Repository UNTAR (Universitas Tarumanagara)
Not a member yet
43693 research outputs found
Sort by
PENGARUH E-WOM, BRAND IMAGE, DAN BRAND AMBASSADOR TERHADAP PURCHASE INTENTION PRODUK MSGLOW PADA MAHASISWA/I DI FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS TARUMANAGARA
ABSTRACT
UNIVERSITAS TARUMANAGARA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
JAKARTA
(A) LIVIA AEXANDRA KOSASIH (115200004)
(B) THE INFLUENCE OF E-WOM, BRAND IMAGE, AND BRAND AMBASSADOR ON PURCHASE INTENTION OF MSGLOW PRODUCTS AMONG STUDENTS AT THE FEB, TARUMANAGARA UNIVERSITY.
(C) xviii + 51 pages, 23 tables, 7 pictures, 14 attachments
(D) MARKETING MANAGEMENT
(E) Abstract: The purpose of this research is to empirically examine the true influence of e-wom, brand image, and brand ambassador on consumer purchasing intention. The sampling technique that the researcher used is a non- probability sampling method, namely a purposive sampling technique. Only a few individuals are selected as sample in this research based on certain criteria. This research involves a total of 180 respondents which is consumers who have not yet used MsGlow and consumers who study in Faculty of Economic and Business, Universitas Tarumanagara. This research used quantitative approach with employing a survey method through online questionnaire distribution using Google Forms to gather the information that can be used in testing. In testing the hypothesis and data processing, the researcher use a PLS-SEM (Partial Least Square – Structural Equation Modeling) as a software analysis version 4.0. This research performs two (2) tests which is inner model test and outer model test. In the outer model test, all the indicators and variables demonstrate valid and reliable results, so all indicators and variables can be used in this research. The inner model test involves various test such as coefficients determination test, multicolinearity test, path coefficient test, effect size test, predictive relevance test, and hypothesis testing. Results from all the conducted test in this research indicate that e-wom has a positive and significant influence on consumer purchasing intention. Then, brand image has a positive and significant influence on purchasing intention. However, brand ambassador does not have a positive and significant influence on purchasing intention.
(F) Keywords: E-WOM, brand image, brand ambassador, purchase intention.
(G) Reference list: 68 (1991–2023)
(H) Arifin Djakasaputra S.E., S.KOM., M.Si.
ABSTRAK
UNIVERSITAS TARUMANAGARA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
JAKARTA
(A) LIVIA ALEXANDRA KOSASIH (115200004)
(B) PENGARUH E-WOM, Brand Image, dan Brand Ambassador terhadap Purchase Intention produk MsGlow pada Mahasiswa/I Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Tarumanagara
(C) xviii + 51 halaman, 23 tabel, 7 gambar, 14 lampiran
(D) MANAJEMEN PEMASARAN
(E) Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji secara empiris yang mendalam mengenai pengaruh variabel dependen yaitu informasi dari mulut ke mulut, citra merk, dan duta merk terhadap variabel independen yaitu keputusan pembelian konsumen pada produk MsGlow. Pada penelitian ini, teknik yang digunakan untuk pengambilan sampel adalah teknik non-probability sampling yaitu purposive sampling dimana hanya beberapa orang saja yang bisa menjadi sampel penelitian ini karena adanya kriteria dalam pengambilan sampel. Penelitian ini menggunakan sebanyak 180 responden yaitu konsumen yang belum menggunakan produk MsGlow dan juga konsumen yang berada di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Tarumanagara. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survei berupa menyebarkan kuisioner secara daring menggunakan Google Form untuk mengumpulkan data-data yang akan diolah. Dalam pengujian hipotesis, dilakukan pengolahan data dan analisis menggunakan perangkat lunak PLS-SEM (Partial Least Square – Structural Equation Modelling) versi 4.0. Penelitian ini melakukan dua (2) pengujian yaitu uji inner model dan juga uji outer model. Dalam uji outer model, semua indikator dan variabel memiliki hasil yang valid dan reliabel sehingga semua indikator dan variabel dapat digunakan dalam penelitian ini. Pada pengujian inner model, dilakukan beberapa test seperti uji koefisien determinasi, uji multikolinearitas, uji path coefficient, pengujian efek, uji prediksi, dan juga pengujian hipotesis. Dari semua uji yang dilakukan, maka hasil yang ditunjukan pada penelitian ini menujukkan bahwa informasi dari mulut ke mulut memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian. Kemudian, citra merk memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian. Tetapi, duta merk tidak memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian.
(F) Kata Kunci: Informasi mulut ke mulut, citra merek, duta merek, keputusan pembelian.
(G) Daftar pustaka: 68 (1991-2023)
(H) Arifin Djakasaputra S.E., S.KOM., M.Si
Perancangan interior RA suites simatupang Jakarta (DI - 2392)
Condotel merupakan gabungan dari condominium dan hotel yaitu sebuah gedung yang diperuntukan sebagai tempat tinggal namun fisik bangunannya menjulang ke atas secara vertikal dan bertingkat. RA Suites Simatupang adalah salah satu condotel yang berada di kawasan Jakarta Selatan. RA Suites Simatupang merupakan Ekspansi RA Hospitality properti berbintang lima. RA Suites Simatupang ini memiliki lokasi yang strategis dengan pemandangan kota yang luas dan dilengkapi dengan fasilitas yang cukup lengkap. Kebudayaan masih bisa diterima sesuai dengan perkembangan zaman, dengan begitu ketika zaman terus berubah dan masyarakat tidak bisa lagi menerima kebudayaan yang dipersepsikan sebagai sesuatu yang kuno maka kebudayaan tersebut akan pudar. Penerapan konsep tempat istirahat yang berada di kawasan tengah padatnya kota Jakarta dengan memadukan salah satu unsur kebudayaan Indonesia yang berasal dari Yogyakarta, Jawa Tengah yaitu batik. Perancangan ini bertujuan untuk mengoptimalkan fungsi ruang dengan menerapkan konsep yang terdapat di RA Suites Simatupang sehingga pengunjung mendapatkan kesan yang baik saat berkunjung. Dalam perancangan ini menggunakan metode proses desain yang dipelopori oleh Rosemary Kilmer pada bukunya yang berjudul ‘Designing Interiors’ yang di tahapan proses desainnya terbagi menjadi dua tahap yaitu tahap analisis (programming) dan tahap sistesis (designing). Dengan menampilkan keindahan budaya Indonesia tidak hanya secara visual tetapi juga nilai dan simbol yang diinginkan dan dapat mempengaruhi efesiensi kerja dan psikologis dari pengguna yang menempati ruangan tersebut. Dalam Hal ini sangat berpengaruh dalam pembentukan citra pada RA Suites Simatupang Jakarta. Dengan adanya karakter yang terdapat di dalam motif batik parang dapat digunakan sebagai acuan dalam merancang desain dengan makna yang diterapkan pada sebuah perancangan dapat memberikan ciri khas atau identitas. Kata Kunci: Budaya, Interior, Condotel, Condominiu
Penyebaran Pornografi Melalui Komunikasi Verbal (Studi Kasus Selebgram Rr ( Kuda Poni) Dalam Putusan Pengadilan Nomor. 1199/Pid.Sus/ 2021/Pn/Dps
Komunikasi ada beberapa tujuan yang bisa dicapai ketika manusia melakuka komunikasi. Komunikasi hakikatnya saling bertukar makna melalui pesan dalam interaksi yang dilakukan manusia. Komunikasi juga dapat dilakukan secara langsung maupun tidak langsung. Salah satu contoh komunikasi secara langsung adalah komunikasi yang dilakukan langsung secara tatap muka, sedangkan komunikasi tidak langsung adalah komunikasi yang dilakukan bisa berupa penyampaian pesan secara teks dan komunikas yang dilakukan menggunakan media sosial. Pornografi adalah perbuatan dengan segala bentuk dan caranya mengenai dan yang berhubungan dengan gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual. Jenis penelitian yang digunakan penulis pada penelitian kasus ini menggunakan penelitian hukum yuridis normative. Dalam kasus penyebaran pornografi yang dilakukan RR Kuda Poni ini penyebarannya melalui media sosial mango dan bigo live yang berakibatkan RR berurusan dan ditetapkan sebagai tersangka dalam kasus ini dan dijatuhi hukuman sesuai dengan siding putusan pengadilan NOMOR. 1199/PID.SUS/2021/PN DPS
PENGARUH MANAJEMEN LABA DAN KECURANGAN DALAM AKUNTANSI TERHADAP EFISIENSI INVESTASI DIMODERASI KEINFORMATIFAN LABA MASA DEPAN
Tujuan – Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji faktor-faktor efisiensi
investasi.
Desain/metodologi/pendekatan – Penelitian ini menggunakan 333 data observasi
dari perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2018
– 2020. Pengujian menggunakan uji regresi data panel dan moderasi
menggunakan aplikasi E-views 12.
Temuan – Hasil penelitian ini membuktikan manajemen laba real dengan arus
kas operasi, produksi, dan biaya diskresioner memiliki pengaruh negatif
signifikan terhadap efisiensi investasi. Sedangkan kecurangan (dalam konteks
perusahaan non-manipulator) tidak memiliki pengaruh signifikan. Untuk variabel
moderasi, keinformatifan laba masa depan hanya dapat memoderasi hubungan
antara kecurangan dengan efisiensi investasi, selain itu tidak dapat memoderasi
variabel manajemen laba.
Implikasi praktis – Metode yang dipaparkan untuk memecahkan masalah
efisiensi investasi sehubungan dengan implikasi akuntansi pada manajemen laba
real dan kecurangan dalam pelaporan keuangan.
Orisinalitas/nilai – Penelitian ini berhasil membuktikan hubungan dari
kecurangan melalui keinformatifan laba terhadap efisiensi investasi dan
merupakan penelitian pertama yang menggunakan keinformatifan laba sebagai
variabel moderasi.
Kata kunci: Manajemen Laba, Kecurangan, Keinformatifan Laba, Efisiensi
Investas
Pengaruh Intensitas Modal Dan Manajemen Laba Terhadap Agresivitas Pajak Dengan Transaksi Pihak Berelasi Sebagai Pemoderasi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas modal dan
manajemen laba terhadap agresivitas pajak dengan transaksi pihak berelasi
sebagai pemoderasi. Tindakan agresivitas pajak yang dilakukan oleh adanya
kebijakan-kebijakan manajemen perusahaan memberikan dampak kepada
pemerintah. Dampak yang ditimbulkan antara lain menurunnya penerimaan pajak
di Indonesia karena adanya pengurangan beban pajak yang seharusnya
dibayarkan. Objek dalam penelitian ini adalah perusahaan manufaktur yang
terdaftar di Bursa Efek Indonesia yaitu pada periode 2016 – 2020. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif, metode purposive sampling, dan dengan
data sekunder. Dari kriteria yang telah ditetapkan dalam penelitian ini, maka
diperoleh sebanyak 275 laporan keuangan perusahaan untuk di analisis. Hasil dari
pengujian dalam penelitian ini menunjukkan bahwa manajemen laba berpengaruh
positif signifikan terhadap agresivitas pajak, transaksi pihak berelasi mampu
memoderasi dan juga memberikan pengaruh positif signifikan manajemen laba
terhadap agresivitas pajak. Sedangkan intensitas modal tidak berpengaruh
terhadap agresivitas pajak begitupun dengan transaksi pihak berelasi tidak mampu
memoderasi intensitas modal terhadap agresivitas pajak.
Kata kunci: manajemen laba; intensitas modal; transaksi pihak berelasi;
agresivitas pajak
Perancangan dunia maya 3D metaverse untuk event sorak sorai (DKV - 2958)
Covid-19 yang berlangsung di Indonesia telah menimbulkan kerugian di beberapa sektor ekonomi salah satunya industri MICE. Penggunaan teknologi meningkat berdasarkan solusi yang dicari oleh perusahaan lewat virtual event dalam menanggulangi kerugian yang semakin lama memunculkan berbagai perkembangan seperti metaverse. Metaverse merupakan hal baru yang sedang naik daun dan klien ingin memanfaatkan momen, namun belum memiliki tampilan produk yang terkait. Bentuk metaverse yang ingin dikembangkan oleh perusahaan adalah metaverse event dengan nama Sorak Sorai, sebuah metaverse yang siap menjadi tempat berlangsungnya berbagai event, mulai dari konser, pameran, booth, hingga tempat bermain. Tujuan dari perancangan ini adalah menghasilkan rancangan dunia maya 3D metaverse untuk event Sorak Sorai yang sesuai dengan kebutuhan klien.Metode yang digunakan dalam perancangan ini diambil dari 3D Production Pipeline yaitu praproduksi (pengumpulan data, ide perancangan), produksi (layout, modelling, texturing, animation, lighting, rendering), dan pascaproduksi (compositing) sesuai dengan 3D production pipeline. Pada tahap pengumpulan ide dilakukan pula beberapa metode penelitian, yaitu secara kuantitatif dan kualitatif. Kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuesioner lewat Google Form kepada 134 responden berusia 17-25 tahun dan secara kualitatif dilakukan dengan wawancara target audience serta klien sendiri.Pengerjaan 3D environment metaverse untuk event Sorak Sorai melewati banyak hal dan pada akhirnya ini sudah sesuai dengan target audience yang diminta oleh klien dan menjawab kebutuhan dari klien serta berbagai permasalahan dunia yang muncul terlebih lagi karena pandemi Covid-19. Untuk mengembangkan perancangan lebih baik seperti diperlukan waktu lebih panjang dan juga kedepannya pun diperlukan adanya penambahan beberapa island lainnya selain 3 island. Kata Kunci: 3D, event, gen Z, metavers
Perancangan buku komik edukatif mengenai social anxiety bagi dewasa muda (DKV - 2980)
Social Anxiety Disorder adalah kondisi gangguan kecemasan yang dimana terdapat rasa cemas dan takut saat berinteraksi dengan orang – orang atau terhadap interaksi sosial. Penderita social anxiety mengalami kesulitan dalam menghadapi interaksi sosial yang dapat menyebabkan gangguan terhadap hubungan sosial dan interaksi sosial sehari - hari. Masih banyak orang yang kurang berpengetahuan untuk membantu mereka saat menderita gejala social anxiety. Tujuan perancangan ini adalah untuk merancang media edukatif dan informatif dengan visual mengenai social anxiety bagi dewasa muda. Metode yang digunakan adalah metodologi desain Robin Landa. Hasil perancangan adalah media berupa buku komik mengenai social anxiety, yang berisi mengenai apa itu social anxiety, faktor, gejala, dan cara menghadapinya secara umum. Konklusi yang didapat adalah buku komik adalah salah satu media edukatif dan informatif yang mampu mengajarkan kaum dewasa muda mengenai social anxiety, dan bahwa penting bagi semuanya untuk belajar lebih dalam mengenai kesehatan mental. Kata Kunci: Buku Komik, Edukasi, Kecemasan Sosia
Perancangan web-comic fantasi berdasarkan web-novel "ghilotina" (DKV - 2984)
Pada masa perkembangan teknologi yang berkembang dengan pesat, semua orang dapat melakukan berbagai hal dengan adanya smartphone, seperti mendapatkan informasi, berkomunikasi, dan juga mendapat hiburan. Salah satu hiburan tersebut ialah web-comic. Web-comic dapat dengan mudah diakses melalui ponsel pintar baik melalui aplikasi ataupun web dan terlebih lagi, web-comic dapat dibaca secara gratis. Selain itu, seorang pengarang web-comic dapat menerbitkan karyanya sendiri di internet dengan mudah dan juga dapat melihat komentar dari pembaca secara langsung. Memiliki bergam macam genre dan salah satu yang diminati adalah genre fantasi. Rancangan ini dibuat dengan tujuan untuk menciptakan sebuah webcomic dengan genre fantasi dikarenakan banyaknya pembaca yang berminat terhadap genre tersebut. Serta ikut dalam memajukan komik lokal yang saat ini jumlahnya tidak sebanyak karya yang berasal dari negara lain. Adapun metode yang digunakan adalah studi pustaka, mencari berbagai macam referensi agar memudahkan proses pengerjaan karya ataupun laporan, dan wawancara terhadap sang pengarang cerita—Ghilotinä. Remaja perempuan dan laki-laki yang berusia 15 sampai dengan 18 tahun yang menyukai membaca web-comic ber-genre fantasi menjadi target dari perancangan webcomic ini. Hasil dari perancangan ini adalah web-comic dengan genre fantasi yang fullcolor dengan style anime atau manga Jepang dan memiliki total 44 halaman yang dibagi menjadi 3 episode yang dapat diakses melalui aplikasi atau web Webtoon dengan bahasa Indonesia di Webtoon Kanvas atau Webtoon Challenge. Kata Kunci: Web-comic, Fantasi, Webtoo
STUDI PERBANDINGAN PENGGUNAAN HAK CIPTA FILM SEBAGAI OBJEK JAMINAN FIDUSIA DI INDONESIA DAN AMERIKA SERIKAT
Hubungan Regulasi Emosi Dengan Pemilihan Preferensi Musik Pada Individu Dewasa Awal
Setiap manusia tentu memiliki emosi dan perasaan namun emosi yang tidak terkendali dapat menimbulkan berbagai masalah baik pada diri sendiri maupun dengan orang lain. Diperlukan upaya pengaturan atau pengendalian emosi yang disebut dengan regulasi emosi. Tahap dewasa awal merupakan usia kritis dalam mengatur dan mengontrol emosi negatif. Musik berperan sebagai alat regulasi emosi yang dapat mengurangi dampak stres dan emosi negatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara regulasi emosi dengan preferensi pemilihan musik pada dewasa awal. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini merupakan laki-laki atau perempuan yang berusia sekitar 20-40 tahun sebanyak 207 individu. Pengambilan data dilakukan mulai 14 Mei hingga 21 Mei 2023 melalui google form, dengan instrumen alat ukur Emotion Regulation Questionnaire (ERQ) (Gross, & John, 2003) yang telah diadaptasi ke Bahasa Indonesia oleh Radde, dkk (2021), dan Short Test of Music Preferences (STOMP) (Rentfrow & Gosling, 2003). Hasil analisis data penelitian menggunakan uji Pearson Correlation menunjukkan nilai r sebesar 0.714 dan r tabel sebesar 0.135 (r hitung > r tabel). Hasil Pearson Correlation kedua variabel menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara regulasi emosi terhadap preferensi musik pada dewasa awal