Interfaces numériques (E-Journal)
Not a member yet
501 research outputs found
Sort by
Michel Wieviorka, L’impératif numérique ou la nouvelle ère des sciences humaines et sociales ?, CNRS Éditions, 2013
De l’œuvre d’art numérisée à l’image numérique circulante
Google Art Project est une plateforme en ligne permettant de visualiser des œuvres d’art numérisées en haute résolution, et de les explorer avec des outils numériques interactifs. L’objectif de cet article est de comprendre en quoi la numérisation des œuvres d’art peut être considérée à la fois comme une transformation technique et sociale. L’approche communicationnelle, sémiotique et anthropologique permet de montrer que les œuvres d’art numérisées dans Google Art Project se transforment en images numériques manipulables, et que la relation à l’œuvre est médiatisée par une interface et des outils numériques. L’analyse du cadre d’énonciation du dispositif vise à montrer que l’interface de Google Art Project encadre l’activité de co-énonciation de l’usager. Il s’agit enfin de comprendre, à partir des outils d’analyse du webdesign, comment l’ethos de Google est mis en scène dans l’interface de Google Art Project.Google Art Project is an on-line platform allowing to visualize digitized Artworks in high resolution, and to explore them with interactive digital tools. The objective of this paper is to understand how the digitalization of Artworks can be considered at the same time as a technical and social process. The approach, based on communication sciences, semiotic and anthropology, points out the fact that the digitized Artworks turn into handleable digital images on Google Art Project, and build a relation mediatized by an interface and some digital tools. The analysis of the device’s enunciative frame aims at showing that the Google Art Project’s interface restricts the user activity of co-enunciation. Finally, it is question of understanding how the ethos of Google is staged in the Google Art Project’s interface, with the tools of analysis of the webdesign
La photo mobile
La photographie mobile est devenue un témoin sociologique et culturel de l’époque. Les usagers captent quotidiennement des i-photos qu’ils mettent ensuite en exposition sur des plateformes dédiées. Ce vaste ensemble composite engendre des commentaires sur les réseaux sociaux mais aussi des postures d’usages (ludiques, professionnelles, artistiques, etc.). Parmi ces postures, nous nous sommes intéressées à celle qui semble relever d’un « geste artistique ». Quels statuts donner à cette photographie mobile qui s’inscrit dans un processus de reconnaissance artistique ? Peut-on parler d’une avant-garde photographique, marquée par l’émergence d’un nouveau support d’expression et par la fluidité, la fragmentation de son énonciation identitaire ?Mobile photography has become a sociological and cultural mirror of our current era. Users capture daily “i-photos” then exhibit them on dedicated platforms. This vast composite generates comments on social networks, but also engenders postures (fun, professional, artistic, etc.). The proposed article revolves around some users of these tools, which aim at being considered as building an artistic approach of photography. How do these new images, their uses, circulations and modalities, redefine the status of image, and how might these characteristics lead eventually to the emergence of a new school – avant-garde – of photographic art, which is characterized by the fluidity and the fragmentation of its enonciation
Vijay Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization, Wiley, 2013
Modèle du lieu en design d’interaction
Siège des activités humaines, le lieu est d’une grande importance en design d’interaction. Investi de sens, de valeurs, de conventions et d’attentes, le lieu se définit au-delà de sa nature physique. C’est aussi une réalité complexe, aux dimensions multiples, qui exerce une réelle influence sur nos interactions et nos comportements. Pour plusieurs raisons, le lieu demeure une notion très ardue à appréhender en design d’interaction. Cette difficulté prive trop souvent les interfaces d’une réelle convivialité, caractéristique déterminante de la réussite d’une relation entre humain et interface. Nous posons une réflexion sur les principaux lieux de l’interaction humain-interface et proposons un modèle des éléments à considérer pour la prise en compte d’un lieu particulièrement riche et complexe : le lieu psychologique.Central to human activities, place is of great importance in Interaction Design. Invested with meaning, values, conventions and expectations, place as to be defined beyond its physical dimension. It is a complex, multidimensional reality, which exerts a real influence on our behavior and interactions. For several reasons, place remains a very difficult concept to grasp for interaction designer. The consequences of this difficulty directly affect usability and user friendliness, central characteristics of a successful relationship between human and interface. In this paper, we discuss about the role of place in human-interface interaction and we propose a model to take into account the psychological state of place in design
Convivialité dans une interface de simulation d’entretien de recrutement
La convivialité dans un entretien de recrutement paraît presque impossible du fait de l’enjeu pour les deux parties. Pourtant, cet article montre qu’elle est non seulement voulue par les professionnels mais également recherchée à travers une application informatique vouée à simuler des entretiens de recrutement. Le projet PISE (plateforme immersive de simulation d’entretien), financé par le secrétariat d’État chargé de la prospective et du développement de l’économie numérique, a donné l’occasion d’interroger cette notion de convivialité lors de la phase amont du projet et lors de son développement.Usability in a job interview seems almost impossible because of the stakes for both parties. However, this article shows that it is not only desired by professionals but also sought through a dedicated computer application aiming to simulate job interviews. The PISE project (Immersive Simulation Platform for job Interview), funded by the Secretariat for Strategic Studies and Development of the Digital Economy has given the opportunity to question the concept of usability in the upstream phase of the project and during its development