Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
Not a member yet
    5611 research outputs found

    OTOMASI MIKROKONTROLER NODEMCU 32 CAM PADA PET FEEDER OTOMATIS MENGGUNAKAN BLYNK

    No full text
    Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah membuka peluang besar dalam menciptakan sistem otomatis yang cerdas dan efisien, salah satunya dalam bidang perawatan hewan peliharaan, khususnya pemberian pakan. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem pemberian pakan hewan peliharaan otomatis menggunakan ESP32-CAM sebagai pusat kendali yang berfungsi untuk mengelola koneksi internet dan mengirimkan notifikasi secara real-time melalui aplikasi Blynk. Sistem ini dilengkapi dengan sensor load cell untuk mengukur berat makanan, motor servo untuk membuka wadah makanan, dan modul RTC (Real-Time Clock) untuk menjadwalkan pemberian pakan secara otomatis. Berdasarkan hasil pengujian, sistem menunjukkan kinerja yang stabil dan responsif hingga jarak 11meter antara perangkat dan smartphone. Dengan sistem ini, pemilik hewan peliharaan dapat lebih mudah memantau pemberian pakan secara otomatis, efisien, dan terjadwal, sehingga mendukung kesejahteraan hewan peliharaan meskipun pemilik sedang tidak berada di rumah

    PENERAPAN MEDIA ASESMEN FORMATIF BERBANTU APLIKASI ZEEP QUIZZ SQUID GAME PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 SEKAR BOJONEGORO

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran interaktif menggunakan media Zeep Quiz Squid Game pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Sekar, Bojonegoro. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa secara aktif dan menyenangkan, terutama pada mata pelajaran yang cenderung dianggap sulit atau membosankan oleh sebagian peserta didik. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian meliputi guru mata pelajaran PAI serta peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1 Sekar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran menggunakan media Zeep Quiz Squid Game disusun dengan baik melalui penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), pemilihan sarana dan prasarana pendukung seperti LCD proyektor, koneksi internet, serta perangkat gawai siswa. Pada tahap pelaksanaan, siswa mengikuti kuis secara individu melalui aplikasi Zeep Quiz Squid Game dengan antusias, karena media ini mampu menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan, menantang, serta mendorong siswa untuk lebih percaya diri dalam menjawab soal. Adapun faktor pendukung meliputi ketersediaan sarana prasarana yang memadai dan dukungan dari pihak sekolah, sedangkan faktor penghambatnya adalah rendahnya kepercayaan diri sebagian siswa serta kendala teknis seperti gangguan jaringan internet. Secara keseluruhan, penerapan media Zeep Quiz Squid Game terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran PAI dan Budi Pekerti

    Peramalan Penjualan Obat dengan Menggunakan Metode Single Moving Average

    No full text
    Apotek Luas Nusa menghadapi tantangan dalam mengelola stok obat akibat fluktuasi permintaan yang tidak menentu, yang sering kali menyebabkan kelebihan atau kekurangan stok. Kondisi ini berdampak pada efisiensi operasional serta kepuasan pelanggan. Oleh karena itu, diperlukan metode peramalan yang dapat membantu memprediksi kebutuhan stok secara lebih akurat. Peramalan adalah proses memperkirakan kebutuhan di masa mendatang berdasarkan analisis data historis, yang bertujuan untuk mendukung pengambilan keputusan dalam pengelolaan stok barang. Penelitian ini menggunakan metode Single Moving Average untuk meramalkan stok obat di Apotek Luas Nusa. Data mingguan dari 10 jenis obat terlaris, yaitu Sanmol Tab, Andalan Biru, Promag Tab, Pirocam, Voltadex, Wiros, Tolak Angin, Stanza, Kalmethasone dan Antangin digunakan sebagai dasar perhitungan selama satu tahun terakhir. Penelitian ini menguji tiga periode peramalan, yaitu periode 3, 4, dan 6 minggu. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa periode 4 minggu memberikan hasil terbaik dengan nilai kesalahan terkecil: MAD sebesar 34,80986, MSE sebesar 1797,98, dan MAPE sebesar 13,80044, dengan tingkat akurasi mencapai 86,20%. Peramalan stok obat untuk minggu berikutnya berdasarkan periode 4 minggu adalah 224. Dengan tingkat akurasi yang tinggi metode Single Moving Average periode 4 minggu direkomendasikan sebagai pendekatan efektif untuk membantu Apotek Luas Nusa mengelola stok obat secara lebih efisien. Penerapan metode ini diharapkan dapat meminimalkan risiko kelebihan atau kekurangan stok, meningkatkan efisiensi operasional, serta memastikan pelayanan kepada masyarakat tetap optimal

    EFEKTIVITAS WEBSITE EDUCAPLAY DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DAN BUDI PEKERTI KELAS VII SMPN 1 SEKAR

    No full text
    Educaplay merupakan sebuah platform edukasi yang memberikan kesempatan bagi pengguna untuk menciptakan atau berbagi materi pembelajaran yang interaktif. Dengan menggunakan Educaplay, para pendidik dapat merancang berbagai jenis aktivitas edukatif seperti kuis, teka-teki, permainan, dan latihan interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Platform ini menyediakan sejumlah fitur intuitif, beragam template, serta opsi penyesuaian untuk menghasilkan materi yang menarik dan efisien. Aktivitas yang dihasilkan dapat disebarkan melalui link atau disematkan di situs web, memungkinkan pemanfaatan yang luas dalam konteks pendidikan. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental Design yang bertipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media Educaplay dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Cara pengumpulan data terdiri dari angket, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan menguji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, dan melakukan uji t. Hasil dari uji akhir yaitu uji hipotesis dari kelas ekperimen pre-test dengan nilai t hitung>t table adalah 2,069>0, 123 dan pada kelas ekperimen post-test 3,984>0,531. Sedangkan nilai dari kelas kontrol 7,613>0,904. Maka dapat disimpulkan bahwa kelas ekperimen memiliki nilai yang lebih tinggi setelah diberikan perlakuan post-test. Dari pada kelas pre-test dan kelas kontrol yang tidak diberi perlakuan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan website Educaplay efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti

    PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF ISPRING SUITE BERBASIS WEB MATERI MARI MENDENGAR DAN MAINKAN PADA MAPEL SENI MUSIK KELAS 3 MI AL HIDAYAH KARANGSONO

    No full text
    Permasalahan di MI Al Hidayah Karangsono adalah rendahnya minat belajar siswa kelas 3 dalam mata pelajaran Seni Musik akibat penggunaan media pembelajaran yang masih konvensional, sehingga siswa pasif, mudah bosan, dan kesulitan memahami materi. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media kuis interaktif berbasis web menggunakan aplikasi Ispring Suite pada materi "Mari Mendengar dan Mainkan", serta mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap media yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, serta divalidasi oleh ahli materi, media, dan bahasa. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas 3 MI Al Hidayah Karangsono untuk mengetahui kelayakan dan respon terhadap media kuis interaktif yang dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti merancang media kuis interaktif dengan tampilan menarik dan fitur acak soal serta pembatasan waktu. Media kemudian dikembangkan menggunakan ispring suite dan diuji cobakan kepada siswa kelas 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil validasi ahli materi sebesar 92,85%, ahli media 91,07%, dan ahli bahasa 87,5%, semuanya termasuk kategori “sangat valid”. Respon siswa terhadap media juga sangat positif, yaitu 91,25% pada uji coba skala kecil dan 90,31% pada skala besar, termasuk dalam kategori “sangat kuat”. Dengan demikian, media kuis interaktif berbasis web menggunakan ispring suite terbukti dapat meningkatkan minat belajar, pemahaman siswa, serta menjadikan pembelajaran Seni Musik lebih menyenangkan. Kesimpulannya, media kuis interaktif yang dikembangkan dinilai sangat layak berdasarkan validasi para ahli dan respon siswa, serta terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar dan partisipasi aktif siswa dalam mata pelajaran Seni Musik

    KEEFEKTIFAN PANDUAN PELATIHAN LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK MELALUI TEKNIK PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG (TTS) UNTUK MENINGKATKAN SELF-AWARENESS PADA SISWA SMP/MTs

    No full text
    Self-awareness atau kesadaran diri merupakan aspek penting dalam perkembangan psikologis remaja karena berkaitan erat dengan kemampuan mengenali emosi, memahami kekuatan dan kelemahan diri, serta membangun hubungan sosial yang sehat. Namun, berbagai fenomena di sekolah menunjukkan bahwa banyak siswa tingkat SMP/MTs masih memiliki self-awareness yang rendah, ditandai dengan kurangnya disiplin, rendahnya kepercayaan diri, hingga kesulitan dalam mengambil keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan panduan pelatihan layanan bimbingan kelompok melalui teknik permainan teka-teki silang dalam meningkatkan self-awareness siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain one group Pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas VIII MTs Al-Falah Bangilan yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan menggunakan angket self-awareness berbasis indikator dari teori Goleman, yang sebelumnya telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Perlakuan dilakukan melalui lima kali pertemuan bimbingan kelompok dengan media teka-teki silang yang dirancang untuk menggali pemahaman diri, emosi, nilai-nilai pribadi, serta kekuatan dan kelemahan siswa. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t-test untuk mengukur perbedaan skor Pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan secara statistik pada skor self-awareness setelah siswa mengikuti layanan bimbingan kelompok berbasis permainan teka-teki silang. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan permainan edukatif seperti teka-teki silang dapat menjadi media yang efektif dalam layanan bimbingan kelompok untuk memfasilitasi refleksi diri siswa secara menyenangkan dan interaktif. Dengan demikian, panduan pelatihan yang dikembangkan dalam penelitian ini terbukti efektif dan dapat dijadikan alternatif metode dalam upaya meningkatkan self-awareness pada siswa SMP/MTs, sekaligus memberikan kontribusi terhadap pengembangan strategi layanan bimbingan dan konseling yang lebih kreatif dan kontekstual

    IMPLEMENTASI PENDIDIKAN AKHLAK K. HASANNADJI DALAM MEMBENTUK PERILAKU POSITIF DI MADRASAH TSANAWIYAH ISLAMIYAH UNGGULAN BALEN

    No full text
    Pendidikan akhlak adalah dasar utama bagi setiap manusia, menjadi jiwa dalam membentuk kesadaran diri. Akhlak juga menjadi inti pendidikan karena mencakup karakter seperti budi pekerti sebagai bagian dari pengetahuan. Madrasah Tsanawiyah Islamiyah Balen merupakan Lembaga pendidikan islam yang tidak hanya berpatokan dengan buku ajar saja tetapi juga mengajarkan beberapa pendidikan agama pendukung (kitab) yang mampu membentuk karakter atau akhlak siswa dalam hal ini kurangnya kesadaran siswa terhadap akhlak atau prilaku siswa, seperti berbicara dengan bahasa yang tidak sopan atau menggunakan basa sama seperti dengan temannya, izin tidak tepat waktu seperti memintaizin untuk ke kamar mandi tetapi tidak kembali ke kelas, tidak mengucapkan salam atau sapaan saat bersimpangan dengan guru, dalam hal ini menjadi sebuah masalah dalam meningkatkan prilaku positif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pendidikan akhlak K. Hasannadji, untuk mendeskripsikan implementasi pendidikan akhlak K. Hasannadji di madrasah tsanawiyah Islamiyah balen dalam membentuk prilaku positif, untuk mengetahui factor pendukung dan penghambat implementasi pendidikan akhlak K. Hasannadji di madrasah tsanawiyah Islamiyah balen dalam membentuk prilaku positif. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan study kasus. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pemeriksaan keabsahan data menggunakan triangulasi sumber data dan triangulasi Teknik. Sedangkan analisis data dilakukan dengan kondensasi data, tampilan data, dan penarikan Kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi pendidikan akhlak dalam membentuk prilaku positif siswa di madrasah sudah sangat baik dan berjalan dengan baik melalui program yang dilakukan dalam keseharian oleh siswa. Kegiatan yang dilakukan meliputi sholat berjamaah, musafahah, ekstrakurikuler, istighosah, ziarah makam masayikh, serta penerapan tata tertib madrasah. Faktor pendukung implementasi pendidikan akhlak K. Hasannadji meliputi: a) guru yang kompeten, b) dukungan pondok pesantren, c) program keagamaan unggulan, d) pengawasan dan evaluasi, e) kegiatan keagamaan rutin.Sedangkan factor penghambatnya antara lain: a) keterbatasan waktu, b) kurangnya kesadaran siswa, c) pengaruh lingkungan sosial

    PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS KEARIFAN LOKAL MENGGUNAKAN PLATFORM WIZER.ME UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV MI NURUL ISLAMIYAH MLIDEG KABUPATEN BOJONEGORO

    No full text
    Perkembangan teknologi berdampak positif dalam dunia pendidikan, termasuk pembelajaran IPAS yang sering memuat konsep abstrak. Pembelajaran di kelas IV MI Nurul Islamiyah Mlideg masih didominasi buku cetak seperti buku paket dan LKS saja, tidak ada variasi dalam memanfaatkan teknologi, sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang termotivasi. Padahal, pemanfaatan teknologi dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik secara optimal. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk: 1) Mendeskripsikan proses pengembangan E-LKPD berbasis kearifan lokal menggunakan platform wizer.me untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IV MI Nurul Islamiyah Mlideg. 2) Mengetahui hasil pengembangan E-LKPD berbasis kearifan lokal menggunakan platform wizer.me untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IV MI Nurul Islamiyah Mlideg. 3) Mengetahui efektivitas E-LKPD berbasis kearifan lokal menggunakan platform wizer.me untuk meningkatkan motivasi belajar pesesrta didik kelas IV MI Nurul Islamiyah Mlideg. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari empat tahapan, yaitu: pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Development), dan penyebaran (Disseminate). Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Hasil penelitian dan pengembangan bahan ajar E-LKPD berbasis kearifan lokal menggunakan platform wizer.me yaitu: 1) Proses pengembangan E-LKPD berbasis kearifan lokal menggunakan platform wizer.me didesain dengan menarik, terdapat video ice breaking, video materi pembelajaran, dan berbagai jenis soal dengan menggunakan bahasa yang dapat dipahami oleh siswa. 2) Hasil pengembangan bahan ajar E-LKPD berbasis kearifan lokal menggunakan platform wizer.me diperoleh berdasarkan hasil angket validasi ahli instrumen memproleh skor 78% kategori layak, validasi ahli materi memperoleh skor 80% kategori layak, validasi ahli bahasa memperoleh skor 88% kategori sangat layak, respon peserta didik memperoleh skor 96% kategori sangat layak, dan uji N-Gain memperoleh skor 0,5 kategori sedang. Maka perolehan nilai rata-rata keseluruhan yaitu 89%, menunjukkan bahwa bahan ajar E-LKPD berbasis kearifan lokal menggunakan platform wizer.me sangat layak dan praktis digunakan dalam pembelajaran, khususnya materi membangun masyarakat beradab

    Implementasi metode pembelajaran pretend play untuk meningkatkan kemampuan komunikasi dan kerjasama anak usia 5-6 tahun di RA Nurul Huda Banyubang Grabagan Tuban

    Full text link
    Communication and cooperation skills are important aspects in early childhood social development. This study aims to analyze the implementation of pretend play learning methods in improving communication and cooperation skills of children aged 5-6 years at RA Nurul Huda Banyubang, Grabagan District, Tuban Regency. This research was motivated by the low participation of some children in interacting and cooperating with peers during learning activities. The method used was descriptive qualitative approach with data collection techniques through observation, in-depth interviews, and documentation. The research subjects consisted of class B students, class teachers, principals, and parents. The results showed that the pretend play method significantly helped children in improving communication skills, such as conveying ideas, responding to friends, and expanding vocabulary. In addition, cooperation skills also improved through role sharing activities, completing group tasks, and helping each other during role play. Supporting factors for the success of this method include children's enthusiasm, the active role of the teacher, a supportive play environment, and parental participation. Meanwhile, the obstacles faced include limited play media, a large number of students in one class, and differences in children's characters. In conclusion, pretend play is an effective and fun learning method in developing early childhood communication and cooperation skills, and can be adopted as part of the learning strategy in other PAUD institutions

    ANALISIS BIAYA IKLAN DI FACEBOOK ADS PADA YAYASAN BINA MULIA PERSPEKTIF HUKUM EKONOMI SYARIAH

    Full text link
    Yayasan Bina Mulia menggunakan Facebook Ads untuk penggalangan dana, namun biaya iklan yang dikeluarkan sering tidak sebanding dengan hasil donasi yang diterima. Penelitian ini mengkaji kebijakan biaya iklan dari prinsip syariah, khususnya terkait potensi unsur gharar dalam sistem pembayaran iklan digital.Penelitian ini dilakukan untuk menjawab rumusan masalah terkait Bagaimana mekanisme Yayasan Bina Mulia terhadap pengambilan biaya iklan di facebook Ads, Bagaimana tinjauan Hukum Ekonomi Syariah terhadap biaya iklan di facebook Ads. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mekanisme Yayasan Bina Mulia terhadap pengambilan biaya iklan di facebook Ads, dan mengetahui tinjauan hukum ekonomi syariah terhadap biaya iklan di facebook Ads. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan (field research). Untuk sumber data primer diperoleh melalui observasi dan wawancara, serta data sekunder yang bersumber dari buku, jurnal, dan internet. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif, yang didasarkan pada teori ija>rah, dan advertising. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Facebook Ads oleh Yayasan Bina Mulia sebagai media penggalangan dana dinilai efektif, namun sistem biaya iklan di Facebook Ads yang menggunakan mekanisme lelang menimbulkan ketidakpastian, baik dari segi jangkauan audiens maupun hasil donasi. Dalam perspektif hukum ekonomi syariah, mekanisme ini tergolong akad ija>rah yang dalam ujrahnya mengandung gharar karena dalam beberapa kali biaya iklan lebih tinggi dari pendapatan donasi. Oleh karena itu, diperlukan transparansi dan regulasi yang lebih jelas agar praktik iklan digital nirlaba sejalan dengan prinsip syariah dan hukum positif Indonesia

    3,300

    full texts

    5,611

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇