Repositorio Institucional de la Universidad Católica de Pereira - RIBUC
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    Estrategias TIC para la enseñanza de la lectoescritura en estudiantes con trastorno del espectro autista: un enfoque inclusivo con book creator

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    El uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha transformado el campo de la educación inclusiva, especialmente para estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). El presente artículo busca Medir el impacto del uso de TIC, específicamente la herramienta Book Creator, en el desarrollo de habilidades de lectoescritura en estudiantes con TEA, a través de una investigación con enfoque mixto, se aplicaron pretest y postest en las instituciones educativas Lázaro de Gardea de la ciudad de Cartago, Valle del Cauca y Santa Rosa de Lima de Pereira, Risaralda, con el fin de evaluar el progreso de los estudiantes y la percepción de los padres sobre la eficacia de esta herramienta. Del mismo modo, se realizó un diario de campo que describe la aplicación y los progresos de cada uno de los estudiantes que participaron en el proceso. Los resultados evidenciaron que la herramienta Book Creator favoreció la expresión oral y escrita, aumentando la motivación y participación en las actividades de lectoescrituraThe use of Information and Communication Technologies (ICTs) has transformed the field of inclusive education, especially for students with Autism Spectrum Disorder (ASD). This article seeks to measure the impact of the use of ICTs, specifically the Book Creator tool, on the development of literacy skills in students with ASD. This research approach uses a mixed-method approach. A pretest and posttest were applied at the Lázaro de Gardea educational institutions in Cartago, Valle del Cauca, and Santa Rosa de Lima de Pereira, Risaralda, to assess student progress and parents' perceptions of the tool's effectiveness. A field diary was also kept describing the application and progress of each of the students who participated in the process. The results showed that the Book Creator tool promoted oral and written expression, increasing motivation and participation in literacy activities.EspecializaciónEspecialista en Edumátic

    Carrying essential items for tattoo artists on work trips

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    Las herramientas de almacenamiento y transporte son esenciales para que los tatuadores puedan desplazarse y promocionar su arte en diferentes regiones, garantizando la protección y salubridad de sus equipos. La principal dificultad radica en el alto costo de estas herramientas y los riesgos de contaminación, que afectan la bioseguridad y presentan riesgos de pérdida y daños. La falta de soluciones adecuadas compromete la integridad de los equipos, la calidad de los tatuajes y la reputación de los artistas. El objetivo del proyecto es desarrollar una maleta para tatuadores pereiranos, que asegure la protección y seguridad de los equipos y refleje la identidad de la comunidad local. Utilizando la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU), se enfoca en crear productos intuitivos y satisfactorios a través de investigación, diseño iterativo y pruebas de usabilidad. Esto se complementa con el diseño de experiencias (DXU) y storytelling para conectar mejor con los usuarios. Mediante visitas a locales de tatuaje y entrevistas con profesionales del área, se recopilaron datos para orientar el proyecto y ofrecer una solución adecuada. La inspiración del diseño proviene de las características de los insectos, especialmente los escarabajos, debido a su estructura versátil y aerodinámica, resistencia y sistemas de protección. Estos elementos ayudan a crear una maleta funcional, duradera y estéticamente atractiva, que satisfaga las necesidades de los tatuadores en sus desplazamientos laborales. El proceso creativo permitió desarrollar un producto con una estructura funcional diseñada para facilitar el transporte y la organización de los elementos esenciales de un tatuador. Su diseño físico prioriza la protección, el acceso rápido y la adaptabilidad gracias a sus compartimentos específicos y un tamaño versátil, pensado para diferentes contextos de uso. Estéticamente, el producto se inspira en los insectos, específicamente los escarabajos, cuya forma orgánica y líneas aerodinámicas se reflejan en el diseño, aportando un equilibrio entre funcionalidad y simbolismo. Se concluye de manera general que los usuarios valoran altamente las soluciones que combinan practicidad y diseño significativo. Desde el punto de vista físico, el producto cumple con las expectativas de protección, organización y facilidad de transporte, adaptándose a sus estilos de trabajo y necesidades específicas. En el aspecto estético, la analogía con los escarabajos enriquece la propuesta, aludiendo a la resistencia, elegancia y adaptabilidad de estos insectos, características que los usuarios perciben como un valor añadido que conecta la funcionalidad con una narrativa visual atractiva y distintiva.Storage and transportation tools are essential for tattoo artists to be able to move around and promote their art in different regions, ensuring the protection and health of their equipment. The main difficulty lies in the high cost of these tools and the risks of contamination, which affect biosecurity and present risks of loss and damage. The lack of adequate solutions compromises the integrity of the equipment, the quality of the tattoos and the reputation of the artists. The objective of the project is to develop a suitcase for Pereira tattoo artists, which ensures the protection and safety of the equipment and reflects the identity of the local community. Using the user-centered design (UCD) methodology, it focuses on creating intuitive and satisfying products through research, iterative design and usability testing. This is complemented by experience design (UXD) and storytelling to better connect with users. Through visits to tattoo shops and interviews with professionals in the area, data was collected to guide the project and offer an appropriate solution. The design inspiration comes from the characteristics of insects, especially beetles, due to their versatile and aerodynamic structure, strength and protection systems. These elements help to create a functional, durable and aesthetically appealing case, which meets the needs of tattoo artists on the go. The creative process allowed us to develop a product with a functional structure designed to facilitate the transport and organization of a tattoo artist's essentials. Its physical design prioritizes protection, quick access and adaptability thanks to its specific compartments and a versatile size, designed for different contexts of use. Aesthetically, the product is inspired by insects, specifically beetles, whose organic shape and aerodynamic lines are reflected in the design, providing a balance between functionality and symbolism. It is generally concluded that users highly value solutions that combine practicality and meaningful design. From a physical point of view, the product meets the expectations of protection, organization and ease of transport, adapting to their work styles and specific needs. From an aesthetic point of view, the analogy with beetles enriches the proposal, alluding to the resistance, elegance and adaptability of these insects, characteristics that users perceive as an added value that connects functionality with an attractive and distinctive visual narrative.INTRODUCCIÒN 5 ANALISIS 6 Propósito Del Proyecto 6 DESCRIPCIÒN DEL PROBLEMA 7 Dificultades 7 Consecuencias 10 VIABILIDAD 15 COMPROMISOS Y LIMITES 16 OBJETIVOS 17 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 17 COMPONENTES REFERENCIALES 17 Sullen: 17 Big Brother Tattoo company 18 JUSTIFICACIÒN 19 VARIABLES DE INTERVENCIÒN 21 TIPOLOGIAS 21 METODOLOGIA 24 CONCEPTO 26 Insectos como referencia 27 Exploración 28 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO 30 ALTERNATIVAS DE DISEÑO 40 ALTERNATIVAS ESTÉTICAS 44 MAQUETACION 47 PRIMER TESTEO CON USUARIOS 49 RENDERIZADO 51 MODO DE USO 52 DIVISIONES Y FUNCIONALIDAD 54 Sub-Maleta A: Herramientas Eléctricas 54 Sub-Maleta B: Elementos Clínicos y Consumibles 55 CUMPLIMIENTO DE REQUERIMIENTOS 56 MATERIALIZACIÓN 58 PROTOTIPO 58 PLANOS TECNICOS 60 FICHAS TECNICAS 62 COSTOS 66 MARCA 67 CONCLUSIONES 69Investigación para optimizar el transporte de elementos esenciales para tatuadores en viajes de trabajoPregradoDiseñador(a) Industria

    EL ABORDAJE DEL BULLYING A TRAVÉS DE UN TRAILER DE TERROR A LA LUZ DE BRIAN DE PALMA Y WES CRAVEN

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    Este proyecto propone abordar la problemática del bullying universitario a través del tráiler para un corto de terror que combina los estilos cinematográficos de Brian De Palma y Wes Craven. El objetivo es representar visualmente las consecuencias del acoso, como la deshumanización y el aislamiento, utilizando recursos propios del cine de terror psicológico. A través de la composición de planos y el manejo de la atmósfera, se busca generar una experiencia inmersiva que provoque en el espectador una reflexión crítica sobre la gravedad del bullying universitario. El proyecto también busca sensibilizar al público joven, generando conciencia y abriendo un espacio de diálogo sobre esta problemática social.This project proposes to address the problem of university bullying through the trailer for a horror short that combines the cinematographic styles of Brian De Palma and Wes Craven. The objective is to visually represent the consequences of harassment, such as dehumanization and isolation, using resources typical of psychological horror films. Through the composition of shots and the management of the atmosphere, the aim is to generate an immersive experience that provokes critical reflection in the viewer about the seriousness of university bullying. The project also seeks to raise awareness among young people, generating awareness and opening a space for dialogue about this social problem.AGRADECIMIENTOS ...................................................................................................... 2 TABLA DE CONTENIDOS .............................................................................................. 3 RESUMEN ......................................................................................................................... 6 INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 8 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................... 9 PREGUNTA INVESTIGATIVA ..................................................................................... 10 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 11 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 13 ESTADO DEL ARTE....................................................................................................... 14 MARCO TEÓRICO.......................................................................................................... 17 ANÁLISIS ........................................................................................................................ 20 METODOLOGÍA ............................................................................................................. 29 CONCLUSIÓN ................................................................................................................. 42 CRONOGRAMA .............................................................................................................. 44 METODOLOGÍA DE DISEÑO ....................................................................................... 45 PRESUPUESTO ............................................................................................................... 46 PERMISOS DE USO ........................................................................................................ 47 4 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.............................................................................. 48 ANEXOS ..........................................................................................................................PregradoTécnico(a) Profesional en Video, Disc-jockey y Sonid

    Factores que contribuyen a la manifestación de comportamientos violentos en el grado 5°B de la I.E. la Julita sede providencia

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    El artículo analiza el fenómeno de la violencia escolar en las instituciones educativas, profundizando en sus causas e impacto en el clima escolar. El objetivo de la investigación fue comprender los factores que contribuyen a la manifestación de conductas violentas en el grado 5° B de la Institución Educativa La Julita. Para lograrlo, se empleó una metodología cualitativa con un enfoque descriptivo e interpretativo, utilizando como instrumentos de recolección de datos la observación participante registrada en un diario de campo, encuestas y entrevistas. Los hallazgos se pueden vincular con el estudio de Mondragón (2023), quien investigó la influencia de la escuela en la comunicación y la convivencia y concluyó que la comunicación asertiva ayuda a reducir los conflictos, promoviendo relaciones más positivas basadas en la responsabilidadThe article analyzes the phenomenon of school violence in educational institutions, delving into its causes and impact on the school environment. The research's objective was to understand the factors that contribute to the manifestation of violent behaviors in the 5th-grade B class at La Julita Educational Institution. To achieve this, a qualitative methodology with a descriptive and interpretative approach was employed, using participant observation recorded in a field diary, surveys, and interviews as data collection instruments. The findings can be linked to the study by Mondragón (2023), who investigated the school influence of communication, and coexistence and concluded that assertive communication helps reduce conflicts, promoting more positive relationships based on resNANAMaestríaMagíster en Pedagogía y Desarrollo Human

    Dj Set Tributo a Cerati “ECOS QUE NO VOLVERÁN”

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    En este proyecto se diseña un DJ set basándose en la música electrónica compuesta por Gustavo Cerati. Para ello, se estudia su historia musical, su evolución dentro del género de la música electrónica y cómo interpretar esto en un DJ set a través de herramientas como el beatmatching, la selección del tempo de las canciones, el ritmo y el componente electrónico. Asimismo, se buscó e identificó algunas pistas que permitieran hacer un buen empate musical y que cumplieran con el respectivo tempo del género buscado. También se ponen de manifiesto herramientas que han sido usadas a lo largo de los años por DJs o beatmakers, y cómo dichas herramientas pueden ser utilizadas para crear el DJ set adecuado. El resultado de este proyecto es un DJ set de 35 minutos en el cual se logra mantener la esencia de la música hecha por Gustavo Cerati con un sonido y ritmo contemporáneo.This project designs a DJ set based on the electronic music composed by Gustavo Cerati. To achieve this, his musical history and evolution within the electronic music genre are studied, as well as how to interpret these elements in a DJ set using tools such as beatmatching, tempo selection, rhythm, and electronic components. In addition, specific tracks were identified that allow for smooth musical transitions while maintaining the appropriate tempo for the chosen genre. The project also highlights tools that have been used over the years by DJs and beatmakers, and how these can be applied to create an effective and cohesive DJ set. The final result is a 35-minute DJ set that preserves the essence of Gustavo Cerati's music while incorporating a contemporary sound and rhythm.Agradecimientos……………………………………………………………………………...2 Tabla de Contenido……………………………………………………………………………………..3 Resumen………………………………………………………………………………………5 Introducción…………………………………………………………………………………..7 1.Planteamiento………………………………………………………………………………8 1.1 Pregunta investigativa…………………………………………………..8 2. Justificación ………………………………………………………………………….……9 3. Objetivos Generales y específicos……………………………………………………….10 4. Estado del arte……………………………………………………………………………11 5. Marco teórico……………………………………………………………………………..15 6. Metodología……………………………………………………………………………….20 7. Metodología de Diseño …………………………………………………………………...23 7.1 Género de producción y formato………………………………………………...23 7.2 # de Capítulos……………………………………………………………………..23 4 7.3 Cronograma………………………………………………………………………24 7.4 Presupuesto……………………………………………………………………….24 8. Conclusiones………………………………………………………………………………..26 9. Referencias………………………………………………………………………………….28 10. Anexos………………………………………………………………………………………30PregradoTécnico(a) Profesional en Video, Disc-jockey y Sonid

    Gamificación: El juego de la Lectoescritura

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    Este proyecto de innovación educativa desarrolló una estrategia de gamificación mediante la competencia deportiva de fútbol “Euro copa de naciones” que fomentó la participación activa y la motivación de los estudiantes de grado primero para mejorar el proceso de la lectoescritura mediante la decodificación de palabras y oraciones desde el lenguaje oral y escrito. El juego de la lectoescritura consistió en que cada estudiante representó un país de la competencia deportiva y jugó con otros estudiantes de acuerdo a los grupos y sistema de juego, leyendo y escribiendo palabras y oraciones para sumar puntos y obtener un resultado que los iba haciendo avanzar hasta llegar a la final del juego. Mediante este proyecto de innovación se involucró a estudiantes y padres de familia en el diseño, implementación y evaluación de la estrategia de gamificación para dinamizar una metodología activa y estimulante desde el aula de clase donde se contribuyó de manera conjunta a beneficiar y desarrollar habilidades en los estudiantes no solo desde su aspecto académico, sino también desde su aspecto personal, emocional y social.This educational innovation project developed a gamification strategy using the "Euro Nations Cup" soccer competition. This strategy fostered active participation and motivation among first-grade students to improve their literacy skills by decoding words and sentences from oral and written language. The literacy game consisted of each student representing a country in the sports competition and playing with other students according to their groups and game system, reading and writing words and sentences to score points and obtain a result that advanced them to the final game. Through this innovative project, students and parents were involved in the design, implementation, and evaluation of the gamification strategy to energize an active and stimulating methodology in the classroom, where they jointly contributed to benefiting and developing students' skills not only academically but also personally, emotionally, and socially.Gamificación: El Juego de la Lectoescritura Resumen pág 1 Palabras Claves pág 1 ABSTRACT pág 2 Keywords pág 2 Introducción pág 2 Resultados pág 8 “Euro Copa de Naciones” pág 8 Momentos y Elementos del Juego pág 10 La Oportunidad pág 10 Publicidad e Intriga pág 10 Los Aliados pág 10 Emociones pág 11 Interacciones pág 12 Inauguración pág 13 La Experiencia pág 13 Cierre de la experiencia pág 14 Evaluación pág 14 Encuesta a Estudiantes pág 15 Entrevista a Padres de Familia pág 15 Conclusiones pág 16 Recomendaciones pág 17 Referencias pág 19MaestríaMagíster en Innovación Educativ

    PRÁCTICA ACADÉMICA DESARROLLADA EN COMFAMILIAR RISARALDA: APOYO AL ÁREA DE GESTIÓN DE DATOS EN LA AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS E IMPLEMENTACIÓN DE SOLUCIONES DE VISUALIZACIÓN

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    La práctica profesional se desarrolló en Comfamiliar Risaralda, en el área de Gestión de Datos. El estudiante apoyó procesos relacionados con la automatización, el análisis y la visualización de información, con el fin de mejorar la calidad de los datos que la institución reporta y usa en su gestión diaria. Entre las actividades realizadas se encuentran la automatización de reportes asociados a los Registros Individuales de Prestación de Servicios de Salud (RIPS), el ajuste y actualización de indicadores de gestión y la construcción de paneles de visualización en Power BI. También se implementaron consultas SQL para extraer y depurar información de distintas bases de datos, buscando que los reportes fueran más consistentes y fáciles de revisar. El uso de estas herramientas permitió reducir el trabajo manual sobre los reportes, acortar los tiempos de procesamiento y mejorar la trazabilidad de la información. Al mismo tiempo, la práctica fortaleció las competencias técnicas y profesionales del estudiante en un entorno de trabajo real.The professional internship was carried out at Comfamiliar Risaralda, specifically in the Data Management area, with the objective of supporting various processes related to the automation, analysis, and visualization of information. This intervention contributed to improving the quality of institutional data and the operational efficiency of several functional areas. Key activities included the automation of reports associated with the Individual Records of Health Service Provision (RIPS), the design and updating of management indicators, and the development of visualization dashboards using tools such as Power BI. Additionally, SQL queries were implemented for the extraction and cleansing of information from different databases, ensuring the consistency of the generated reports. The proper use of these tools helped reduce manual errors, optimize processing times, and strengthen the traceability of information. In this way, the internship supported strategic decision-making within the organization while also strengthening technical and professional skills in a real work environment.RESUMEN 8 1. INTRODUCCIÓN 10 2. DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO DE LA PRÁCTICA PROFESIONAL 11 3. DESCRIPCIÓN DEL ÁREA DE INTERVENCIÓN 13 4. JUSTIFICACIÓN 14 5. OBJETIVOS 15 5.1 OBJETIVO GENERAL 15 5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 15 6. MARCO TEÓRICO 16 6.1 GESTIÓN DE DATOS EN EL SECTOR SALUD 16 6.2 AUTOMATIZACIÓN DE PROCESOS. 16 6.3 VISUALIZACIÓN Y CONTROL DE INFORMACIÓN. 17 6.4 METODOLOGÍAS ÁGILES EN PROYECTOS TECNOLÓGICOS. 17 6.5 MARCO NORMATIVO DE LA INFORMACIÓN EN SALUD. 18 7. ACTIVIDADES REALIZADAS EN LA PRÁCTICA. 19 7.1 PLANIFICACIÓN DE LA PRÁCTICA 19 7.2 DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS 20 7.2.1 Proyecto RIPS. 20 7.2.2 Indicadores de salud Icontec. 20 7.2.2.1 Tablero de asignación de indicadores. 21 7.2.2.2 Consolidado y registro de la información. 21 7.2.2.3 Fuentes de información. 23 8 DESARROLLO DE LA PRÁCTICA 27 8.1 CONTEXTUALIZACIÓN DEL DESARROLLO DE LA PRÁCTICA. 28 8.2 APLICACIÓN DE METODOLOGÍA DE DESARROLLO 29 8.3 DESCRIPCIÓN DE TECNOLOGÍAS. 29 8.4 METODOLOGÍA Y BUENAS PRÁCTICAS APLICADAS. 30 8.4.1 Metodología aplicada. 30 8.4.2 Buenas prácticas de desarrollo. 31 8.4.3 Impacto de la metodología y las buenas prácticas. 32 9 LOGROS ALCANZADOS Y APORTES FINALES 33 9.1 LOGROS TÉCNICOS 33 9.2 LOGROS INSTITUCIONALES 33 9.3 LOGROS PERSONALES Y PROFESIONALES 34 10 LIMITACIONES Y DIFICULTADES 35 11 RECOMENDACIONES Y PROYECCIONES 36 11.1 RECOMENDACIÓN PARA COMFAMILIAR RISARALDA 36 11.2 RECOMENDACIÓN PARA FUTUROS PRACTICANTES 36 11.3 PROYECCIONES FUTURAS 36 12 CONCLUSIONES 38 REFERENCIAS 39PregradoIngeniero de Sistemas y Telecomunicacione

    Desarrollar una plataforma web para la administración y ventas de videojuegos en línea en la ciudad de Pereira.

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    El proyecto surge a partir de la necesidad de modernizar la forma en que las tiendas locales de videojuegos, especialmente en San Andresito Pereira, presentan y promocionan sus productos. En la actualidad, muchos de estos negocios carecen de presencia digital, lo que limita su alcance y dificulta la interacción con los clientes interesados en juegos físicos o novedades del sector gamer. El objetivo general del proyecto fue desarrollado en una plataforma web funcional e intuitiva que permitiera a los usuarios visualizar videojuegos disponibles, conocer sus características, ver tráilers y acceder a información relevante de manera rápida y organizada. La metodología empleada fue de tipo descriptiva y aplicada, divida en fases: análisis de requerimientos, diseño, desarrollo, pruebas e implementación. Se utilizó el framework Laravel junto con MySQL, HTML, CSS y JavaScript, asegurando una estructura sólida, estética y moderna. Como resultado, se obtuvo una tienda virtual totalmente funcional, adaptada al contexto local, donde se pueden consultar los videojuegos, ver su ficha técnica, reproducir tráilers y acceder a información al establecimiento. El sistema mejora la visibilidad del negocio, fortalece la experiencia del usuario y demuestra como la tecnología puede contribuir al crecimiento comercial en PereiraThis project arose from the need to modernize how local video game stores, especially in San Andresito Pereira, present and promote their products. Currently, many of these businesses lack a digital presence, which limits their reach and hinders interaction with customers interested in physical games or new releases in the gaming sector. The overall objective of the project was to develop a functional and intuitive web platform that would allow users to view available video games, learn about their features, watch trailers, and access relevant information quickly and easily. The methodology employed was descriptive and applied, divided into phases: requirements analysis, design, development, testing, and implementation. The Laravel framework was used along with MySQL, HTML, CSS, and JavaScript, ensuring a solid, aesthetically pleasing, and modern structure. The result was a fully functional online store, adapted to the local context, where users can browse video games, view their technical specifications, play trailers, and access information about the store. The system improves business visibility, strengthens the user experience, and demonstrates how technology can contribute to commercial growth in Pereira.Contenido - Resumen - Introducción - Planteamiento del problema - Justificación - Objetivos - Objetivo general - Objetivos específicos - Alcance - Marco teórico - Antecedentes de la investigación - Conceptos teóricos - Marco legal - Metodología aplicada - Descripción de las fases del proyecto - Planificación y diseño - Desarrollo fullstack con Laravel - Pruebas - Entrega final - Estimación de costos del proyecto - Estudio de mercado del proyecto - Fuentes de información - Población y muestra - Instrumentos de recolección de datos - Desarrollo del proyecto - Selección del paradigma, proceso, métodos, técnicas y herramientas - Definición de herramientas para la gestión - Aplicación de metodología de desarrollo (Scrum) - Stakeholder - Análisis - Tabla sobre el análisis del estado actual de los establecimientos de videojuegos - Recolección de información (entrevistas, encuestas, talleres, observación) - Especificación de requisitos del software (SRS) - Requerimientos funcionales y no funcionales - Historias de usuario - Diagramas UML (casos de uso, actividades) - Diseño - Arquitectura del sistema - Definición de componentes - Módulo de usuario - Módulo de compras - Modo usuario claro - Módulo de productos - Módulo de inicio de sesión - Módulo de registro - Módulo admin - Panel admin - Panel productos (admin) - Panel categorías (admin) - Diseño de base de datos (modelo relacional y físico) - Diseño de la interfaz de usuario (UI) - Especificación técnica - Seguridad y escalabilidad - Codificación - Selección de tecnologías - Código fuente - Pruebas e implementación - Plan de pruebas - Alcance de las pruebas - Tipos de pruebas - Resultados de las pruebas - Manual de usuario - Análisis de resultados - Conclusiones - Trabajos futuros - ReferenciasPregradoTecnólogo en Desarrollo de Softwar

    Desarrollo de una plataforma web para la gestión de horas de monitorías académicas dirigidas por el PAC de la Universidad Católica de Pereira

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    El proyecto desarrolla una plataforma web para gestionar las horas de monitorías académicas del Programa de Acompañamiento al Currículo de la Universidad Católica de Pereira. Automatiza el registro, el agendamiento y la validación de horas para reemplazar hojas de cálculo dispersas. El documento describe el contexto, los problemas de trazabilidad y la necesidad de mejorar la interacción entre estudiantes, monitores y el área administrativa. Se aplicó una metodología por fases con análisis de requerimientos, diseño de arquitectura funcional, desarrollo del backend y frontend, y pruebas en un entorno controlado. Los resultados confirman la viabilidad técnica y operativa del sistema, mejoran la gestión de datos y facilitan la generación de indicadores.The project develops a web platform to manage tutoring hours within the Curriculum Support Program at Universidad Católica de Pereira. It automates registration, scheduling, and validation of tutoring sessions replacing scattered spreadsheets. The document presents the institutional context, traceability issues, and the need to improve interaction among students, tutors, and administrators. A phased methodology was used comprising requirement analysis, functional architecture design, backend and frontend development, and testing in a controlled environment. Results confirm the system’s technical and operational feasibility, improve data management, and enable indicator generation.INTRODUCCIÓN - PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA - JUSTIFICACIÓN - OBJETIVOS - OBJETIVO GENERAL - OBJETIVOS ESPECÍFICOS - ALCANCE - MARCO TEÓRICO - ANTECEDENTES - CONCEPTOS TEÓRICOS - METODOLOGIA APLICADA - PLANIFICACION DEL PROYECTO - DESCRIPCIÓN DE LAS FASES DEL PROYECTO - ESTIMACIÓN DE COSTOS DEL PROYECTO - ETAPA DE ANÁLISIS - RECOLECCIÓN Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN - REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA - Requerimientos Funcionales - Requerimientos No Funcionales - HISTORIAS DE USUARIO - CASOS DE USO - ETAPA DE DISEÑO - DEFINICIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA - DEFINICIÓN DE COMPONENTES (MÓDULOS O COMPONENTES) - DISEÑO DE LA BASE DE DATOS - DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO (UI) - ESPECIFICACIÓN TÉCNICA - SEGURIDAD - ESCALABILIDAD - ETAPA DE CODIFICACIÓN - SELECCIÓN DE TECNOLOGÍAS - CÓDIGO FUENTE - ETAPA DE PRUEBAS E IMPLEMENTACIÓN - PLAN DE PRUEBAS - MANUAL DE USUARIO - ANALISIS DE RESULTADOS - CONCLUSIONES - REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS - ANEXOSPregradoTecnólogo en Desarrollo de Softwar

    DESARROLLO DE UNA WEB RESPONSIVE PARA LA CONSULTA DE RUTAS DE TRANSPORTE PÚBLICO EN ÁREA METROPOLITANA CENTRO OCCIDENTE

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    El desarrollo de una aplicación web responsive para la consulta de rutas de transporte público urbano en el Área Metropolitana Centro Occidente (AMCO), que integra Pereira, Dosquebradas y La Virginia, busca solucionar la falta de acceso a información clara, actualizada y de fácil uso sobre las rutas de buses. Esta problemática afecta directamente la disponibilidad de información del sistema de transporte y la experiencia de los usuarios. Mediante una metodología de desarrollo ágil y el uso de herramientas como Laravel y Angular, se construyó una plataforma que permite consultar rutas, visualizar trayectos en un mapa interactivo y acceder a información relevante sobre horarios y recorridos. El diseño se basó en requerimientos del AMCO y en las necesidades de los usuarios, priorizando una interfaz intuitiva y accesible desde cualquier dispositivo. Los resultados obtenidos evidencian la viabilidad técnica y operativa de la aplicación, así como su potencial en el sistema de transporte.The development of a responsive web application for consulting urban public transport routes in the Central Western Metropolitan Area (AMCO), which integrates Pereira, Dosquebradas and La Virginia, seeks to solve the lack of access to clear, updated and easy-to-use information on bus routes. This problem directly affects the availability of information on the transportation system and the user experience. Using an agile development methodology and the use of tools such as Laravel and Angular, a platform was built that allows you to consult routes, view routes on an interactive map and access relevant information about schedules and routes. The design was based on AMCO requirements and the needs of users, prioritizing an intuitive interface accessible from any device. The results obtained show the technical and operational viability of the application, as well as its potential in the transportation system.1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 3 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................... 5 3. JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................... 6 4. OBJETIVOS .............................................................................................................. 8 4.1 OBJETIVO GENERAL ............................................................................................ 8 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................... 8 5. DELIMITACIÓN Y/O ALCANCES DEL PROYECTO ................................................ 9 5.1 ALCANCES ............................................................................................................ 9 5.2 DELIMITACIÓN ...................................................................................................... 9 6. FACTIBILIDAD ........................................................................................................ 10 6.1 FACTIBILIDAD TÉCNICA ..................................................................................... 10 6.2. FACTIBILIDAD ECONÓMICA ............................................................................. 10 6.3 FACTIBILIDAD OPERATIVA ................................................................................ 11 7. MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 12 7.1 ANTECEDENTES ................................................................................................. 12 7.2 APORTE PRÁCTICO............................................................................................ 13 7.3 APORTE TEÓRICO .............................................................................................. 14 7.4 MARCO CONTEXTUAL ....................................................................................... 14 7.5 CONCEPTOS FUNDAMENTALES....................................................................... 15 7.5.1 Aplicaciones Web.. ......................................................................................... 15 7.5.2 Arquitecturas de Software.. ............................................................................ 15 7.5.3 Base de datos. ............................................................................................... 16 7.5.4 Ciclos de Vida del desarrollo de software. ..................................................... 16 7.5.5 Desarrollo de software. .................................................................................. 17 7.5.6 Ingeniería de Software. .................................................................................. 17 7.5.7 Lenguaje de programación. ............................................................................ 17 7.5.8 Metodologías ágiles del desarrollo de software. ............................................ 18 9 7.5.9 Software. ........................................................................................................ 18 7.5.10 Tipos de bases de datos. ............................................................................. 18 7.5.11 Sistema de gestión de transporte público. ................................................... 19 8. CONCRECIÓN DEL MODELO ............................................................................... 20 8.1 ANÁLISIS DE RESULTADOS .............................................................................. 20 8.2 LOGROS Y CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS .................................................... 20 8.3 LIMITACIONES DE EXPERIMENTACIÓN Y OBJETIVOS A LARGO PLAZO ..... 20 9. ENFOQUE METODOLÓGICO ................................................................................ 21 10. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO .................................................................... 22 11. PRESUPUESTO ................................................................................................. 23 12. DESARROLLO DEL PROYECTO ....................................................................... 24 12.1 MODELO DE REQUERIMIENTOS ..................................................................... 24 12.1.1 Características de los usuarios. ................................................................... 24 12.1.2 Requisitos específicos. ................................................................................. 24 12.1.3 Requisitos funcionales ................................................................................. 26 12.1.4 Historias de usuario. ..................................................................................... 27 12.2 MODELO DE ANÁLISIS ..................................................................................... 29 12.2.1 Diagrama de casos de usos ......................................................................... 30 12.2.2 Diagramas de actividades ............................................................................ 31 12.2.3 Diagrama de secuencia ................................................................................ 32 13. MODELO DE IMPLEMENTACIÓN ...................................................................... 34 13.1 NECESIDADES DE SOFTWARE ....................................................................... 34 13.2 NECESIDADES DE RECURSO HUMANO ........................................................ 34 14. DISEÑO ............................................................................................................... 35 14.1 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS ..................................................................... 39 14.2 CODIFICACIÓN .................................................................................................. 41 14.3 ARQUITECTURA DEL PROYECTO ................................................................... 41 15. PRUEBAS ........................................................................................................... 42 10 15.1 CASOS PRUEBAS ............................................................................................. 42 16. RESULTADOS .................................................................................................... 47 17. CONCLUSIONES ................................................................................................ 48 18. RECOMENDACIONES ........................................................................................ 49 19. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 51 20. ANEXOS .............................................................................................................. 53PregradoTecnólogo en Desarrollo de Softwar

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