Médiations et médiatisations (E-Journal)
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    229 research outputs found

    Quelques facteurs à prendre en considération pour réussir son cours en ligne

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    Digital innovations are increasing in the field of education. These new practices require the consideration of certain parameters for a better learning. Indeed the effect of technological fascination or "pseudo-autonomy" of learners can inhibit learning and constitute blocking points in the process of online education. As for digital literacy, scripting content, the proposal of activities and projects to motivate students, they can found a new relationship to knowledge in the digital age. Face-to-face pedagogy differs from that to be adopted online. Moving from the metric space to the virtual space imposes pedagogical changes that should not be neglected in order to pass an online course. Las innovaciones digitales están aumentando en el campo de la educación. Estas nuevas prácticas requieren la consideración de ciertos parámetros para un mejor aprendizaje. De hecho, el efecto de la "fascinación" o la "pseudo-autonomía" de los estudiantes puede inhibir el aprendizaje y constituir puntos de bloqueo en el proceso de educación en línea. En cuanto a la alfabetización digital, el contenido de scripts, la propuesta de actividades y proyectos para motivar a los estudiantes, pueden encontrar una nueva relación en la era digital. La pedagogía cara a cara difiere de la adoptada en línea. Pasar del espacio métrico al espacio virtual impone cambios pedagógicos que no deben descuidarse para pasar una carrera en línea. Les innovations numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de l’enseignement. Ces nouvelles pratiques nécessitent la prise en considération de certains paramètres pour un meilleur apprentissage. En effet, l’effet de la fascination technologique ou "la pseudo-autonomie" des apprenants peuvent inhiber l’apprentissage et constituer des points de blocage dans le processus de l’enseignement en ligne. Quant à la littératie numérique, la scénarisation des contenus, la proposition d’activités et de projets pour motiver les étudiants, ils peuvent fonder une nouvelle relation au savoir à l’ère du numérique. La pédagogie en présentiel diffère de celle qu’il faut adopter en ligne. Passer de l’espace métrique à l’espace virtuel impose des changements d’ordre pédagogique à ne pas négliger pour réussir un cours en ligne

    Impacts du numérique sur la transformation de l\u27enseignement et de l\u27apprentissage

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    Follow-up to the CIRTA 2018 conferenceSeguimiento de la Conferencia CIRTA 2018Suivi du colloque CIRTA 201

    Quel changement à l’ère numérique? Quelle ingénierie pédagogique pour y répondre?

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    In the digital age, learning requires strong informational skills and mastery of cognitive operations to identify, explore, separate, choose, link, cross-reference, analyze and process the proliferation of content. In this fragmented and transformed context, the contents and learning processes are no longer the same. The idea of the autonomous learner, very often put forward for many years, is now taking place, imposing its full meaning and inviting us to redefine the training paradigm. More concretely, it is a question of engaging in a reengineering of training that is authentically open to the use of digital technology; a reengineering whose depth and complexity should not be underestimated; a reengineering that calls into question both the purpose and the means of training. En la era digital, el aprendizaje requiere grandes habilidades informativas y dominio de las operaciones cognitivas para identificar, explorar, separar, elegir, vincular, cruzar referencias, analizar y procesar la proliferación de contenidos. En este contexto fragmentado y transformado, los contenidos y los procesos de aprendizaje ya no son los mismos. La idea del aprendiz autónomo, planteada muy a menudo desde hace muchos años, se está llevando a cabo, imponiendo todo su significado e invitándonos a redefinir el paradigma de la formación. Más concretamente, se trata de una reingeniería de la formación auténticamente abierta al uso de la tecnología digital; una reingeniería cuya profundidad y complejidad no debe subestimarse; una reingeniería que cuestiona tanto el propósito como los medios de la formación. À l’ère numérique, apprendre exige un solide savoir-faire informationnel et la maitrise d’opérations cognitives pour repérer, explorer, départager, choisir, lier, croiser, analyser et traiter le foisonnement des contenus. Dans ce contexte éclaté et transformé, les contenus et les processus d’apprentissage ne sont plus les mêmes. L’idée de l’apprenant autonome, très souvent mise de l’avant depuis bon nombre d’années, prend désormais place, impose tout son sens et invite à redéfinir le paradigme de formation. De manière plus concrète, il est question de s’engager dans une réingénierie de la formation qui soit authentiquement ouverte à l’usage du numérique; une réingénierie dont la profondeur et la complexité ne sont pas à sous-estimer; une réingénierie qui remet en cause tant la finalité que les moyens de formatio

    Une solution en ligne pour aider les élèves au secondaire (en formation générale et professionnelle) : SAMI-PRO

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    A developmental research has created a multimedia and interactive support system to help perseverance of high school studies (SAMI-PRO). This system hopes to connect with high school students, more specifically those from adult training center. Based on a user-centered methodology, the first phase of the SAMI-PRO system has been commented by teachers and students in three stages: choice of content (difficulties and help tools in French and mathematics), validation of the navigation and display features of the device, design and relevance of the device. These three measures allowed for modifications in order to meet the expectations of students and start the second phase of the research, focused on the development of learning strategies and school integration. La ejecución de un proyecto de investigación y desarrollo permitió poner a punto un sistema multimedia e interactivo para favorecer la perseverancia en los estudios (SAMI-PRO). Este sistema está destinado a los estudiantes de secundaria, especialmente a aquellos que están en formación profesional, así como a los jóvenes que retoman los estudios en un centro de capacitación para adultos. Siguiendo una metodología centrada en el usuario, el dispositivo desarrollado en la fase 1 de SAMI-PRO fue comentado por docentes y alumnos en tres etapas: elección de contenidos (dificultades y herramientas de ayuda en francés y en matemáticas); validación de las funciones de navegación y de visualización del dispositivo y, validación del diseño y la pertinencia del dispositivo. Estos tres momentos permitieron realizar modificaciones para satisfacer las expectativas de los estudiantes y así comenzar la segunda fase de la investigación, la cual se centra en el desarrollo de estrategias de aprendizaje y en la integración escolar.Une recherche-développement a mis au point un système d’aide multimédia et interactif pour la persévérance aux études pour le secondaire (SAMI-PRO). Ce système souhaite rejoindre les élèves du secondaire et plus spécifiquement ceux en formation professionnelle ainsi que les jeunes qui reviennent dans un centre de formation des adultes. S’appuyant sur une méthodologie centrée sur l’utilisateur, le dispositif mis au point dans la phase 1 de SAMI-PRO a été commenté par les enseignants et les élèves en trois temps : choix des contenus navigation et d’affichage du dispositif, design et pertinence du dispositif. Ces trois temps ont permis d’apporter des modifications afin de répondre aux attentes des élèves et d’amorcer la deuxième phase de la recherche axée sur le développement des stratégies d’apprentissage et l’intégration scolaire

    Le cyberharcèlement à l’école : état des lieux et perspectives éducatives

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    The advent of smartphones and social networks in the mid-2000s has brought with it new forms of school violence and bullying: online violence and cyberbullying. Since the French law of 8 July 2013, aimed at reforming the school system, the fight against "all forms of bullying" has become a priority. This article will analyze the different forms of online violence amongst students, it will illustrate the characteristics of cyberbullying at school and it will then present the main prevention measures put in place in France since the beginning of 2010. Finally, it intends to show how Media and Information Literacy, Empathy Education and the development of both students’ critical thinking and their emotional skills are effective weapons in the fight against the phenomenon.Con la llegada de los teléfonos inteligentes y de las redes sociales alrededor del año 2005, surgió una nueva forma de violencia y de acoso escolar: la ciberviolencia y el ciberacoso. La ley para la refundación de la escuela de la República y la lucha contra "todas las formas de acoso", promulgada el 8 de julio de 2013, se ha convertido en una prioridad. En este artículo presentaremos, para empezar, las diferentes formas de ciberviolencia ejercidas entre los estudiantes, las características de la ciberdelincuencia en la escuela y las principales acciones de prevención implementadas en Francia desde principios del año 2010. Después, mostraremos que la educación en medios, la información, la educación del pensamiento crítico, la educación de la empatía y el desarrollo de habilidades emocionales son armas efectivas para combatir este fenómeno.Avec l’arrivée des smartphones et des réseaux sociaux au milieu des années 2000, une nouvelle forme de violence et de harcèlement scolaires a fait son apparition : la cyberviolence et le cyberharcèlement. Depuis la loi du 8 juillet 2013 pour la refondation de l’école de la République, la lutte contre « toutes les formes de harcèlement » est devenue une priorité. Cet article présente les différentes formes de cyberviolences exercées entre élèves, les caractéristiques du cyberharcèlement à l’école et les principales actions de prévention mises en place, en France, depuis le début des années 2010. L’article propose ensuite de montrer en quoi l’éducation aux médias et à l’information, l’éducation à l’esprit critique, l’éducation à l’empathie et le développement des compétences émotionnelles sont des armes efficaces pour lutter contre le phénomène

    Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes : Vers une littératie vidéoludique en contexte scolaire

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    In this article, we examine the place that mainstream video games can take in school. Often instrumentalized – and therefore transformed – to achieve goals targeted by the teacher, the video game tends to enroll today in a work of education by the media. We propose to think about a possible video game education (and more specifically its cultural and artistic specificities) and the construction of a literacy that would support this work. Focusing on a field approach, we describe the construction of a first tool that guides the interpretation of the rules of a video game. Then, we present a cultural mediation workshop organized in secondary school around the game My Memory of Us (Juggler Games, 2018).En este artículo, examinamos el papel que los videojuegos de consumo pueden desempeñar en las escuelas. A menudo instrumentalizados - y por lo tanto transformados - para alcanzar los objetivos fijados por el profesor, los videojuegos tienden a formar parte del trabajo de educación mediática de hoy en día. A continuación, proponemos reflexionar sobre una posible educación en videojuegos (y más particularmente sobre sus especificidades culturales y artísticas) y sobre la construcción de una alfabetización que apoye este trabajo. Favoreciendo un enfoque de campo, volvemos a la construcción de una primera herramienta que guía la interpretación de las reglas de un videojuego. Por último, presentamos un taller de mediación cultural organizado en el instituto en torno al juego My Memory of Us (Juggler Games, 2018).Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us(Juggler Games, 2018)

    Accessibilités, usages et appropriations des technologies numériques : Un processus de démocratisation limité, des médiations impensées

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    The contemporary context of digital technology diffusion, supported by the various public policies implemented in France since 1967, allow to study these technical tools effective uses and appropriations. In order to understand social mutations in progress, this paper intends to test a processual analytical model, constituted by Serge Proulx (2001), by proposing to revisit the construction of relationships to digital technologies: accessibility of these tools, uses made of it and appropriations carried out by users. The analyses presented, based on empirical case studies, allow us to take a critical look on the observed reality and on the “effects” produced by new digital technologies, especially through insufficient democratic plans and limited forms of mediation.El contexto contemporáneo de difusión de tecnologías digitales, apoyado por las diversas políticas públicas llevadas a cabo en Francia desde 1967, permite cuestionar los usos reales de estas herramientas técnicas. Para comprender los cambios sociales en curso, este artículo pone a prueba un modelo de análisis de procesos constituido por Serge Proulx (2001), que propone un retorno a la construcción de las relaciones con las tecnologías digitales mediante: la accesibilidad de estas herramientas, los usos que se hacen de ellas y su apropiación por parte de los usuarios. Los análisis presentados, basados en estudios de casos empíricos, nos permiten finalmente considerar de manera crítica la realidad observada y los "efectos" producidos por las nuevas tecnologías digitales especialmente en cuanto a la insuficiencia de los dispositivos democráticos y a la limitación de las formas de mediación.Le contexte contemporain de diffusion des technologies numériques, soutenu par les diverses politiques publiques menées en France depuis 1967, permet d’interroger les usages effectifs et formes d’appropriation de ces outils techniques. Pour comprendre les mutations sociales en cours, cet article met à l’épreuve un modèle d’analyse processuel constitué par Serge Proulx (2001), en proposant de revenir sur la construction des rapports aux technologies numériques par : l’accessibilité de ces outils, les usages qui en sont faits et les appropriations opérées par les utilisateurs. Les analyses présentées, à partir d’études de cas empiriques, permettent finalement de porter un regard critique sur la réalité observée et sur les « effets » produits par les nouvelles technologies numériques, notamment par l’intermédiaire de dispositifs publics démocratiques insuffisants et des formes de médiation limitées

    Analyse, développement et évaluation d\u27une formation médicale en ligne : des données fines et des données massives au service de la conception pédagogique

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    As part of a project entitled “Evaluation of a context-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill patients\u27 decisions about life-sustaining therapies”, funded by the Canadian Frailty Network, the instructional design team of the Society for Life Long Learning (SAVIE) joined the research project to develop an online course for physicians and students considering a number of technical requirements from a needs analysis. The course was developed by rapid prototyping. The learning management system includes xAPI compliant learning objects for a very detailed learning monitoring. These data, combined with a questionnaire for users participating in the experiment, make it possible to evaluate the use and relevance of the course modules. This first experience of learning analytics allows us to evaluate this technical setting (xAPI and LRS) and highlight its possible applications for improving the training system.Como parte de un proyecto titulado “Evaluation of a context-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill patients’ decisions about life-sustaining therapies”, financiado por la red canadiense para el cuidado de personas en situación de fragilidad (Canadian Frailty Network), el equipo de diseño pedagógico de la Société pour l’apprentissage à vie (SAVIE) se unió al proyecto de investigación con el objetivo de desarrollar una formación en línea destinada a médicos y estudiantes, teniendo en cuenta una serie de requisitos técnicos como resultado de un análisis de necesidades. La formación se desarrolló mediante prototipado rápido. El entorno de aprendizaje de la formación incluye objetos de aprendizaje compatibles con el estándar xAPI para un seguimiento detallado del aprendizaje. Estos datos, combinados con un cuestionario destinado a los participantes en el experimento, permiten evaluar el uso y la pertinencia de los módulos de formación. Esta primera experiencia de análisis de datos de formación nos permite evaluar el dispositivo técnico (xAPI y LRS), destacando sus posibles aplicaciones en la mejora el sistema de formación.Dans le cadre d’un projet intitulé Evaluation of a context-adapted wiki-based decision aid supporting critically ill patients’ decisions about life-sustaining therapies, financé par le Réseau canadien des soins aux personnes fragilisées, l’équipe de conception pédagogique de la Société pour l’apprentissage à vie (SAVIE) s’est joint au projet de recherche afin de développer une formation en ligne destinée aux médecins, aux étudiantes et aux étudiants tenant compte d’un certain nombre d’exigences techniques comme résultat d’une analyse de besoins. La formation a été développée par prototypage rapide. L’environnement numérique d’apprentissage de la formation inclut des objets d’apprentissage compatibles avec le standard xAPI pour un suivi des apprentissages très fin. Ces données, couplées à un questionnaire destiné aux utilisateurs participants à l’expérimentation, permettent d’évaluer l’usage et la pertinence des modules de la formation. Cette première expérience d’analytique de données de formation nous permet d’évaluer cet appareillage technique (xAPI et LRS) en soulignant ses possibles applications pour l’amélioration du dispositif de formation

    L\u27 efficacité pédagogique des jeux sérieux

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    A serious game is a computer application that combines a serious intention of a pedagogical, informative and a communicational type with playful springs of the video game (want to win, collaboration, competition, strategy). This two-dimensional approach has transformed the game from a simple means of entertainment to a robust-integrated tool growing in the world of training and learning. Serious games include the engagement of video games with the worlds of educational and computer simulation to integrate the user in a safe and entertaining learning environment. Many techniques have been used to ameliorate computer graphics and technology in the last few years to make this type of game more adaptive to the learning context. In this study, we are interested in presenting the pedagogical contributions of serious games as well as the different possible approaches of their integration in a learning situation and this is based on a variety of case studies and examples of experimentation. We will start with definitions of other video games that have some valuable characteristics of learning in order to contrast and relate them with serious games. Subsequently, we discuss the definition of serious game and the benefits of its use in education. We will, then, examine approaches to integrate serious games into classrooms with an emphasis on the assets and liabilities of each approach. To finish, we conclude on the trends that will follow the serious games technology in the educational field as well as some recommendations to be taken into consideration in order to better exploit these tools in a pedagogical context.Un juego serio es una aplicación informática que combina una intención seria de tipo pedagógico, informativo y comunicativo con fuentes lúdicas del videojuego (ganas de ganar, colaboración, competencia, estrategia). Este enfoque bidimensional ha convertido el juego de un simple medio de entretenimiento a una herramienta robusta e integrada desarrollada en el mundo de la formación y del aprendizaje. Los juegos serios añaden la atracción de los videojuegos en el mundo educativo y de simulación informática para integrar al usuario en un entorno de aprendizaje seguro y entretenido. En los últimos años, se han utilizado muchas técnicas para mejorar los gráficos y la tecnología de este tipo de juegos, para que se adapten mejor al contexto de aprendizaje. En este estudio, nos interesa presentar las contribuciones pedagógicas de los juegos serios, así como los diferentes enfoques posibles de su integración en una situación de aprendizaje a partir de varios estudios de casos y ejemplos de experimentación. Comenzaremos definiendo videojuegos con características valiosas de aprendizaje para contrastarlos y relacionarlos con los juegos serios. Posteriormente, trataremos la definición de juego serio y los beneficios de su uso en educación. Luego, verificaremos los enfoques para integrar juegos serios en las aulas poniendo énfasis en los aspectos positivos y negativos de cada enfoque. Para finalizar, concluiremos con las tendencias que seguirán la tecnología de los juegos serios en el campo educativo, así como con algunas recomendaciones a tener en cuenta para explotar mejor estas herramientas en un contexto pedagógico.Un jeu sérieux est une application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif ou communicationnel avec des ressorts ludiques du jeu vidéo (envie de gagner, collaboration, concurrence, stratégie). Cette approche bidimensionnelle a transformé le jeu d’un simple moyen de divertissement en un outil intégré robuste se développant dans le monde de la formation et de l’apprentissage. Les jeux sérieux incluent l’engagement des jeux vidéos aux mondes éducatifs et de simulation informatique pour intégrer l\u27utilisateur dans un environnement d\u27apprentissage sûr et divertissant. De nombreuses techniques ont été utilisées ces dernières années pour améliorer l’aspect infographique et technologique de ce type de jeux afin de les rendre plus adaptables au contexte d’apprentissage. Dans cette étude, nous nous intéressons à présenter les contributions pédagogiques des jeux sérieux ainsi que les différentes approches possibles de leur intégration en situation d’apprentissage à partir de plusieurs études de cas et d’exemples d’expérimentation. Nous commencerons par la définition de quelques modalités de jeux vidéo présentant des caractéristiques d’apprentissage précieuses afin de les mettre en contraste et en relation par rapport aux jeux sérieux. Nous discuterons ensuite la définition des jeux sérieux ainsi que les avantages de leurs utilisations dans le domaine de l’éducation. Nous vérifierons par la suite les approches d’intégration de ce type de jeu en classe toute en mettant l’accent sur les apports positifs et négatifs de chaque approche. Enfin, nous présentons les tendances qui suivront la technologie des jeux sérieux dans le domaine de l’éducation ainsi que quelques recommandations à prendre en compte afin de mieux exploiter ces outils dans un contexte pédagogique

    Promouvoir la co-construction des connaissances des enseignants en formation ou en service à travers un projet interculturel télécollaboratif

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    This paper reports an intercultural telecollaboration project between four pre- and in-service second/foreign language teachers that sought to analyze how knowledge was co-constructed among team members through online social negotiation. Data consisting of transcripts of two conversations using the conferencing platform Skype were analyzed using a taxonomy adapted from Gunawardena, Lowe and Anderson’s (1997) model.  It was found that the highest amount of utterances (62%) fell into Phase I (Sharing/comparing of information) and that few occurrences fell into higher phases of negotiation of meaning (Phases IV and V). These findings raised awareness regarding task’s design, structure and content in order to foster higher levels of negotiation of meaning and to prevent potential lack of involvement.Este artículo presenta los resultados de un proyecto intercultural telecolaborativo entre cuatro maestros de lenguas segundas/extranjeras en formación o en servicio. El estudio tenía como objetivo analizar la co-construcción de conocimientos entre los miembros del equipo por medio de la negociación social en línea. Las transcripciones de dos videoconferencias realizadas por medio de la plataforma Skype fueron analizadas usando una taxonomía adaptada del modelo desarrollado por Gunawardena, Lowe y Anderson (1997). Se encontró que el mayor numero de enunciados (62%) se sitúan en la Fase I (Compartir/comparar información) y que pocas participaciones se situaban en las fases más complejas de negociación del sentido (Fases IV y V). Estos resultados motivan una reflexión sobre el diseño, la estructura y el contenido de las actividades propuestas, con el objetivo de ayudar a los participantes a alcanzar altos niveles de negociación del sentido de los niveles superiores y así prevenir la potencial falta de participación en la discusión.Cet article présente les résultats d’un projet interculturel de télécollaboration entre quatre enseignants de langue seconde ou étrangère en formation ou en service. L’étude cherchait à analyser comment les savoirs étaient co-construits entre les membres de l’équipe via la négociation sociale en ligne. Les données, constituées de deux transcriptions de conversations ayant eu lieu sur la plateforme de conférence Skype, ont été analysées à l’aide d’une taxonomie adaptée du modèle de Gunawardena, Lowe et Anderson (1997). Les résultats ont montré que le plus grand nombre d’énoncés (62%) correspondaient à la Phase I (Partage/comparaison d’information) et que peu d’énoncés correspondaient à des phases avancées (Phases IV et V) de négociation de sens. Ces résultats soulèvent des interrogations quant à la conception de la tâche, à sa structure et à son contenu de sorte à favoriser des échanges de négociation de sens de niveaux supérieurs et à prévenir un potentiel manque d’implication

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