Interfaces numériques (E-Journal)
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    Pierre Musso, L’Imaginaire industriel, Éditions Manucius, 2014

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    Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification

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    Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.From serious games to Artgames, video games are disconnected from the entertainment’s industry to become one of the most attractive mediums of our century. There are now dresses up spaces usually no ludic. This is what illustrate the process of gamification as a symptom of the “society of total game”. This article intend to analyse this process through three examples: Skill'Gym Bizness (serious games), Urgent Evoke Jane McGonigal (G4C ) and Tuboflex La Molleindustria (ArtGame). The methodology we use is “socio-critique” (Cros, 2003): our purpose is to understand what the society of the total game is. What are its values and its representations ? What kind of speeches its symptomatic forms give it to us

    Les dimensions affectives et sociales dans les interactions humain-robot

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    Donner aux robots les moyens de percevoir les émotions que nous ressentons et les signaux sociaux que nous émettons est un objectif de recherche ambitieux, qui peut être perçu comme dérangeant car très intrusif. L’interaction sociale est caractérisée par un échange continu et dynamique de signaux, porteurs d’un contenu informatif, émotionnel et communicatif. Pour certains chercheurs, plus de 80 % de nos interactions avec les autres passent par la communication non verbale lorsque nous sommes face à face. L’aptitude à produire ces signaux et à les comprendre permet à l’humain d’interagir avec ses semblables.To give the robots the means to perceive the emotions we, as humans, feel as well as the social signals we receive, is ambitious research indeed. Its intrusive nature can also be perceived as disturbing. Social interaction is characterized by a continuous and dynamic exchange of signals that are information-carrying, emotional and communicative. Certain researchers argue that the level of nonverbal communication make up 80 percent of all in person communication. It is the capacity to produce and understand these signals that allows human beings to interact

    Eli Pariser, The filter bubble, Penguin Books, 2011

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    Corps contemporains

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    L’article veut interroger les façons dont le numérique contribue à construire de nouvelles perceptions visuelles du corps. Il s’agit de repousser les limites du corps et de faire-faire de nouvelles expériences esthétiques et esthésiques du corps à un autre corps. L’expérience virtuelle corporelle n’est pas synonyme de disparition physique mais d’ouvertures possibles du sens grâce à une polysensorialité augmentée et démultipliée. Nous avons travaillé sur trois artistes contemporains N. Tran Ba Vang, K. Cottingham et Y. Matoba qui, à leur manière, se sont interrogés sur les rapports entre la construction et la perception de l’œuvre contemporaine.The article wants to question the manners the digital technology contributes to build new visual perceptions of the body. It is not only a question of working the limits of the body but of making new aesthetic and perceptive experiences between a real body and another virtual body. The physical virtual experience is not synonymic of physical disappearance but can be an opening of sense thanks to a new increased sensibility of the touch. We worked on three contemporary artists who wondered about reports between the construction and the perception of the contemporary art

    LABENVI, un dispositif pour les travaux pratiques à distance

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    Le projet LABENVI (laboratoire d’enseignement virtuel) de l’Université de Limoges offre aux apprenants éloignés la possibilité d’effectuer des travaux pratiques à distance dans le domaine de l’électronique et de l’optique. La mise en œuvre combinée d’interfaces multi-utilisateur et de classes virtuelles permet de développer le travail collaboratif synchrone, étudiants et enseignants pouvant en effet contrôler ensemble le matériel de laboratoire et interagir simultanément. Après avoir décrit cette méthode de formation expérimentale, nous donnons quelques indicateurs de son efficacité pédagogique. Puis, en resituant la méthode au sein du dispositif global de FOAD, fait d’apprentissage synchrone et asynchrone, nous nous interrogeons sur les mutations dans la transmission du savoir.The LABENVI project of the University of Limoges gives to distant learners the possibility to carry out remote practical works in the field of electronics and optics. The combined implementation of multi-user interfaces and virtual classrooms allows to develop synchronous collaborative working, students and teachers being able to control laboratory equipment together and interact simultaneously. After describing this experimental training method, we provide some indicators of its pedagogical efficiency. Then, by resetting the method within the global distance learning program, made of synchronous and asynchronous learning, we discuss the transformations in the transmission of knowledge

    Comparaison des communications verbales en conception collaborative

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    En répondant à des stratégies d’externalisation qui leur garantissent une meilleure compétitivité, de nombreuses entreprises collaborent désormais à distance pour concevoir en commun un produit. Aussi, les équipes projet sont-elles géographiquement dispersées, et doivent alors répondre à de nouvelles formes d’activités collectives. Cette recherche vise à mieux comprendre les effets de la communication médiée sur le processus d’innovation en conception de produits. À travers la comparaison des communications verbales d’un projet non distant, organisé sous la forme de réunions en face-à-face, et d’un projet distant, utilisant un système de vidéoconférence, plusieurs différences dans la démarche de conception et le produit final sont relevées. Si le projet non distant s’attarde sur le développement de plusieurs préconcepts et une analyse fonctionnelle approfondie, le projet distant centre quant à lui ses efforts sur la gestion du projet et une analyse structurelle du produit.In reply to externalisation strategies which guarantee them a higher competitiveness, many companies collaborate virtually to conceive a product together. In addition, geographically scattered project teams need to reply to new forms of collaborative activities as well. This research aims at better understanding the effects of communication media on innovation and product conception processes. Comparing the verbal communication on a non-distant project which is organised through face-to-face meetings and a distant project using a videoconferencing system, a number of differences from the conception approach through the final product are being revealed. While the non-distant project lingers on the development of several pre-concepts and a thorough functional analysis, the distant project is centred - as per its efforts - on project management and a structural analysis of the product

    Patrice Mugnier, Ho Kuei Yu, Design interactif, Eyrolles, 2012

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