Repositorio Institucional de la Universidad Católica de Pereira - RIBUC
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Por medio de la cual se convoca a elecciones para representantes de estudiantes en los Consejos Estudiantiles de Programa, Consejo Superior, Consejo Académico y Comité de Equidad de Género e Inclusión
Que de conformidad con el artículo 74 del Reglamento Académico de Pregrado, el Consejo Estudiantil de Programa estará integrado por cinco principales y cinco suplentes, elegidos mediante el sistema de inscripción y votación de planchas, para un período de dos años. Los suplentes tendrán la responsabilidad de reemplazar a los principales, en caso de ausencia definitiva de alguno o algunos de ellos.
Que los representantes estudiantiles están próximos a cumplir el período de dos (2) años y es necesario iniciar el proceso electoral.Resolución Rectoral No. 01
El papel de la autocompasión en la relación entre roles de género y tecnoadicción en una muestra multiocupacional colombiana
Este estudio analizó el papel que cumple la autocompasión en la relación entre los roles de género y la tecnoadicción en población multiocupacional colombiana. Estudio de tipo explicativo transversal con una estrategia asociativa con una muestra de 367 participantes. Se utilizó la adaptación colombiana de la escala de autocompasión (EAC), el Inventario de Roles Sexuales de Bem y el cuestionario RED-Tecnoestrés. Se calcularon estadísticos descriptivos (media y desviación estándar), correlaciones lineales a través del coeficiente de Pearson (r) y se realizó una mediación simple con JASP versión 0.19.3. Se encontró un papel mediador de la autocompasión en la relación entre la tecnoadicción y los roles de género en trabajadores colombianos. Estos resultados son un insumo importante para la toma de decisiones en la estructuración de programas de salud mental en el trabajo de las organizaciones colombianas.This study analyzed the role of self-compassion in the relationship between gender roles and techno-addiction in a Colombian multi-occupational population. This was an explanatory cross-sectional study using an associative approach and a sample of 367 participants. The Colombian adaptation of the Self-Compassion Scale (SCS), the Bem Sex Role Inventory, and the RED-Technostress questionnaire were used. Descriptive statistics (mean and standard deviation) were calculated, as well as linear correlations using Pearson's coefficient (r), and simple mediation was performed using JASP version 0.19.3. A mediating role of self-compassion was found in the relationship between techno-addiction and gender roles in Colombian workers. These results are an important input for decision-making in the structuring of occupational mental health programs in Colombian organizations.PregradoPsicólogo(a
THE USE OF THE CORPORATE IMAGE IN COLOMBIAN CINEMA: A WAY OF GIVING VISUAL MEANING
El presente trabajo tiene como propósito demostrar cómo a través de la creación de una imagen corporativa para la película Pájaros de Verano, se puede crear un modelo sólido que ayude como conducto para el fortalecimiento de la identidad visual del cine colombiano. Todo parte desde la identificación de la necesidad de que las producciones cinematográficas nacionales generen un impacto tanto narrativo como visual, para que así destaquen inclusive en un mercado internacional y conecten con el público. Debido a que nos encontramos en una era en donde lo visual y la estética generan cada vez más conmoción a la hora de llamar la atención ante el espectador, de esa manera, el proyecto se centra en la creación de una identidad visual tomando de referencia la película Pájaros de Verano.The purpose of this work is to illustrate how, through the creation of a corporate image for the film Pájaros de Verano, it is possible to create a solid model that helps as a conduit for the strengthening of the visual identity of Colombian cinema. Everything starts from the identification of the need for national film productions to generate a narrative and visual impact, so that they stand out even in an international market and connect with the public. Since we are in an era where visuals and aesthetics generate more and more commotion when it comes to attracting the viewer's attention, the project focuses on the creation of a visual identity based on the film Pájaros de Verano. Through extraction and conceptualization, key elements such as the logotype, color palette, and symbology were developed to capture the essence of the film. This identity not only strengthens the visual parameters offered by the production, but also makes it enter a business where the aesthetics offered by each film also adds value to it by the way in which it can be perceived and distinguished. To conclude, the use of the corporate image can be a replicable model for other national film productions, helping to improve their visibility and competitiveness in a global market, while strengthening their narrative and visual aesthetics.Agradecimientos.....................................................................................................................2
Resumen .................................................................................................................................7
Abstract...................................................................................................................................8
Introducción............................................................................................................................9
1. Planteamiento del problema ..........................................................................................10
1.1 Descripción del Problema y Pregunta de Investigación .............................................10
2. Justificación...................................................................................................................12
3. Objetivo General ...........................................................................................................14
3.1 Objetivos Específicos .................................................................................................14
4. Estado del Arte ..............................................................................................................15
4.1 Introducción..........................................................................................................15
4.2 Conclusión............................................................................................................18
5. Marco Teórico...............................................................................................................19
5.1 Conceptos.............................................................................................................19
5.1.1 Diseño: .................................................................................................................19
5.1.2 Imagen corporativa:..............................................................................................20
5.1.3 Percepción del publico......................................................................................21
5.1.4 Branding ...........................................................................................................21
5.1.5 Cine...................................................................................................................22
5
6. Análisis..........................................................................................................................24
6.1 Metodología de Investigación ..............................................................................24
6.2 Análisis de información........................................................................................25
6.3 Estudio de casos ...............................................................................................27
7. Metodología de Diseño.....................................................................................................38
7.1 Sinopsis.................................................................................................................38
7.2 Descripción del producto (genero de producción y cantidad de fotos) ......................38
7.2 Cronograma ..........................................................................................................39
7.4 Presupuesto .................................................................................................................39
7.5 Entregables..................................................................................................................40
8. Conclusiones.................................................................................................................43PregradoTécnico(a) Profesional en Video, Disc-jockey y Sonid
Aplicación web para realizar las reservas del hotel la colina
En este proyecto se abordara el diseño y desarrollo de una aplicación web para realizar las reservas del Hotel la Colina. Un hotel que se destaca en el sector turístico de Cartago por ofrecer un gran servicio de hospedaje. Este hotel se está quedando atrás en el mercado ya que no cuenta con una página web que les facilite a sus clientes realizar sus reservas. Para superar esta problemática, se propone el desarrollo de una aplicación web para que los huéspedes puedan realizar sus reservas, así mismo se desarrollara un área para el personal del hotel, que le facilite el manejo de las habitaciones, los huéspedes y las reservas.
Se comenzara realizando un análisis a los procesos actuales del hotel, se detectaran los requerimientos para mejorar estos procesos, se identificara una arquitectura adecuada y se desarrollara la aplicación web. Esto se realizara bajo la metodillo ágil scrum, permitiendo una entrega continua de valor y una mayor satisfacción del cliente. También está bajo el modelo de arquitectura MVC (modelo, vista, controlador) lo que nos permite una separación de preocupaciones.
Todo esto se hace para que el Hotel la Colina este a la vanguardia del mercado adoptando esta herramienta tecnológica.This project will address the design and development of a web application for booking reservations at Hotel la Colina. A hotel that stands out in Cartago's tourism sector for offering excellent lodging services. This hotel is lagging in the market because it lacks a website that makes it easy for its guests to make reservations. To overcome this problem, the development of a web application is proposed for guests to make reservations. An area for hotel staff will also be developed to facilitate the management of rooms, guests, and reservations.
We will begin by analyzing the hotel's current processes, identifying requirements for improving these processes, identifying an appropriate architecture, and developing the web application. This will be done using the agile Scrum methodology, enabling continuous delivery of value and greater customer satisfaction. It is also based on the MVC (model, view, controller) architecture model, which allows for a separation of concerns.
All of this is done to ensure that Hotel la Colina is at the forefront of the market by adopting this technological tool.1 INTRODUCCIÓN 9
2 FORMULACION DEL PROYECTO 10
2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 10
2.2 OBJETIVO GENERAL 11
2.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 12
2.4 JUSTIFICACIÓN 13
2.5 CRONOGRAMA 14
3 MARCO TEÓRICO 15
3.1 Desarrollo de software 15
3.2 Ciclo de Vida del Software 15
3.3 Metodologías de desarrollo de software 15
3.4 ¿Qué es una aplicación web? 15
3.5 Base de datos 15
3.5.1 Base de datos relacional 16
3.5.2 Modelo de base de datos relacional 16
3.5.3 SQL 16
3.6 ¿Qué es un editor de texto? 16
3.6.1 Visual Studio Code 16
3.7 Lenguaje de programación 16
3.7.1 Lenguaje de programación PHP 17
3.7.2 Lenguaje de programación HTML 17
3.7.3 Lenguaje de programación CSS 17
3.7.4 Lenguaje de programación JavaScript 17
3.8 Metodología ágil 18
3.8.1 Metodología ágil Scrum 18
4 MARCO CONTEXTUAL 20
5 MODELO DE REQUERIMIENTOS 21
5.1 HISTORIAS DE USUARIO 21
5.2 LISTA DE REQUERIMIENTOS 32
6 MODELO DE ANALISIS 35
6.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO 35
6.1.1 Consultar disponibilidad 35
6.1.2 Realizar reserva 35
6.1.3 Notificación de confirmación 36
6.1.4 Iniciar Sesión 36
6.1.5 Cerrar Sesión 36
6.1.6 CRUD Huésped 37
6.1.7 CRUD Habitación 37
6.1.8 CRUD Reserva 38
6.2 DIAGRAMA DE SECUENCIA 38
6.2.1 Consultar disponibilidad 39
6.2.2 Realizar Reserva 39
6.2.3 Iniciar Sesión 40
6.2.4 Cerrar Sesión 40
6.2.5 Crear Huésped, Habitación o Reserva 41
6.2.6 Consultar Huésped, Habitación o Reserva 42
6.2.7 Modificar Huésped, Habitación o Reserva 43
6.2.8 Eliminar Huésped, Habitación o Reserva 43
6.3 METODOLOGIAL AGIL USADA, PROCESOS Y EVIDENCIAS 44
7 MODELO DE DISEÑO 49
7.1 ESQUEMA BASE DE DATOS 49
7.2 ARQUITECTURA 49
7.3 MOCKUP 51
8 MODELO DE IMPLEMENTACIÓN 52
9 PRUEBAS 53
10 MANUAL DE USUARIO 58
11 CONCREACIÓN DEL MODELO 62
12 CONSLUSIONES 63
13 RECOMENDACIONES 64
14 REFERENCIAS 65Pregrad
"Movéte y ganá": una estrategia de gamificación y aprendizaje en línea para aumentar la motivación en Educación Física
El proyecto “Movéte y Ganá” surgió como estrategia para abordar la apatía estudiantil en Educación Física, agravada por el uso no adecuado del celular y la falta de motivación frente a contenidos tradicionales. Basado en enfoques constructivistas y metodologías activas, se implementó una adaptación curricular en la planeación educativa por niveles, en una Institución educativa de secundaria en el Quinchía, Risaralda, Colombia.
A través de encuestas estructuradas (abiertas y cerradas) y la observación directa, se analizó la percepción de los estudiantes sobre factores como metodología docente, infraestructura y contenido programático y los resultados evidenciaron la necesidad de integrar estrategias innovadoras, como actividades ludificadas y participación estudiantil en la planeación de contenidos. El proyecto incluyó el desarrollo de un Google Site: “IENER STAR” herramienta digital, con recursos gamificados y guías interactivas.
Aunque hubo alta aceptación de las estrategias, destacó la falta de compromiso autónomo de los estudiantes, el impacto positivo del proyecto refuerza la importancia de currículos activos y tecnología para revitalizar el aprendizaje.The "Move and Win" project emerged as a strategy to address student apathy in Physical Education, exacerbated by inappropriate cell phone use and a lack of motivation for traditional content. Based on constructivist approaches and active methodologies, a curriculum adaptation was implemented in educational planning by level at a secondary school in Quinchía, Risaralda, Colombia.
Through structured surveys (open and closed) and direct observation, students' perceptions of factors such as teaching methodology, infrastructure, and program content were analyzed. The results highlighted the need to integrate innovative strategies, such as gamified activities and student participation in content planning. The project included the development of a Google Site: "IENER STAR," a digital tool with gamified resources and interactive guides.
Although the strategies were highly accepted, the lack of independent student engagement was highlighted. The positive impact of the project reinforces the importance of active curricula and technology to revitalize learning.Introducción 5
Cambios en la percepción de los estudiantes hacia los contenidos en clase incluyendo la Educación Física 6
Marco de la propuesta. 7
Más allá de lo tradicional. 8
Marco metodológico: ambiente de la innovación 10
Tipo de innovación. 11
Nivel de innovación 11
Resultados 12
Diagnóstico inicial: base de la intervención 12
Estructura de la propuesta metodológica basada en gamificación y uso de herramientas digitales. 14
Hallazgos: 15
Consideraciones generales 19
Discusión y conclusiones. 20
Recomendaciones 22
Desde la práctica educativa: 22
Desde el currículo: 22
Desde la pedagogía: 22
Desde los estudiantes: 22
Referencias Bibliográficas 22Lista de Figuras.
Figura 1. Árbol de problemas: Identificación de la estrategia para proyectar la intervención 9
Figura 2. Imágenes de formularios de preguntas abiertas y cerradas, indagando sobre la percepción de los estudiantes acerca de los contenidos y didáctica de Educación Física orientada en la Institución Educativa. (Diagnóstico Inicial) 12
Figura 3. Imagen sobre la pregunta que Interrogó a los estudiantes sobre la variabilidad e innovación de la clase. 13
Figura 4. Imagen actividades gamificadas grado 6° en clase y con apoyo de los padres 14
Figura 5. Imagen actividades estrategia gamificada grado 9°: Festival de récords 16
Figura 6. Percepción de estudiantes frente a la estrategia grado 9° (E. 1-7. 2025. Preguntas cerradas encuesta) 17
Figura 7. Imágenes Gamificación Grado 11° Circuito de Observación: Misión “In – posible” 18
Figura 9. Imagen de Opinión personal acerca del impacto de la estrategia aplicada. (E.1-13. 2025 preguntas encuesta cerrada) 18MaestríaMagíster en Innovación Educativ
Desarrollo de una aplicación móvil para la intermediación entre dueños de mascotas y veterinarios y/o zootecnistas
El presente proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil que sirva como intermediario entre los dueños de mascotas y los profesionales del sector veterinario y zootecnista en la ciudad de Pereira. La iniciativa surge ante la necesidad de mejorar el acceso, la organización y la gestión de los servicios veterinarios, dada la creciente población de mascotas y la falta de herramientas tecnológicas que faciliten la comunicación y el agendamiento de citas.
La aplicación permite a los usuarios registrarse, buscar veterinarios o zootecnistas según su especialidad o tipo de servicio, agendar citas, calificar los servicios recibidos y recibir notificaciones automáticas sobre recordatorios o promociones. A su vez, los profesionales pueden gestionar sus horarios, controlar las citas programadas y mantener contacto directo con los clientes.
El desarrollo del proyecto se realizó utilizando la metodología ágil Kanban, que facilitó una organización visual y flexible de las actividades. Se llevaron a cabo cinco fases principales: análisis de requerimientos, diseño, desarrollo, pruebas piloto y documentación final. Se emplearon tecnologías modernas como React Native y Expo para el desarrollo de la aplicación, Node.js y Express para el servidor, y MySQL como gestor de base de datos.
Los resultados del estudio de mercado mostraron que los propietarios de mascotas y los profesionales del sector están dispuestos a adoptar soluciones digitales que optimicen la atención veterinaria. Además, el proyecto se encuentra alineado con las leyes colombianas de bienestar animal, fomentando la tenencia responsable, el acceso equitativo a servicios de calidad y la modernización del sector en la región.
Finalmente, se plantea que en versiones futuras la aplicación pueda integrar funciones adicionales como atención remota, pagos en línea, comunidad interactiva y registro médico digital de las mascotas, consolidándose como una plataforma integral para la gestión del bienestar animal.The present project aims to develop a mobile application that serves as an intermediary between pet owners and veterinary and animal science professionals in the city of Pereira. The initiative arises from the need to improve access, organization, and management of veterinary services, given the growing pet population and the lack of technological tools to facilitate communication and appointment scheduling.
The application allows users to register, search for veterinarians or zootechnicians by specialty or service type, schedule appointments, rate the services received, and receive automatic notifications about reminders or promotions. In turn, professionals can manage their schedules, oversee scheduled appointments, and maintain direct contact with clients.
The project was developed using the Kanban agile methodology, which facilitated a visual and flexible organization of activities. Five main phases were carried out: requirements analysis, design, development, pilot testing, and final documentation. Modern technologies such as React Native and Expo were used to develop the application, Node.js and Express for the server, and MySQL as the database management system.
The market study results showed that pet owners and industry professionals are willing to adopt digital solutions that optimize veterinary care. Furthermore, the project is aligned with Colombian animal welfare laws, promoting responsible pet ownership, equitable access to quality services, and the modernization of the sector in the region.
Finally, it is proposed that future versions of the application could integrate additional features such as remote care, online payments, an interactive community, and digital medical records for pets, thereby establishing itself as a comprehensive platform for managing animal welfare.INTRODUCCIÓN-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA-JUSTIFICACIÓN-OBJETIVO-OBJETIVO GENERAL-OBJETIVOS ESPECÍFICOS-ALCANCE Y POSIBLE TRABAJO FUTURO-DELIMITACIÓN O ALCANCE-POSIBLE TRABAJO FUTURO-MARCO TEÓRICO-ANTECEDENTES-Antecedentes internacionales-Antecedentes nacionales-CONCEPTOS TEÓRICOS-Zootecnista-Medicina veterinaria-API-Visual Studio Code-UI/UX-React Native-Base de Datos-MySQL-Node.js-Ciclo de vida del software-Desarrollo de software-Lenguaje de programación-Expo-Framework-Editores de código-Figma-Sistema de control de versiones-GitHub-Metodologías de desarrollo-Desarrollador Backend-Desarrollador Frontend-Kanban-Axios-JavaScript-JSON-Express-Multer-MARCO LEGAL-LEY ESTATUTARIA 1581 DE 2012-LEY 1774 DE 2016-LEY 073 DE 1985-LEY 576 DEL 2000-METODOLOGÍA APLICADA-PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO (CRONOGRAMA)-DESCRIPCIÓN DE LAS FASES DEL PROYECTO-Fase 1: análisis y levantamiento de requerimientos-Fase 2: diseño de la arquitectura y prototipo-Fase 3: desarrollo de la aplicación - módulo de gestión de servicios-Fase 4: pruebas piloto y validación con usuarios finales-Fase 5: documentación final y entrega-ESTIMACIÓN DE COSTOS DEL PROYECTO-ESTUDIO DE MERCADO DEL PROYECTO-DESARROLLO DEL PROYECTO-SELECCIÓN DEL PARADIGMA, PROCESO, LOS MÉTODOS, TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS-Paradigma de desarrollo-Procesos de desarrollo-Técnicas y métodos-Tecnologías y herramientas-ANÁLISIS-Stakeholder-Requerimientos-Historias de usuario-Diagrama de caso de uso-Diagrama de flujo lógico-DISEÑO-Definición de la arquitectura del sistema-Definición de Componentes (módulos o componentes)-Diseño de la base de datos-Diseño de la interfaz de usuario (UI)-Especificación técnica-Seguridad y escalabilidad-CODIFICACIÓN-Selección de tecnologías-Código Fuente-PRUEBAS E IMPLEMENTACIÓN-Plan de pruebas-Manual de Usuario-REFERENCIASPregradoTecnólogo en Desarrollo de Softwar
KPOP AL EJE: El Dance Cover en Pereira
En este trabajo de grado se presenta un estudio sobre el fenómeno del Kpop y su relación con la comunidad Hallyu en la ciudad de Pereira, centrándose en la práctica del Dance Cover como un fenómeno dancístico, se explora la influencia que esta práctica tiene en los jóvenes de la ciudad de Pereira, además de su importancia en la diversidad y la escena cultural. Desde un trabajo etnográfico investigativo se desarrolla un proyecto transmedia que abarca diferentes formatos narrativos. La propuesta incluye una miniserie en formato vertical que contará historias reales de integrantes significativos de la comunidad, su vinculación con la danza y las características que los representan como cultura. Además, una galería de fotos, entregables gráficos y difusión en redes sociales.
Con esto se busca analizar y evidenciar la importancia de la visibilización para este tipo de espacios que promueven el arte, la cultura, la libertad de expresión y la diversidad en nuestra región.This degree work presents a study on the phenomenon of Kpop and its relationship with the Hallyu community in the city of Pereira, focusing on the practice of Dance Cover as a dance phenomenon, exploring the influence that this practice has on young people in the city of Pereira, in addition to its importance in diversity and the cultural scene.
From an investigative ethnographic work, a transmedia project is developed that encompasses different narrative formats. The proposal includes a vertical miniseries that will tell real stories of significant members of the community, their connection to dance and the characteristics that represent them as a culture. In addition, a photo gallery, graphic deliverables and dissemination on social networks.
This seeks to analyze and demonstrate the importance of visibility for these types of spaces that promote art, culture, freedom of expression and diversity in our region.Resumen-Abstract-Introducción-Planteamiento del problema-Pregunta de investigación-Definición del problema-Delimitación del problema-Justificación-Objetivos-Objetivo general-Objetivos específicos-Estado del arte-Referentes internacionales-Referentes nacionales-Referentes locales-Marco teórico-Los orígenes del Kpop-Comunidad Hallyu y su vinculación con el dance cover-Dance cover como práctica dancística y sus características-Impacto psico-emocional y su entrelazamiento con lo dancístico-Marco Histórico-Marco Geográfico-Metodología-Enfoque o criterio investigativo-Tipo/estrategia de investigación-Unidad de Análisis (categorías)-Unidad de trabajo-Técnicas e instrumentos de recolección de información-Procedimiento-Hallazgos-Historia del Kpop en Colombia-Características distintivas del Dance Cover-El Dance Cover como espacio de identidad y expresión-Percepción y prejuicios hacia el Dance Cover-Rol de los gestores culturales-Documentación y difusión del Dance Cover-Metodología del diseño-Carta de motivación-Sinopsis del proyecto audiovisual-Género y formato-Argumento-Tratamiento audiovisual-Escaleta-Plan de rodaje-Cronograma-Presupuesto-Conclusiones-Referencias bibliográficas-Fuentes digitales-Recursos audiovisualesPregradoProfesional en Diseño AudiovisualLíneas de Investigación Comunicación y cultura
Momentos significativos y alianza terapéutica en un niño y una adolescente en el proceso psicoterapéutico
Las problemáticas en salud mental en niños y adolescentes han aumentado desde la pandemia del COVID-19, lo que resalta la importancia de aportar a la investigación clínica en esta población. Este estudio cualitativo, de enfoque fenomenológico y alcance descriptivo, buscó reconocer los momentos significativos que perciben un niño y una adolescente de Pereira para establecer la alianza terapéutica. Se aplicó una adaptación del Inventario de Alianza de Trabajo en su versión observador: WAI-O-A (Waizmann, V., & Roussos, A., 2011) y una entrevista semiestructurada para identificar dichos momentos. Los resultados muestran que la confianza es clave para la alianza terapéutica. Los niños valoran experiencias emocionales a corto plazo mediante el juego terapéutico, mientras que los adolescentes priorizan estrategias a mediano y largo plazo. Se concluye que los momentos significativos influyen en la alianza terapéutica y la adherencia al proceso. La autorrevelación del terapeuta es destacada como una estrategia valiosa por los consultantes.Mental health issues in children and adolescents have increased since the COVID-19 pandemic, highlighting the importance of contributing to clinical research in this population. This qualitative study, with a phenomenological approach and descriptive scope, sought to identify the significant moments perceived by a child and adolescent from Pereira to establish the therapeutic alliance. An adaptation of the Working Alliance Inventory (WAI-O-A) observer version (Waizmann, V., & Roussos, A., 2011) and a semi-structured interview were used to identify these moments. The results show that trust is key to the therapeutic alliance. Children value short-term emotional experiences through therapeutic play, while adolescents prioritize medium- and long-term strategies. It is concluded that significant moments influence the therapeutic alliance and adherence to the process. Therapist self-disclosure is highlighted as a valuable strategy by the clients.1. Resumen
2. Palabras claves
3. Introducción
4. Antecedentes
5. Método
6. Análisis de la información
7. Discusión y conclusiones
8. ReferenciasEspecializaciónEspecialista en Psicología Clínica. Énfasis en Psicoterapia con Niños y Adolescente
Plan de marketing para posicionar la marca Origen de la fabrica Longos en la ciudad de pereira
En este trabajo se desarrolló un plan de marketing para posicionar la marca Origen.
Perteneciente a la fábrica Longos en la ciudad de Pereira. La empresa, tradicionalmente dedicada
a la venta al por mayor, enfrentaba el desafío de adaptarse a un mercado cada vez más
Competitivo y digitalizado. El objetivo general fue diseñar un plan de marketing que fortalezca la
Presencia de Origen en el mercado local y promueva su conexión directa con el consumidor final.
A través de una investigación de enfoque mixto, se identificó que los consumidores valoran
Principalmente la comodidad, el diseño y la calidad del calzado de cuero, mientras que el precio
Tiene menor peso en la decisión de compra. Con base en estos hallazgos, se formularon
Estrategias alineadas con el marketing mix y estructuradas en tres fases: visibilidad,
Diferenciación y fidelización, que permitieron definir acciones viables para consolidar la marca.
En conclusión, el estudio demostró que la aplicación de estrategias de marketing bien
Fundamentadas, favorece el posicionamiento competitivo y el crecimiento sostenible de las marcas.
locales.This study developed a marketing plan to position the Origen brand, belonging to the
Longos factory in the city of Pereira. The company, traditionally dedicated to wholesale, faced
the challenge of adapting to an increasingly competitive and digitalized market. The overall
objective was to design a marketing plan that strengthens Origen's presence in the local market
and promotes its direct connection with the end consumer. Through mixed-methods research, it
was identified that consumers primarily value the comfort, design, and quality of leather
footwear, while price has less weight in the purchasing decision. Based on these findings,
strategies aligned with the marketing mix and structured in three phases—visibility,
differentiation, and loyalty were formulated, allowing for the definition of viable actions to
consolidate the brand. In conclusion, the study demonstrates that the application of well-founded
marketing strategies favors competitive positioning and the sustainable growth of local brands.Tabla de Contenido
Resumen 8
Abstract 9
1. Planteamiento del problema 10
1.1. Formulación del problema 13
2. Justificación 14
3. Sistema de objetivos 17
3.1. Objetivo general 17
3.2. Objetivos específicos 17
4. Marco referencial 18
4.1. Marco teórico 18
4.1.1. Marketing 18
4.1.2. Plan de Marketing 20
4.1.3. Marketing digital 21
4.1.4. Posicionamiento 24
4.1.5. Comportamiento del Consumidor 25
4.1.6. Marketing Mix (4P’s) 27
4.1.7. Benchmarking 29
4.1.8. Propuesta de Valor 30
4.2. Marco conceptual 32
4.2.1. Plan de marketing 32
4.2.2. Análisis DAFO 32
4.2.3. Posicionamiento 33
4.2.4. Marketing Mix (4P's) 33
4.2.5. Comercio Electrónico 34
4.3. Marco contextual 34
4.4. Marco de antecedentes 37
5. Diseño metodológico 41
5.1. Enfoque de la investigación 41
5.2. Tipo de investigación o alcance 41
5.3. Diseño de la investigación 43
5.4. Tipo de muestreo y muestra 43
5.5. Técnicas de recolección de información 45
6. Diagnóstico interno y externo de Origen 47
6.1. Matriz DOFA 47
6.2. Análisis de las entrevistas en profundidad 49
6.3. Competencia y experiencia de marca 54
7. Caracterización del cliente de longos 57
7.1. Análisis de las encuestas 57
7.1.1. Perfil demográfico vs. Comportamiento de compra 57
7.1.2. Motivaciones y prioridades de compra 62
7.1.3. Canales de compra y comunicación 64
7.2. Segmentación del mercado 66
7.2.1. Buyer persona: Alejandro Ramírez 68
8. Plan de acción del plan de marketing 71
8.1. Objetivos SMART 72
8.1.1. Objetivo general 72
8.1.2. Objetivos específicos 72
8.2. Marketing mix de la marca Origen 72
8.2.1. Producto 73
8.2.2. Precio 73
8.2.3. Plaza (Distribución) 74
8.2.4. Promoción 75
8.3. Fases de construcción del plan de acción 75
8.3.1. Fase 1: visibilidad y alcance integral: 75
8.3.2. Fase 2: Valor de marca y diferenciación: 83
8.3.2. Fase 3 confianza, preferencia y fidelización: 88
8.4. Cronograma 92
9. Conclusiones y recomendaciones 92
9.1. Conclusiones 93
9.2. Recomendaciones 95
10. Referencias 97
11. Anexos 102PregradoProfesional en Mercade
Desarrollo de un chatbot con inteligencia artificial para el fortalecimiento de los canales de comunicación en La Universidad Católica De Pereira
Español En la fase inicial, se identificaron las principales deficiencias en los canales de comunicación de la Universidad Católica de Pereira, destacando demoras en la atención,lo que genera una creciente demanda de respuestas inmediatas por parte de estudiantes y personal. El proyecto se desarrolló siguiendo una metodología estructurada en cuatro etapas principales : diagnóstico, diseño, desarrollo e implementación con validación apoyado en el ciclo de vida de software y la metodología Kanban para organizar tareas. En la fase de diseño, se definió una arquitectura tecnológica basada en Python-Django para el backend, PostgreSQL como base de datos, un modelo de Procesamiento del Lenguaje Natural (NLP) de Hugging Face y un frontend web en HTML, CSS, JavaScript y Bootstrap. Durante la etapa de desarrollo se integraron las capas funcionales del chatbot, incluyendo módulos de comprensión del lenguaje, motores de respuesta y una interfaz intuitiva. Posteriormente, se ejecutaron pruebas de usabilidad y funcionalidad, donde se evaluaron tiempos de respuesta, precisión del sistema, claridad comunicativa y facilidad de navegación. Los resultados evidenciaron mejoras como reducción de tiempos de espera y precisión, Además, el chatbot permitió una interacción fluida y coherente, ofreciendo información fiable. En conclusión, el proyecto demostró que un chatbot basado en IA es una solución efectiva para optimizar los canales de comunicación universitarios. Su implementación no solo moderniza los procesos internos, sino que también mejora la experiencia del usuario y contribuye al fortalecimiento de la relación entre la institución y su comunidad académica.In the initial phase, the main deficiencies in the communication channels of the Catholic University of Pereira were identified, highlighting delays in service, which generates a growing demand for immediate responses from students and staff. The project was developed following a methodology structured in four main stages: diagnosis, design, development, and implementation with validation based on the software life cycle and the Kanban methodology for organizing tasks. In the design phase, a technological architecture was defined based on Python-Django for the backend, PostgreSQL as the database, a Natural Language Processing (NLP) model from Hugging Face, and a web frontend in HTML, CSS, JavaScript, and Bootstrap. During the development stage, the functional layers of the chatbot were integrated, including language comprehension modules, response engines, and an intuitive interface. Subsequently, usability and functionality tests were performed, evaluating response times, system accuracy, communicative clarity, and ease of navigation. The results showed improvements such as reduced waiting times and increased accuracy. In addition, the chatbot enabled smooth and consistent interaction, providing reliable information. In conclusion, the project demonstrated that an AI-based chatbot is an effective solution for optimizing university communication channels. Its implementation not only modernizes internal processes, but also improves the user experience and contributes to strengthening the relationship between the institution and its academic community.3. INTRODUCCIÓN
4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
5. JUSTIFICACIÓN
6. OBJETIVOS
6.1 OBJETIVO GENERAL
6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
7. ALCANCE
8. MARCO TEÓRICO
8.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
8.2 CONCEPTOS TEÓRICOS
9. METODOLOGÍA APLICADA
9.1 PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO (CRONOGRAMA)
9.2 DESCRIPCIÓN DE LA FASE DEL PROYECTO
9.3 ESTIMACIÓN DE LOS COSTOS DEL PROYECTO
10. DESARROLLO DEL PROYECTO
10.1 ETAPA DE ANÁLISIS
10.3 ETAPA DE PRUEBAS E IMPLEMENTACIÓN
11. ANEXO CÓDIGO FUENTE
12. REFERENCIASPregradoTecnólogo en Desarrollo de Softwar