Interfaces numériques (E-Journal)
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La fabrique de la sociabilité littéraire sur les médias sociaux
Le développement des médias sociaux, accompagné par l’évolution des outils de communication, reconfigure la manière dont nous interagissons les uns avec les autres. Ainsi, sur Internet, une communauté de jeunes lecteurs échange autour de ses lectures grâce aux blogs, à YouTube, Facebook, Twitter et Instagram, investis depuis l’ordinateur et le téléphone mobile. Au regard de ce cas particulier qui illustre la transformation de nos pratiques interactionnelles, nous proposons d’étudier la manière dont ces individus construisent un cadre propice à la sociabilité littéraire en ligne, cela au travers de l’usage combiné de l’ordinateur, du smartphone et des médias sociaux.The development of social media and the evolution of communication devices modify the way we interact with each other. On Internet, a community composed of young readers who talk and share about their readings has developed on blogs, YouTube, Facebook, Twitter and Instagram. In this case, we focus on the way that these readers shape an on-line literary sociability framework thanks to the combination of computer, smartphone and social media
Climat sous tension, un « récit climatique » interactif engagé mêlant bande dessinée, audiovisuel et jeu
L’analyse des dispositifs communicationnels numériques développant de nouvelles formes de narrations interactives représente un enjeu de recherche pour comprendre les différentes stratégies mises en œuvre pour toucher les publics. L’objectif de cet article est d’analyser un discours audiovisuel hypertextualisé interactif exploitant plusieurs récits présentés sous forme de bandes dessinées numériques, représentant différentes tribunes d’experts au format audiovisuel et structurés de manière ludique : il s’agit de Climat sous tension, pensé et réalisé dans le contexte socio-politique de la COP21 en 2015 par TV5 Québec Canada et TV5 Monde. Trois angles d’analyse sont proposés : (i) l’un concernant la composition multimédiatique du discours, (ii) le deuxième s’intéressant à la dynamique interdiscursive existant entre les récits et les discours audiovisuels liés, (iii) et le dernier étudiant les procédés interlocutifs mis en place. L’objectif est de comprendre la dimension argumentative du discours, cherchant implicitement à convaincre le lecteur de lutter contre le réchauffement climatique.The analysis of numeric communicationnal devices developping new forms of interactive stories represents an issue for the researchers trying to understand the various strategies implemented to touch different audiences. The objective of this article is to analyze an hypertextualised audiovisual discourse exploiting several stories presented in the form of digital comic strips, showing experts’ various forums in an audiovisual size and structured such as serious games : it deals with Climate under pressure, thought and realized in the sociopolitical context of the COP21 in 2015 by TV5 Quebec Canada and TV5 Monde. Three angles of analysis are proposed : (i) the first one concerning multimedia composition of the discourse, (ii) the second one focusing on the interdiscursive dynamics existing between narratives and related audiovisual discourse, (iii) and the last one studying the interlocutive processes implemented. The objective is to understand the argumentative dimension of the discourse, trying implicitly to convince the reader to fight against climate warmin
Consocréation, subjectivité et nouvelles configurations psychiques
Après une explicitation des présupposés épistémologiques de notre démarche, notre objectif consiste en une reprise des principaux concepts qui gravitent autour de l’oxymore de « consocréation » afin de les (ré) interroger à la lumière d’une lecture transversale qui mobilise plusieurs disciplines (langues anciennes, philosophie, psychologie, sciences de l’information et de la communication.) Dans la première partie, propédeutique, de notre exploration, la perspective historique et la clarification conceptuelle de ces questions ancestrales sera mise particulièrement en exergue afin d’établir des liens féconds avec notre réflexion et nos pratiques actuelles.Dans un second temps, nous allons nous pencher sur les avantages mais aussi les dangers de la philosophie qui sous-tend les pratiques du Do-it-yourself associées à notre problématique. Nous nous interrogerons enfin sur les nouvelles configurations psychiques impliquées par ce véritable remodelage de l’espace psychique observé aujourd’hui afin d’examiner et finalement récuser l’antinomie classique entre subjectivation et monde de la technique.After an explanation of the epistemological presuppositions of our approach, our objective is to take up the main concepts that revolve around the oxymoron of “consocreation” in order to (re) examine them in the light of a transversal reading that mobilizes several disciplines (Ancient Languages, Philosophy, Psychology, Communication and Information Sciences.) In the first part, propaedeutic, of our exploration, the historical perspective and the conceptual clarification of these ancestral questions will be particularly emphasized in order to establish fertile links with our current practices. In a second step, we will examine the advantages but also the dangers of the Do it yourself philosophy associated with our problem, as well as on the new psychic configurations involved by this real remodeling of the psychic space observed today. We will interrogate, otherwise, and finally reject the classical antinomy between subjectivation and world of technique
Du corps virtuel au corps paysage : présence à l’autre et affectivité à l’ère numérique
Le registre des interactions par écran pose aujourd’hui la question d’un corps en hybridation avec les environnements sociotechniques qui en constituent l’entourage. Les expériences vidéoludiques signalent notamment une capacité à alterner les contextes opératoires, jonglant entre des états d’immersion et d’émersion qui procèdent d’une forte intériorisation de schémas techniques, mais également affectifs. En revenant sur la pensée de Maurice Merleau-Ponty, le voisinage de technologies suppose une approche du corporel où le contact avec autrui, loin d’être anecdotique, fait appel à une affectivité enrichie de ces expériences du corps. Ainsi, dans le sillage des théories de l’affective turn, il s’agira d’élever le registre interactionnel à une sensibilité numérique permettant de rendre compte d’un corps–paysage où la dimension haptique devient centrale. Dans le contexte d’une corporéité à la fois augmentée et étendue aux autres corps, une logique du contact permet alors à l’organique d’entrer en visibilité et de participer, toujours davantage, de ces environnements numériques que nous arpentons au quotidien.Display and On-Screen interactions questions the ongoing hybridity between body and sociotechnical environments. Gaming experiences point out the increasing ability to switch from one context to another, such as immersion and emersion. These embodied capabilities rely on a strong encapsulation of both technical and affective schemes. In the frame of Maurice Merleau-Ponty theories, the vicinity of body and technologies creates a suitable context for encounter, while affectivity enhances presence to the other by bringing out the experience of contact. Therefore, this study links affective turn to user/machine interaction, aiming at considering this haptic dimension in the scope of its multiple practices within technology. In the context of augmented yet extended bodies – i.e. a body that is invited to encounter another –, such an haptic perspective stresses the crucial role of the organic in the digital environments we explore in everyday life
Le corps du mannequin et sa figuration sur la scène de l’écran : une hyper-représentation ?
Le corps du mannequin, comme matière à sculpter, semble trouver dans l’espace numérique de l’écran, un terrain d’expression privilégié. Les deux forment un couple dont la plasticité sémiotique autorise une « expérience-à-vivre »1 phénoménologique qui se noue chez l’usager autour du spectaculaire-spéculaire. Pourtant, à y regarder de plus près, on s’aperçoit que certaines occurrences du corps de mode sont mises en scène de manière fragmentaire, parcellaire et sérielle, laissant apparaître en filigrane la dimension numérique d’une telle représentation. Cet article se propose d’y réfléchir à partir de l'analyse sémio-pragmatique de trois corpus distincts qui ont en commun le recours à la rhétorique du défilé, appréhendé comme « trajet [du corps] qui boucle, […] enferme et enclôt » (Marin Louis (1994). De la Représentation, Paris, Seuil, Gallimard, p. 52), au même titre que les cadres de son énonciation au sein de l’écran.The body of the model, as a material to carve, seems to find in the digital space of the screen, a privileged field of expression. The two form a pair whose semiotic plasticity allows a phenomenological experience-to-live that develops in the user around the spectacular-specular. However, on closer inspection, we notice that certain occurrences of the fashion body are staged in a piecemeal, fragmentary and serial way, letting the numerical dimension of such a representation appear in watermark. This article aims to reflect on this from the semio-pragmatic analysis of three distinct corpora that share the recourse to parade rhetoric, understood as a “path [of the body] that loops, [...] locks and encloses”, as well as the frames of his enunciation within the screen
Présence réelle ?
Dans Présence réelle, Marcel Proust raconte un séjour idyllique en Engadine en compagnie d’un amour imaginé – plutôt qu’imaginaire : la femme dont il rêve, bien qu’absente sous « ses matérielles espèces », est aperçue par le narrateur dans toute la puissance de sa « présence réelle ». Une des questions abordées par Proust dans ces pages est donc celle de la présence de l’autre dans une expérience amoureuse qui se déroule à distance. Le plus souvent, aujourd’hui, ce sont les écrans, les nombreux dispositifs écraniques de communication, d’écriture et de vision, qui permettent ces types d’expériences, rendant visibles nos désirs et notre imaginaire libidinal, donnant lieu sur leur surface à une présence de l’autre réelle bien que virtuelle. On s’intéresse, donc, aux types de « réalité du désir » qu’ouvrent les écrans dans notre époque, mais aussi aux types d’expérience amoureuse et sexuelle à laquelle ils donnent accès, en faisant ici référence à des pratiques de plus en plus diffusées et communes, comme le sexting ou le cybersex, dont l’étude relève désormais d’un intérêt non seulement scientifique, mais aussi éducatif, vu le rôle crucial que ces pratiques ont dans l’éducation sentimentale et sexuelle des digital natives. De manière plus générale, on s’occupera également du processus d’individuation que ces écrans, en tant que dispositifs relationnels, mettent en œuvre.In Real Presence, Marcel Proust writes about an idyllic trip in Engadine, in the imaginary company of his lover: the woman he feels with him, even if absent under her “material form”, is perceived by the narrator with the power of an actual “real presence”. One of the issues approached by Proust in this novel is therefore the question of the presence of the other in long distance romantic relationships. The more often, nowadays, this kind of relationship is possible through the mediation of screens – screenic devices and dispositives of communication, writing, vision, making visible our desires et our libidinal imaginary, and giving rise on their surfaces to a real, although virtual, presence of the other. We will explore, then, the “realities of desire” inaugurated by screens in our times, addressing our attention towards popular practices, such as sexting and cybersex, which are becoming a matter of interest for scientific but also pedagogical purposes, given the importance of such practices in the sexual and sentimental education of digital natives. More generally, we will address the process of individuation implemented by these screens, as relational dispositives
Emojis, émoticônes, smileys ? Proposition de classement terminologique selon des critères sémiotiques et énonciatifs
Cet article a pour objectif de clarifier la terminologie servant à désigner les icônes qui accompagnent les messages écrits en contexte numérique (nommés indifféremment emojis, émoticônes, smileys, etc.). Il propose de le faire en utilisant des catégories formées selon des critères sémiotiques et énonciatifs.This paper aims to offer a new way of categorization for icons which appear in written computer mediated communication (often named emoticons, emojis, or even smileys without distinction). Those new categories will be built on semantic and enunciative criteria