Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
Not a member yet
    5611 research outputs found

    TINJAUAN ETIKA BISNIS ISLAM TERHADAP JUAL BELI PRODUK PEMUTIH GLUMONY DI TIKTOK

    No full text
    Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan yang signifikan di dunia perdagangan, salah satunya yaitu fitur live streaming maupun konten video yang terjadi pada jual beli produk pemutih glumony. Dimana penjual menawarkan produk dengan kualitas yang baik dan produk sudah BPOM sehingga konsumen tertarik dengan produk tersebut. Namun, dibalik praktik ini ditemukan adanya unsur penipuan, yaitu penjual saat live mengatakan produk sudah BPOM, namun setelah di cek produk tidak terdaftar di izin edar BPOM. Rumusan masalah dari penelitian ini meliputi bagaimana praktik jual beli produk pemutih glumony di titkok dan bagaimana tinjauan etika bisnis islam terhadap transaksi jual beli produk pemutih glumony di tiktok. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui praktik jual beli produk pemutih glumony di tiktok dan untuk mengetahu tinjauan etika bisnis islam terhadap jual beli produk pemutih glumony di tiktok. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research). Dengan sumber data yang terdiri dari sumber data primer dari hasil observasi melalui wawancara dan dan sumber data sekunder yang berasal dari buku, jurnal, dan literatur lain yang sesuai dengan penelitian. Dari data yang diperoleh, selanjutnya diolah menggunakan kualitatif dengan metode analisis deskriptif, untuk menganalisis jual beli produk pemutih glumony di tiktokberdasarkan teori Etika Bisnis Islam. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Praktik jual beli produk pemutih glumony di tiktok, secara keseluruhan sistem jual beli seperti ini dipandang serupa dengan praktik jual beli pada umumnya, pembeli dapat bertanya-tanya terlebih dahulu kepada penjual sebelum membeli. Objek atau barang yang diperjualbelikan adalah kosmetik/pemutih. Kosmetik termasuk jenis barang yang apabila di perjualbelikan dapat memberikan manfaat bagi konsumen atau pembelinya, karena dapat membuat kulit bersih dan cerah setelah menggunakannya. Penetapan harga dilakukan setelah pembeli checkout produknya. Sedangkan dari segi etika bisnis islam praktik jual beli produk pemutih glumony di tiktok ada yang sudah sesuai dengan prinsip-prinsip etika bisnis islam dan sebagian ada yang belum sesuai dengan prinsip-prinsip etika bisnis islam. Prinsip yang sesuai yaitu prinsip kehendak bebas (free will), keseimbangan (equilibrium), sedangkan prinsip yang belum sesuai yaitu prinsip kebenaran, kebajikan dan kejujuran (thruth, goodness, honesty), tanggung jawab (responsibility), dan prinsip kesatuan (unity

    IMPLEMENTASI ASESMEN SUMATIF HOTS BERBANTU APLIKASI EXAMBRO DALAM MENGUKUR KETERCAPAIAN PEMBELAJARAN AQIDAH AKHLAK PADA PESERTA DIDIK KELAS XI DI MAN 5 BOJONEGORO

    Get PDF
    Asesmen sumatif merupakan suatu aktivitas untuk melakukan sebuah penilaian yang akan menghasilkan nilai dengan tujuan untuk mengambil sebuah keputusan pada kinerja siswa. Pemanfaatan teknologi dalam asesmen semakin berkembang dengan salah satu aplikasi yang mulai banyak digunakan adalah Exambro, yang menawarkan ujian digital dengan kontrol keamanan tinggi agar peserta didik tidak melakukan kecurangan. MAN 5 Bojonegoro merupakan salah satu madrasah yang telah mengambil langkah maju dalam pemanfaatan teknologi dengan mengimplementasikan asesmen sumatif berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) melalui aplikasi Exambro dalam pembelajaran Aqidah Akhlak. Langkah ini sejalan dengan tuntutan Kurikulum Merdeka yang mendorong asesmen yang tidak hanya mengukur aspek kognitif dasar, tetapi juga kemampuan berpikir tingkat tinggi, serta penggunaan media digital dalam mendukung proses penilaian.Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data meliputi dokumentasi, observasi, dan wawancara dengan guru pelaksana, wakil kepala bidang kurikulum, serta siswa. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles dan Huberman, mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi asesmen sumatif HOTS berbantu aplikasi Exambro di MAN 5 Bojonegoro berjalan efektif. Aspek perencanaan matang berkat pelatihan guru. Pelaksanaan asesmen sesuai target dan direspons positif oleh siswa yang antusias. Kontrol dan kendali terlihat dari peran aktif guru dalam menjaga ketertiban. Terakhir, evaluasi dilakukan secara terstruktur oleh guru untuk meninjau kualitas soal, menganalisis hasil, memberikan umpan balik, dan menyesuaikan strategi pembelajaran demi mendukung pengembangan berpikir kritis siswa

    PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI & BUDI PEKERTI KELAS XI DI SMK TARUNA BALEN BOJONEGORO

    Get PDF
    Perkembangan era digital saat ini sangat pesat, pendidikan dihadapkan pada berbagai tantangan seperti rendahnya kemampuan perpikir kritis siswa dalam pembelajaran PAI dan Budi Pekerti karena guru jarang menggunakan media atau alat pembelajaran berbasis teknologi, sehingga siswa cenderung mengabaikan pengajar karena pembelajaran dianggap kurang menarik dan itu menyebabkan kemampuan berpikir kritis siswa menjadi rendah. Untuk mengatasi Masalah tersebut, diperlukan inovasi dalam pembelajaran salah satunya menerapkan strategi pembelajaran gamifikasi dengan media permainan. Salah satu media permainan yang dapat digunakan dalam pendidikan adalah media gamifikasi berbasis baamboozle. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental menggunakan desain One Group pretest-posttest Design. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas XI dengan teknik pengambilan sampel menggunakan claster rendom sampling dengan kelas yang telah ditentukan yaitu kelas XI DKV yang berjumlah 34 peserta didik. Adapun teknik pengumpulan data yaitu dengan tes dan didukung dengan teknik yang lain yaitu wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis berupa uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linieritas, uji N-gain, uji hipotesis yaitu teknik analisis Uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan penerapan gamifikasi berbasis baamboozle untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa mata pembelajaran PAI dan budi Pekerti di SMK Taruna Balen Bojonegoro. Hal ini berdasarkan hasil perhitungan skor N-gain bahwasanya nilai N-gain 0,3597 tergolong pada peningkatan sedang. Selanjutnya dari hasil uji paired sample test diketahui nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,001. Sesuai kaidah pengambilan keputusan dalam uji paired sampel test bahwa nilai sig. (2-tailed) < 0,05 atau 0,001 < 0,05 dapat ditarik kesimpulan bahwa hipotesis Ho ditolak dan Ha di terima, maka terdapat pengaruh gamifikasi berbasis baamboozle untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran PAI & Budi Pekerti Kelas XI Di SMK Taruna Balen

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBANTU MIT APP INVENTOR PADA MATA PELAJARAN FIKIH MATERI HALAL HARAMNYA MAKANAN KELAS VIII

    Get PDF
    Permasalahan dalam pembelajaran Fikih di sekolah seringkali berkaitan dengan kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Hal ini berdampak pada rendahnya minat dan pemahaman peserta didik terhadap materi, khususnya pada materi halal dan haramnya makanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis MIT App Inventor guna melihat kelayakan media pembelajaran mobile learning pada mata pelajaran fikih di kelas VIII. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji terdiri dari ahli materi, ahli media, dan ahli IT untuk melakukan validasi terhadap produk yang dikembangkan. Data diperoleh melalui angket validasi dan dianalisis secara kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 90,67%, yang termasuk dalam kategori "sangat layak". Media ini dinilai efektif dari segi konten, tampilan visual, interaktivitas, dan kemudahan akses melalui perangkat android. Kesimpulannya, media pembelajaran mobile learning berbasis MIT App Inventor ini layak digunakan sebagai sarana pendukung pembelajaran Fikih, serta memberikan alternatif inovatif dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses pendidikan agama

    IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN PAI KELAS VII SMPN 1 SUMBERREJO

    No full text
    Dwi Rusydina Salsabila, 2025, Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Quizizz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran PAI Kelas VII SMPN 1 Sumberrejo, Dosen pembimbing I : Moh. Miftahul Choiri, M.Pd. I, Dosen Pembimbing II : Khoirotus Silfiyah, M.Psi, Skripsi Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), serta belum optimalnya penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran. Dalam menghadapi tantangan era digital, gamifikasi melalui aplikasi Quizizz menjadi salah satu solusi inovatif untuk meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PAI, mengidentifikasi faktor-faktor pendukung dan penghambat, serta menganalisis perubahan hasil belajar siswa setelah penerapannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian mencakup kepala sekolah, guru PAI, dan siswa kelas VII SMPN 1 Sumberrejo. Data divalidasi melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Implementasi Quizizz dilakukan dalam tiga tahap: perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Quizizz terbukti meningkatkan partisipasi siswa, mempercepat penilaian, dan mendorong kompetisi sehat. Faktor pendukung meliputi perangkat yang memadai, antusiasme siswa, dan dukungan sekolah, sementara hambatan utamanya adalah keterbatasan perangkat dan koneksi internet yang tidak stabil. Hasil dari penerapan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran PAI terbukti meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Sistem penilaian yang otomatis dan penyajian materi yang menarik menjadikan proses belajar lebih efektif dan efisien. Meskipun terdapat kendala teknis seperti jaringan internet, antusiasme siswa serta dukungan dari guru dan pihak sekolah menjadi faktor utama keberhasilan implementasi. Hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan di aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Secara keseluruhan, media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Quizizz tidak hanya mempermudah evaluasi, tetapi juga meningkatkan motivasi belajar melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN "DAILY SAY'S" BERBASIS KEARIFAN LOKAL DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS 4 SD NEGERI TREMBES

    No full text
    Kurangnya inovasi media pembelajaran membuat siswa kurang mampu memahami materi Bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Trembes, rendahnya pengetahuan siswa terhadap kearifan lokal di lingkungan mereka juga menjadi masalah yang perlu diperhatikan. Tujuan dari penelitian yakni untuk mengembangkan media pembelajaran “Daily Say’s” berbasis kearifan lokal, mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran “Daily Say’s” berbasis kearifan lokal, serta mendeskripsikan efektivitas penggunaan media pembelajaran “Daily Say’s” berbasis kearifan lokal pada pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 materi “What Are You Doing” di SD Negeri Trembes. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yakni: analysis, design, development, implementation, evaluation. Penelitian ini menggunakan 22 sampel siswa kelas 4 SD Negeri Trembes. Pengumpulan data diperoleh dari hasil obervasi, wawancara, angket/ kuesioner, dokumentasi, dan juga tes. Hasil penelitian menjelaskan bahwasanya media pembelajaran “Daily Says” yang dikembangkan layak digunakan untuk menunjang proses pembelajaran Bahasa Inggris di SD Negeri Trembes dan telah dilakukan uji validasi oleh ahli materi, ahli media dan ahli bahasa dengan presentase masing- masing dari para ahli yakni ahli materi 96% dengan kategori “sangat layak”, ahli media 96% dengan kategori “sangat layak”, sedangkan ahli bahasa 97,5% dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji coba produk pada tahap pre- test mendapatkan presentase 59, 5% dengan kategori “cukup baik” sedangkan hasil post- test 87,7% dengan kategori “sangat baik”. Hasil dari adanya pre- test dan post- test dihitung menggunakan rumus N- Gain dengan hasil nilai sebanyak 0, 71 dengan kategori “peningkatan tinggi”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran “Daily Say’s” yang dikembangkan efektif dalam membantu siswa memahami pembelajaran Bahasa Inggris serta mengenal kearifan lokal di lingkungan sekitar mereka dengan baik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses pengembangan media pembelajaran “Daily Say’s” berbasis kearifan lokal berlangsung secara sistematis dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Media pembelajaran “Daily Say’s” menurut para ahli dinyatakan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran “Daily Say’s” terbukti efektif membantu siswa memahami pembelajaran Bahasa Inggris materi “What Are You Doing” serta mengenal kearifan lokal di lingkungan sekitar mereka

    PENGARUH LATIHAN DENGAN ALAT BANTU KICK BOX PADA KETERAMPILAN TENDANGAN ATLET PENCAK SILAT PAGAR NUSA RANTING BAKALAN TAMBAKREJO

    No full text
    Penelitian ini didasari oleh kurangnya keterampilan tendangan depan, sabit, dan T pada atlet Pagar Nusa Ranting Bakalan Tambakrejo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh latihan dengan alat bantu kick box pada keterampilan tendangan depan, sabit, dan T. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh atlet pencak silat Pagar Nusa Ranting Bakalan Tambakrejo, yang berjumlah 24 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes keterampilan tendangan sebelum dan sesudah perlakuan latihan menggunakan media kick box. Hasil penelitian paired sample t-test menunjukkan nilai signifikasi pada tendangan depan kanan 0,000 dengan presentase peningkatan 38,85% dari pre-test dan post-test, depan kiri 0,007 dengan presentase 37,02%. Nilai signifikasi pada sabit kanan sebesar 0,000 dengan presentase peningkatan 34,01%, pada sabit kiri 0,000 dengan presentase 38,39%. Nilai signifikasi tendangan T kanan 0,000 dengan presentase 27,17%, dan pada T kaki kiri 0,000 dengan presentase peningkatan sebesar 21,86%. Rata-rata hasil nilai signifikasi pada tendangan kanan dan kiri dari ke-tiga tendangan tersebut menunjukkan kurang dari < 0,05, dengan rata-rata presentase peningkatan yang cukup signifikan setelah diberikan latihan dengan alat bantu kick box. Melihat dari hasil penelitian dapat disumpulkan bahwa latihan tendangan dengan alat bantu kick box terbukti efektif dalam meningkatkan ketepatan, kekuatan, dan kecepatan tendangan pada atlet pencak silat. Penggunaan kick box sebagai media latihan dapat menjadi referensi untuk pelatih pencak silat prestasi sebagai metode pelatihan yang efektif dalam meningkatkan performa teknik tendangan atlet pencak silat

    ANALISIS PERANCANGAN PROTOTYPE SISTEM PENDAFTARAN DAN MONITORING JASA DENGAN METODE UCD PADA MANAJEMEN PELAYANAN KANTOR NOTARIS & PPAT SUSILOWATI RIZQIANA SH. M.Kn

    Get PDF
    Perkembangan teknologi informasi sekarang ini membuat hampir semua aspek kehidupan tidak dapat jauh dari penggunaan perangkat komputer mulai dari bidang akademik, sosial, bidang hukum dan yang lainnya. Penelitian ini berfokus pada penggunaan metodologi user-centered design (UCD) untuk menguji hasil desain perancangan website pendaftaran dan monitoring jasa untuk Kantor Notaris & PPAT Susilowati Rizqiana SH.M.Kn. Perancangan design menghasilkan antarmuka yang mudah bagi pengguna sekalipun pemula dengan visual, warna, kontras, dan penggunaan font yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, yang bertujuan untuk membuat aplikasi lebih konsisten, efektif, dan efisien. Dengan menerapkan metode UCD dalam proses desain, peneliti berhasil mengubah desain antarmuka pengguna untuk berbagai bagian seperti login, dasbor, beranda, profil kantor, transaksi jasa, progres jasa, dan testimoni. Kesimpulan yang diambil dari desain antarmuka pengguna yang didesain ini menunjukkan bahwa desain ini selaras dengan tujuan penelitian dan kebutuhan pengguna. Temuan tersebut menunjukkan efektivitas metodologi UCD dalam meningkatkan desain antarmuka pengguna untuk website Kantor Notaris & PPAT Susilowati Rizqiana SH.M.Kn. Studi ini menggarisbawahi pentingnya menggabungkan prinsip desain yang berpusat pada pengguna dalam pengembangan teknologi bidang hukum untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan kualitas manajemen Kantor Notaris & PPAT Susilowati Rizqiana SH.M.Kn

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL PADA MATERI SHALAT GERHANA KELAS VIII SMP AR-ROUDLOH SOKO TUBAN

    No full text
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh kebutuhan akan inovasi media pembelajaran yang mampu menjembatani kesenjangan antara materi Pendidikan Agama Islam dan perkembangan teknologi digital abad ke-21. Menggunakakn metode yang monoton tentu saja membuat peserta didik merasa mudah bosan dan jenuh apabila terus menerus dilakukan oleh pendidik, impact nya adalah tidak tercapainya tujuan pembelajaran secara sepenuhnya. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media ini berupa media interaktif berbasis Virtual Reality sebagai sarana untuk meningkatkan literasi digital dan pemahaman konseptual Peserta didik terhadap materi Shalat Gerhana di kelas VIII SMP Ar-Roudloh Soko Tuban. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Melihat permasalahan yang di alami oleh peserta didik dalam proses pembelajaran, penelitian ingin menunjukkan inovasi terbaru berupa media interaktif berbasis Virtual Reality ini untuk beberapa hal yang di rumuskan antara lain bagaimana perkembangan media, bagaimana perekmbangan literasi digital dan bagaimana respon peserta didik dan pendidik. Dengan tujuan untuk mengetahui perkembangan media yang di kemabngakan, mengetaui literasi digital, serta menegtahui respon pendidik dan juga peserta didik terhadap kelayakan dan kefektifan media interaktif berbasis Virtual Reality dalam menyampaikan materi shalat gerhana pada kelas VIII SMP Ar-Roudloh Soko Tuban. Dengan dilakukan nya penelitian sesuai prosedur yang telah di lakukan dapat di simpulkan bahwa media inetraktif berbasis Virtual reality ini dapat dikatakan “Layak” dengan beberaoa catatan dari Ahli media, Ahli materi dan pendidik. Media ini mampu menarik minat peserta didik yang sebelumnya menggunakan metode ceramah dan dapat meningkatkan Literasi Digital sesudah menggukan media yang tela di kemabngakan oleh peneliti berupa media interaktif berbasis Virtual Reality

    ANALISIS TRANSPARANSI TRANSAKSI JUAL BELI MOBIL BEKAS LAKA DI SHOWROOM YONGKI MOTOR PERSPEKTIF HUKUM EKONOMI SYARIAH DAN HUKUM PERLINDUNGAN KONSUMEN

    No full text
    Jual beli merupakan suatu proses pemindahan hak milik (barang atau harta) kepada pihak lain dengan menggunakan uang sebagai alat tukarnya. Dalam praktiknya, jual beli mobil bekas laka yang ada di showroom yongki motor tidak transparan dalam menjual mobil bekas laka tersebut. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah untuk menjawab permasalahan yang meliputi, bagaimana praktik jual beli mobil bekas laka, bagaimana perspektif hukum ekonomi syariah terhadap praktik tersebut, dan bagaimana perspektif hukum perlindungan konsumen terhadap praktik tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui praktik jual beli mobil bekas laka di showroom yongki motor perspektif hukum ekonomi syariah dan hukum perlindungan konsumen. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan (field research). Dengan sumber data yang terdiri atas dua, yakni sumber data primer dari hasil observasi melalui wawancara dan data sekunder yang berasal dari laporan-laporan penelitian terdahulu, jurnal, buku-buku dan internet. Dari data yang telah diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode kualitatif, yang didasarkan pada teori jual beli, Berdasrkan Hasil penelitian menunjukkan bahwa menurut teori jual beli praktik ini sudah memenuhi syarat dan rukunnya adapun ketidaktahuan pembeli terhadap mobil bekas laka itu tidak menjadi kewajiban penjual untuk memberitahukannya selama tidak ditanyakan. Dari perspektif hukum ekonomi syariah, jual beli tersebut telah memenuhi rukun dan syarat sah jual beli, seperti adanya penjual, pembeli, ijab qabul, serta objek dan harga yang jelas. Sementara itu, berdasarkan Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, tindakan tersebut tidak melanggar hak konsumen karena sudah jelas dalam memperoleh informasi yang benar, jelas, dan jujur sebagaimana tercantum dalam Pasal 4, serta sudah memenuhi kewajiban pelaku usaha sebagaimana diatur dalam Pasal 7. Oleh karena itu, praktik ini sudah sepenuhnya mencerminkan jual beli yang sesuai dengan prinsip syariah maupun hukum perlindungan konsumen di Indonesia

    3,300

    full texts

    5,611

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇