Interfaces numériques (E-Journal)
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Le BIM : nouvelles formes de collaboration pour les acteurs du bâtiment ?
Le secteur du bâtiment n’échappe pas aux injonctions de la collaboration et de la numérisation généralisée. Ces injonctions se matérialisent dans le BIM qui signifie Building Information Model, Modeling ou Management. Le BIM se présente comme un ensemble d’outils et de méthodes qui visent à améliorer le partage des informations et des connaissances entre les différents acteurs de l’acte de conception, de construction, de réhabilitation et de gestion des logements. Mais au-delà des promesses, le BIM peut-il faire émerger de nouvelles formes de collaboration pour les acteurs du bâtiment ? Quelles sont les pratiques actuellement observées ?The building sector is not immune of collaboration and widespread digitization. This injunction materializes in the BIM which stands for Building Information Model, Modeling or Management. BIM is presented as a set of tools and methods that aim to improve the sharing of information and knowledge between the different actors of the act of design, construction, rehabilitation and management of housing. But beyond promises, can BIM bring out new forms of collaboration for building stakeholders ? What are the practices currently observed
L’IA, le brin d’herbe, la caresse et le regard
L’IA est souvent présentée comme un modèle devenu un concurrent de l’intelligence humaine. Mais si on la caractérise qu’elle est une manière artificielle de résoudre des problèmes qui requièrent de la part des humains de l’intelligence, rien n’implique qu’il lui soit nécessaire de faire preuve d’intelligence. Dans cet article, nous abordons cette question à deux niveaux : à un niveau ontologique, la machine est-elle aussi intelligente que l’humain, ou l’humain aussi stupide qu’une machine ? à un niveau sociologique, la machine n’est-elle pas appelée à remplacer l’humain du fait de nos sociétés modernes dont la rationalité calculante confine les personnes à des tâches machinales et répétitives ? Nous argumentons que la machine reste ontologiquement stupide à la différence des êtres humains, les trois énigmes du brin d’herbe, de la caresse et du regard marquant un écart irréductible, mais que la véritable question est de savoir penser une société moderne misant sur l’intelligence humaine où la machine est son complément et non son concurrent.AI is often viewed as a model of humain intelligence that is now challenging it. However, if one reminds that AI is nothing but a means to artificially solve problems that require intelligence for humain beings in order to treat them, nothing implies that such a means should be intelligent. In this paper, we argue that this question should be answered at two levels : first from an ontological perspective, the question is whether machines are as intelligent as humans, or humans as stupid as machines. From a sociological perspective, the question is to consider whether modern society turns human beings into social robots replaceable by machines thanks to the machinal and repeatable tasks they are reduced to. We claim that machines are stupid and humans intelligent, since some enigmas (blade of grass, caress, look) put in evidence an irreducible difference. But the very question is to build a society relaying on human intelligence, rather than robotizing it, where machines are useful auxiliaries et non competitors
AliHealthCode : entre surveillance et sécurité, les représentations sociales des citoyens d’Hangzhou
Le numérique et ses technologies sont intrinsèques de nos actions sociales, telle « une invasion barbare » (Beaudichon et al., 2014) dont nous aurions été victimes ou telles de nouvelles liaisons particulièrement ambiguës que nous aurions nouées (Casilli, 2010). Dans le contexte particulier de la Covid-19 et de la mégapole de Hangzhou, cet article questionne les représentations des utilisateurs de l’application AliHealthCode, destinée à afficher l’état de santé du propriétaire du smartphone via un QR code. Développée par un industriel glocal, Alibaba, l’application a un positionnement complexe qui souligne l’ambivalence des représentations entre sécurité et surveillance. A partir d’une étude quantitative (N =4190) conduite en ligne pendant deux mois, cet article traite des craintes des urbains de Hangzhou, de leurs attentes en termes de lutte contre l’épidémie et fait en conclusion la double hypothèse 1/ qu’AliHealthCode produit par un géant industriel, soutenu par le gouvernement central et très utilisé, relève du pharmakon (Stiegler, 2014) qui accompagne une société de surveillance, « non plus par enfermement, mais par contrôle continu et communication instantanée » (Deleuze ; 1990) et 2/ qu’en l’absence de traitement préventif ou de vaccin pendant la première vague, le digital a remplacé le médical.Digital and its technologies are intrinsic to our social actions, such as « a barbaric invasion » (Beaudichon et al., 2014) from which we would have been victims or as new particularly “ambiguous links” that we would have forged (Casilli, 2010). In the particular context of Covid-19 and in Hangzhou megacity, this paper studies the representations of users of the AliHealthCode app, intended to display health status of the smartphone owner with a QR code. Developed by a glocal firm, Alibaba, it has a complex positioning that underlines the ambivalence of representations between security and control. Based on a quantitative study (N =4190) conducted online for two months, this paper deals with fears of Hangzhou’s urbans, their expectations in terms of fight against the epidemic and formulates in conclusion the double hypothesis 1/ that AliHealthCode produced by an giant firm, supported by the central government and very used, falls within the pharmakon (Stiegler, 2014) which accompanies a society of surveillance « no longer by confinement, but by continuous control and instant communication » (Deleuze ; 1990) and 2/ that in absence of preventive treatment during the first wave, digital has replaced medical
Hybrider les représentations pour innover dans une organisation
Dans cet article, nous proposons d’interroger le rôle des représentations dans la conception et le déploiement d’un dispositif numérique de formation. Plus précisément, nous nous intéressons, d’une part, à une forme de « langue de l’organisation », c’est-à-dire à l’indexicalité (Coulon, 2007) du langage employé dans une organisation et au sein d’une culture professionnelle, et d’autre part, les cadres structurants (les process, les formalismes des documents, l’organigramme) qui conditionnent les représentations des individus. Notre terrain est constitué par un ensemble de travaux menés au sein d’un fabricant d’hélicoptères dans le cadre d’une thèse CIFRE et d’un appel à projets européen de conception d’un dispositif de formation d’opérateurs (pilotes et techniciens de maintenance).In this article, we question the central role of representations in the design and deployment of a digital training device. >e will be interested, on the one hand, in a form of “organizational language”, the “indexicality” (Coulon, 2007) of the language used in an organization and within a professional culture, and on the other hand, the structuring frameworks (processes, document formalisms, organization chart) which condition the representations of individuals. Our field is made up of a set of works carried out within a training department of a helicopter manufacturer, which we observed as part of a CIFRE thesis and a European call for projects for the design of a digital training system for operators (pilots and maintenance technicians)
Dossier coordonné par Catherine Kellner, Luc Massou, Pierre Morelli. Les non-usagers des TIC - Question de communication, 2010,18, pp. 7‐143
William Lidwell, Kritina Holden et Jill Butler, The Pocket Universal Principles of Design
Déjouer les interfaces
Qu’il s’agisse de réseaux sociaux, de plateformes de partage, de services de cartographie, ou encore de moteurs de recherche, les systèmes d’information de la Toile ne remplissent pas uniquement des fonctions utilitaires. Ils nous invitent à participer à des activités ludiques qui renouvellent les formes sous lesquelles il est possible d’accéder aux données qu’ils indexent. Cet article présente les caractéristiques et les limites de ces invitations qui exploitent la modularité et l’automatisation des interfaces des dispositifs numériques. Il donne aussi des exemples de propositions artistiques qui se réapproprient des interfaces numériques et étendent leur jouabilité en les ouvrant à de nouvelles pratiques, à de nouveaux usages qui outrepassent les restrictions fixées par leurs concepteurs.Social networks, hosting services, geographical information systems, and search engines do not only fulfill utility functions. They invite us to play by renewing the forms in which data can be accessed. This paper presents the characteristics and the limitations of these invitations that are exploiting the modularity and automation of new media’s interfaces. It introduces also new media artworks that are using in a critical way digital interfaces to extend their playability by allowing the appearance of new exploratory practices and experiences
Dave WoodBloomsbury Interface design: an introduction to visual communication, Publishing, 2014
Design d’interaction : entre conformité et innovation
Cette contribution s’attache à relever les enjeux inhérents à l’enseignement du design d’interaction d’un produit multimédia interactif. Le dispositif conceptuel du designer est abordé pour évoquer la dualité du processus de communication spécifique à ce produit : d’une part, la stratégie du concepteur s’appuie sur le champ culturel et empirique de l’utilisateur de manière à ce que le message soit compris, et, d’autre part, elle stimule des réactions émotionnelles spontanées. Nous montrons ce double jeu articulant la conformité à l’innovation au moyen d’un exemple, et son enseignement auprès d’étudiants concepteurs en multimédia.This contribution attempts to find the stakes inherent to the teaching of interaction design for an interactive multimedia product. The conceptual device of the designer is approached to evoke the duality of the process of specific communication in this product: on the one hand the strategy of the designer leans on the cultural and empirical area of the user in a way that the message is understood. On the other hand it stimulates spontaneous emotional reactions. We show this double game articulating the conformity with the innovation by means of an example, and its teaching with students designers in multimedia