessinée se matérialise aujourd’hui sur support numérique. Entre autres conséquences, ce passage du papier à l’écran redéfinit en profondeur les propriétés énonciatives du médium. On sait par exemple que les fonctionnalités interactionnelles caractéristiques du Web ont introduit des nouveautés notables en matière d’énonciation. L’essor des blogs-BD en portent témoignage : la possibilité, avec les blogs, d’inclure les commentaires des lecteurs dans le processus narratif a permis l’éclosion de stratégies énonciatives à la fois originales et ludiques (par exemple lorsque l’auteur dupe ses lecteurs en endossant le rôle d’un commentateur fictif). Du fait de leur nature conversationnelle, les blogs-BD posent à nouveaux frais la question de l’énonciation en bande dessinée, jusque-là cantonnée à des entreprises typologiques fondées sur l’observation d’œuvres papier. C’est ce que nous verrons dans le cadre de cet article. Une analyse communicationnelle du blog-BD de Florence Dupré la Tour montrera comment les outils interactionnels du blog modifient l’énonciation bédéique et les relations entre acteurs. In fine, l’analyse met en évidence la nécessité d’adopter une conception élargie du faire énonciatif, inspirée entre autres des travaux d’Emmanuel Souchier sur l’énonciation éditoriale.Like other print media, comics are now being digitally produced. Among other consequences, this passage from the paper to the screen redefines the enunciative properties of the medium. For example, we know that the interactional features of the web have introduced significant innovations in enunciation. The rise of comic-blogs bears witness to this process : the possibility, with blogs, of including readers’ comments in the narrative process has allowed the emergence of enunciative strategies that are both original and playful. Because of their conversational nature, the comic- blogs renew the question of the enunciation in comics, which has been confined up to now to typological constructions based on the observation of paper comics. This is the purpose of this article. A communicational analysis of the Florence Dupré la Tour comic-blog will show how the interactional tools of the blog modify the comic statement and the relationships between actors. In the end, the analysis highlights the need to adopt a broader conception of enunciation, inspired among others by Emmanuel Souchier's work on editorial enunciation