Interfaces numériques (E-Journal)
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    Mobile learning experiences and reflections

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    This contribution focuses on a mobile learning experience, using the MoULe on-line environment for collaborative learning. This experience was developed by the University of Milano-Bicocca in cooperation with the National Research Council of Palermo. In this contribution, first we will introduce the context in which we have been working, presenting the results of a survey concerning the readiness of Italian university students to do mobile learning. Following we will present this mobile learning experience in detail.Cette contribution porte sur une expérience d'apprentissage mobile, en utilisant l’environnement en ligne pour l'apprentissage collaboratif le MoULe. Cette expérience a été développée par l'Université de Milano-Bicocca, en coopération avec le Conseil National de Recherches de Palerme. Dans cette contribution, nous présentons d'abord le contexte dans lequel nous travaillons, avec les résultats d'une enquête concernant l'état de préparation des étudiants des universités italiennes vis à vis de l'apprentissage mobile. Nous présentons ensuite cette expérience d'apprentissage mobile en détail

    Qui cause ? Qui dose ? Qui ose ?À l’infini poème apporter une fin1

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    Situant son propos dans l’espace théorique de « l’énonciation éditoriale » et du « numérique comme écriture », l’auteur interroge les paradigmes de la pensée linguistique et statistique qui président à la constitution des algorithmes de recherche dédiés à l’analyse des données textuelles ; il invite à questionner les épistémies qui conduisent à leur conception avant d’envisager les résultats qu’ils produisent ; il s’interroge sur les bienfaits d’outils d’aide à l’édition critique des textes dans le cadre d’un programme de recherche en Intelligence artificielle sur la critique littéraire (Cattleya) et revient sur les bienfaits de l’activité médiévale de lettrure (lecture-écriture) pour l’édition scientifique des textes littéraires. Avec Joanna Pomian, il s’enquiert des acquis conceptuels, théoriques et méthodologiques de Cattleya. En toile de fond, quarante années de recherche et une interrogation sur les conditions politiques et intellectuelles de la recherche actuelle : et si on faisait confiance aux jeunes chercheurs en songeant à des « humanités » non plus « numériques » mais bien « intellectuelles » ?Situating his remarks in the theoretical space of "editorial enunciation" and "digital as writing", the author questions the paradigms of linguistic and statistical thought that preside over the constitution of search algorithms dedicated to the analysis of textual data; he invites us to question the epistemies that lead to their conception before considering the results that they produce; It examines the benefits of tools to assist in the critical editing of texts within the framework of a research programme in Artificial Intelligence on Literary Criticism (Cattleya) and returns to the benefits of the medieval activity of lettering (reading-writing) for the scientific editing of literary texts. Together with Joanna Pomian, he investigates the conceptual, theoretical and methodological achievements of Cattleya. In the background, forty years of research and a questioning of the political and intellectual conditions of current research: what if we trusted young researchers by thinking of a "humanities" that is no longer "digital" but "intellectual"

    L’hybridation numérique dans un établissement en pédagogie active : l’expérience des étudiants de EPITECH

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    Cette étude a pour cadre l’école EPITECH, un établissement d’enseignement supérieur en informatique, fonctionnant en pédagogie active. Comme les autres établissements scolaires, cette école a dû faire face à la nécessité de recourir massivement à l’hybridation numérique avec un temps d’adaptation relativement court. La question posée est de savoir si, au-delà des aspects disciplinaires et du public concerné, la dimension constructiviste de la pédagogie a effectivement favorisé cette transition. Dans ce papier nous proposons une cartographie des méthodes déployées et de l’expérience étudiante dans le cadre de l’hybridation, en nous basant sur les observations réalisées sur le terrain et les témoignages des étudiants et des pédagogues. Notre conclusion est que les méthodes de pédagogie active, une fois intégrées, sont un outil favorisant le passage à l’hybridation numérique. Nous pensons que cette étude contribue à étayer à la fois l’existence de l’effet établissement, et l’intérêt spécifique de la pédagogie active à des fins de transition numérique et hybride.This study is taking place in EPITECH, a school of higher education in computer science, with an active pedagogy approach. Like other educational institutions, this school faced the need to make extensive use of blended learning with a relatively short time to adapt. The question is whether the constructivist dimension of pedagogy, beyond the disciplinary aspects and the public concerned, has indeed favored this transition. In this paper we propose a mapping of the methods deployed and the student experience of blended learning based on field observations and testimonies of students and pedagogues. Our conclusion is that active pedagogy approach, once integrated, enable the transition to blended learning. We believe that this study contributes to demonstrate both the existence of the school effect, and the specific interest of active pedagogy during a digital and hybrid transition

    Le plaisir de l’interaction entre l’usager et les objets TIC numériques

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    oai:interfaces-numeriques.unilim.fr:74L’interactivité dénomme l’entrée de données par un usager dans un système informatique ainsi que la réponse du système. Ce processus nécessite une action coordonnée entre l’usager et la machine que l’on nomme souvent interaction. C’est la fonction principale de l’interface de permettre au minimum l’entrée et la sortie des données et l’activation de commandes. Mais cette médiation doit opérer tant sur le plan rationnel, intelligible que sur le plan émotionnel et sensible parce que les deux sont interdépendants. Donner envie, c’est suggérer ou générer du plaisir, des émotions positives. Ceci dit, la plupart des travaux menés sur les interfaces comme source de plaisir, se focalisent sur le design des formes, des couleurs, des matières, oubliant les effets de sens de la relation gestuelle entre l’usager et la machine. Nous faisons l’hypothèse que les gestes requis par le dispositif matériel et informatique pour interagir avec la machine peuvent constituer une modalité c’est‐à‐dire un ensemble de règles spécifiques porteur de signification mais aussi des formes iconiques qui génèrent du sens dans leur relation avec le corps de l’usager. Chaque type d’interaction gestuelle se fonde sur un système de valeurs singulier, sur un mode d’être à l’objet spécifique qui est pour l’usager en situation porteur de (dé)plaisir.The interactivity names the entry of data by a user to a computer system as well as the answer of the system. This process requires an action coordinated between the user and the machine that we name interaction. It is the main function of the interface to allow at least the entry and the exit of the data and the activation of commands. But this mediation has to operate both on the rational, understandable plan and on the emotional and sensitive plan, – the two plans are interdependent–, generating some pleasure, positive feelings during the interaction between the user sand the numeric object. However, most of the works published on the interfaces as the sources of pleasure, focus on the design of the forms, the colors, the materials, forgetting the effects of sense of the gestural relation between the user and the machine. We make the hypothesis that gestures required by the material and ICT device to interact with the machine can constitute a modality that is a set of specific rules carrier of significance but also iconic forms which generate sense in their relation with the body of the user. Every type of gestural interaction bases itself on one value systems singular which generate (dis)pleasure for the user in situation

    Plat(e)form(e)s. Les expositions à l’heure des applications mobiles : enjeux et contradictions

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    Le « jeu non sérieux », une activité improductive ?

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    Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectue sous la forme d’une analyse théorique, prenant pour cadre des approches issues notamment des disciplines de l’informatique, de la psychologie, des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication.This paper is related to the works of Gilles Brougère and aims to study the rapport between play and serious. “Serious” is related to utilitarian aspects as Etienne Armand Amato proposes to do. More precisely, we try to study the potential of the productivity associated to play activities (serious or not) for the player. At the end, we propose a model. The census is carried out form a counter factual analysis, taking to framework from theoretical approaches including computer disciplines, psychology, Educational sciences and Information and Communication sciences

    La question du public et de la nature de l’emploi du jeu à des fins sérieuses

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    Comme dans bien d’autres formations, les étudiants de DUT Informatique suivent des cours d’expression-communication. Mais, ce type de cours est souvent considéré comme un cours de français et donc peu digne d’intérêt pour une majorité d’étudiants. Aussi, afin d’intéresser les étudiants, nous avons tenté de mettre en place quelques formes de jeux à des fins sérieuses. Pour ce faire, nous avons tenté de mieux comprendre ce que pouvait être un jeu sérieux à partir de sa terminologie, de ses origines ainsi qu’à partir de la sémantique du prototype. Nous avons ensuite identifié certains jeux qui pouvaient être adaptés à notre situation de cours. Nous relatons à la fin de cet article, trois expériences utilisant le jeu dans notre cadre d’enseignement. Ces formes de jeu exploitent des aspects de jeux de compétition, de rôles et de construction.As in many other technical degrees in an University Institute of Technology, computer Science students take some courses of expression & communication. But this type of course is often considered a French course and therefore with no interest by the most of students. Also, in order to interest students, we tried to set up few kinds of serious games. To do this, we tried to understand what could be a serious game in function of its terminology, its origins and the “prototype semantics”. We then identified few games that could be adapted to our courses. We report at the end of this paper, three experiments using the games to teaching. These kinds of games use some aspects of competitive games, role playing games and construction games

    Rencontre

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