Interfaces numériques (E-Journal)
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    Sylvie Daumal, Design d’expérience utilisateur, Eyrolles, 2012

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    Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ?

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    Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spectateur au sein de ce domaine ?) ; la seconde étudiera la façon dont cette pratique participe à redéfinir le pôle de la production (que deviennent les notions d’auteur, d’œuvre et de création dans le cadre de cette activité ?).This research aims to question how videogames and the players misappropriation dynamics they instigate redefine the traditional opposition between consumption and creation. This article focuses on a specific use of the videogame medium which has now been established as an actual creative practice on the Internet : speedrun (and its derivative, tool-assisted speedrun). The analysis is twofold : the first part considers the concrete transfers that speedrun operates in concepts related to the pole of reception (what is being a player or a spectator in this activity ?) ; the second part examines how this practice participates in redefining the pole of production (what happens to the notions of “author”, “work” and “creation” in the speedrun framework ?)

    Consommation ou re-création de contenus promotionnels ?

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    La présente communication met au jour les formes contemporaines de prise en charge de la bande-annonce par les publics du cinéma. En nous appuyant sur un corpus de captures d’écran issues de deux interfaces numériques (Youtube, Vine), nous constatons que ces derniers vont au-delà du simple visionnage de la bandeannonce. Ils donnent à voir d’autres formes de consommation particulièrement créatives de la bande-annonce. En effet, sur le web, les publics rejouent personnellement la bande-annonce, la re-créent en stop-motion1 (Purves, Richard, 2011), la mélangent avec d’autres films (mash up2), la juxtaposent à des vidéos livrant des analyses ou des réactions personnelles… Ces différentes initiatives interrogent tout à la fois la nature des contenus promotionnels (poreux, modulables), la dynamique des publics du cinéma (consommateurs, re-créateurs ou conso-créateurs de bandes-annonces ?) et l’éco-système de la promotion des films (prolongée, reconfigurée par les publics).This communication highlights contamporary forms of trailer reception by moviegoers. Using a corpus of screenshots drawn from two digital interfaces (Youtube, Vine), we see that moviegoers go beyond a simple viewing of the trailer. They show others forms – particularly creatives – of trailer consumption. Indeed, on the web, they personally replay trailers ; they recreate it in stopmotion with pieces of Lego ; they mix trailer with pieces of others movies (mash up) ; they juxtapose trailer with videos giving their analysis or their reactions… These initiatives question simultaneously the nature of promotionnal contents (porous, adjustables), the moviegoers dynamic (consumers, re-creators ou consucreators of trailers ?) and the promotion ecosystem (extended and reconfigured by moviegoers)

    Le rôle des contributions de spectateurs dans le dispositif de la web-série autoproduite

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    Les web-séries créées en autoproduction nécessitent l’appui et le soutien de leurs spectateurs afin de gagner en visibilité. Pour fédérer et engager autour des contenus, elles favorisent l’échange sur des plateformes discursives. Ces appels à contribuer se font par des sollicitations prenant différentes formes, mais ayant toutes pour objectif de provoquer l’interaction. Les réseaux sociaux, Facebook en particulier, sont devenus des espaces permettant d’entretenir la cohésion et l’implication des communautés de spectateurs dont le rôle est primordial pour le dispositif de la web-série.Self-produced web-series require the support of their audience to be visible. To federate and engage around content, they promote exchange on discursive platforms. These calls to contribute are made through solicitations taking different forms but all aimed at provoking interaction. Social networks, Facebook in particular, have become spaces to maintain the cohesion and the involvement of the communities of spectators whose role is essential for web-series

    Les nouveaux travailleurs des applis, Sarah Abdelnour et Dominique Méda (Dir.), 2019, PUF

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    Conjuguer nature et culture. Entretien

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    De la transformation à la révolution numérique. Entretien

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    Le Soi dans un autre corps

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    À partir des expériences que des chercheurs japonais et français ont menées dans la science des androïdes, cet article entend explorer, dans une perspective sémiotique, les enjeux identitaires du Geminoid et les modalités de décryptage des modes d’existence que ce robot-androïde opère chez les humains. Prenant comme point de départ la fonctionnalité des Geminoids : reproduire l’expression humaine et être ainsi capables de la remplacer dans des situations d’interaction sociale, cet article met en évidence les pratiques identitaires des Geminoids en relation avec les nouvelles possibilités d’existence et de présence humaine (le « Je » dans un « ici » mais aussi dans un « ailleurs ») et la complexité des fonctions référentielles (le Moi, le Soi vs. l’autre-Moi, l’autre-Soi) que ces robots-androïdes occasionnent par leur introduction dans le paysage. Les résultats de l’analyse sont projetés sur l’articulation d’un carré sémiotique qui définit les modes et les stratégies d’existence des Geminoids à partir de quatre positions : l’affirmation, la négation, l’incarnation, la dissimulation. Ce qui permet en conséquence d’approcher les rapports homme-Geminoid. L’article se conclut avec quelques considérations sur les potentialités identitaires du « Soi » dans les pratiques du web social et les extensions du « Soi » par l’utilisation des PDA.Based on the experiences that Japanese and French researchers have carried out into the android science, this article is a semiotics analysis of the Geminoid identity issues and the decoding modalities of the ways of existence that this android robot produces in humans. Taking as starting point the Geminoid’s function : to reproduce the human expression in order to substitute it in a social interaction environment, this article highlights the Geminoids’ identity practices regarding to the new human presence and existence possibilities (the “I, the “self” being present “here” but also “anywhere”), and the complexity of the referential functions (the “I”, “the Self” vs. the “other-I” and the “other-Self”) that these androids-robots produce by entering into the everyday life. The analysis results are projected on a semiotics square that defines the ways and the strategies of the Geminoid existence by setting four positions : affirmation, negation, incarnation, concealment. These four positions allow approaching the relationship between humans and the Geminoid. The article concludes with some reflections about the potential identities of the “self” throughout the social web practices, and the extensions of the “self” throughout the use of PDA

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