Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
Not a member yet
    5611 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA UNO CARD BERBASIS MODEL PROBLEM BASED LEARNING MATERI FIKIH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS XI DI MAN 4 BOJONEGORO

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media UNO CARD dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada pembelajaran Fikih. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana model dan media tersebut dapat menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, serta mendorong siswa untuk terlibat langsung dalam proses pemecahan masalah yang kontekstual dan relevan dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap pengembangan, media UNO CARD dilengkapi dengan kode QR yang berisi soal-soal berbasis kompetensi. Hasil uji validasi dan setelah diimplementasikan memiliki kelayakan dan sangat valid dengan persentase penilaian ahli media sebesar 95%, ahli materi 95%, dan 93% respon dari guru. Sedangkan hasil uji coba produk terhadap siswadilaksanakan pada 24 siswadan mempunyai persentase penilaian 72%. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di kelas XI MAN 4 Bojonegoro diperoleh peningkatan sebesar 0,65 menggunakan rumus N-Gain.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbasis UNO CARD mampu meningkatkan partisipasi aktif, motivasi belajar, serta kemampuan berpikir kritis siswa. Media ini dinilai efektif, praktis, dan mendapat respons positif dari siswa maupun guru

    KLASIFIKASI PENGENALAN ILUSTRASI BUATAN BERBASIS CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE CONVULATIONAL NEURAL NETWORK (CNN)

    No full text
    Perkembangan teknologi kecerdasan buatan dapat memungkinkan mesin untuk menghasilkan ilustrasi digital yang mampu menyerupai karya manusia, hal ini dapat menimbulkan masalah penyalahgunaan karya dan hak cipta, selain itu penggunaan AI yang berlebihan dalam membuat karya dapat mematikan kreativitas manusia dan mengurangi nilai yang ada dalam kesenian. Oleh karena itu diperlukan sistem yang mampu membedakan antara karya buatan manusia dan buatan artificial intellegence (AI). Penelitian ini bertujuan untuk membangun model klasifikasi ilsutrasi buatan manusia dan buatan AI dengan menggunakan metode Convulational Neural Network (CNN). Dataset yang digunakan terdiri dari 2.000 citra dengan distribusi seimbang antara kedua kategori, dataset diperoleh dari berbagai platform seperti Pinterest, ArtStation, SeaArt.ai, dan Instagram. Dataset dibagi menjadi 80% untuk data training dan 20% untuk data testing. Data di preprocessing dengan teknik augmentasi dan normalisasi, kemudian dilatih dengan arsitektur CNN yang terdiri dari enam lapisan konvulasi, fungsi aktivasi ReLU, dan output layer. Model dilatih dengan data training selama 500 epoch dan diuji dengan data testing sebanyak 400 data citra. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model mampu mengklasifikasikan gambar dengan baik, dengan nilai akurasi sebesar 89%, precision 88,5%, recall 89%, dan F1-score sebesar 88%. Temuan ini menunjukkan bahwa CNN efektif dalam mengenali perbedaan visual antara ilustrasi manusia dan AI serta berpotensi diterapkan dalam pengembangan sistem pendeteksi keaslian gambar secara otomatis

    ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELAYANAN PENCATATAN RETRIBUSI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE UCD DI PASAR BANGILAN

    No full text
    Pasar Bangilan, yang terletak di Kecamatan Bangilan, Kabupaten Tuban, merupakan salah satu pasar yang memiliki potensi besar dalam mendukung perekonomian lokal. Saat ini proses pengelolaan pencatatan retribusi kios dan penyewaan kios pedagang, masih di lakukan secara manual dengan media pembukuan lalu di masukan ke dalam Microsoft excel yang menyebabkan keterlambatan, kesalahan pencatatan, memerlukan waktu tambahan untuk membongkar lemari arsip dan kurang fleksibel. Adapun masalah dari proses pencatatan retribusi tersebut adalah kurang optimal dalam pengelolaan manajemen pencatatan retribusi ketidak efektifan sistem dalam proses kerja yang berjalan saat dapat mempengaruhi kepuasan petugas pasar maupun pedagang pasar yang menyewa kios, dan pembayaran kios serta kualitas pelayanan retribusi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dan merancang sistem informasi yang efektif dan fleksibel guna meningkatkan kinerja dalam pelayanan retribusi kios di Pasar Bangilan untuk memberikan solusi yang konkrit dan bermanfaat. Metode yang digunakan adalah metode UCD dengan penerapan teknik pemodelan UML. Pada metode UCD terdapat beberapa tahapan UCD yaitu menganalisis guna memahami konteks saat menggunakan sistem, membuat desain pengembangan sebagai solusi dari kebutuhan, evaluasi guna memeriksa seberapa baik kinerja desain dan implementasikan desain yang telah dibuat. Melalui analisis rinci dan proses bisnis yang ada dan penerapan teknik pemodelan dengan UML dan metode User Center Design (UCD), Hasil dari penelitian ini berupa prototype aplikasi berbasis android yang menyediakan berbagai fitur manajemen data untuk hak akeses admin petugas pengelola pasar. Penelitian ini diharapkan dapat menemukan cara yang inovatif dan mudah dalam meningkatkan kualitas pelayanan pencatatan retribusi di Pasar Bangilan, Kecamatan Bangilan, Kabupaten Tuban

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA PELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS 4 MII BANJAREJO

    No full text
    Minimnya inovasi bahan ajar berbasis kearifan lokal menjadikan siswa kurang mampu memahami materi “Indonesiaku Kaya Budaya” pelajaran IPAS kelas IV MI Islamiyah Banjarejo. Rendahnya pengetahun siswa tentang kearaifan lokal dan budaya di sekitarnya juga merupakan permasalahan yang perlu diperhatikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis kearifan lokal, untuk mengetahui tingkat kelayakan bahan ajar interaktif, serta untuk menganalisis respon siswa kelas 4 MI Islamiyah Banjarejo terhadap penggunaan bahan ajar interaktif berbasis kearifan lokal dalam pembelajaran IPAS. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yakni: analysis, design, development, implementation, evaluation. Menggunakan 27 sampel siswa kelas 4 MI Islamiyah Banjarejo. Pengumpulan data dengan obervasi, wawancara, angket, dan tes. Hasil penelitian menjelaskan bahwasanya bahan ajar yang dikembangkan dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran IPAS di MII Banjarejo dan telah dilakukan uji validasi dengan presentase masing- masing ahli materi 92,5% dengan kategori “sangat layak”, ahli media 92,5% dengan kategori “sangat layak”, sedangkan ahli bahasa 82,5% dengan kategori “layak”. Hasil tahap pre- test mendapatkan presentase 74% dengan kategori “baik” sedangkan hasil post- test 93% dengan kategori “sangat baik”. Hal ini menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan efektif membantu siswa memahami materi Indonesiaku kaya budaya. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar interaktif berbasis kearifan lokal berlangsung secara sistematis sesuai dengan kebutuhan siswa. Bahan ajar interaktif berbasis kearifan lokal, menurut para ahli dinyatakan sangat layak dan terbukti efektif membantu siswa memahami pembelajaran IPAS materi “Indonesiaku Kaya Budaya” serta mengenal kearifan lokal di lingkungan sekitar merek

    IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN DIFERENSIASI BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMA ISLAM TEMAYANG BOJONEGORO

    No full text
    Skripsi ini mengkaji tentang pembelajaran diferensiasi berbasis gamifikasi yang bertujuan agar mengetahui implementasi model pembelajaran diferensiasi berbasis gamifikasi dan faktor-faktor pendukung maupun penghambat dalam proses pembelajaran diferensiasi berbasis gamifikasi di SMA Islam Temayang Bojonegoro. Dengan hasil penelitian ini diharapkan menambah wawasan serta sebagai bahan pertimbangan oleh pengajar maupun lembaga dalam mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai apa yang ditujukan khususnya dalam pembelajaran pendidikan agama Islam dan budi pekerti. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskripitf kualitatif, dan alat pengumpul data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data yang dilakukan dengan cara memberikan makna pada data yang diperoleh kemudian menarik kesimpulan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, hasil menunjukkan bahwa siswa SMA Islam Temayang memiliki gaya belajar, tingkat pemahaman, dan kebutuhan belajar yang berbeda. Oleh karena itu, diterapkan pembelajaran diferensiasi yang memungkinkan guru untuk menyesuaikan materi, strategi, dan evaluasi agar sesuai dengan kebutuhan siswa. Selain itu, pembelajaran diferensiasi yang dikombinasikan dengan gamifikasi terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Faktor-faktor pendukung dalam proses pembelajaran diferensiasi berbasis gamifikasi meliputi keterbukaan guru dalam menerima inovasi pembelajaran, dukungan dari siswa, fasilitas dan infrastruktur yang memadai, serta motivasi guru. Sedangkan faktor penghambat antara lain perbedaan kemampuan siswa dalam memahami materi yang disampaikan, sehingga memerlukan waktu lebih lama untuk menyesuaikan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa

    HUMOR SEBAGAI KRITIK SOSIAL DALAM FILM CRASHING EID (ANALISIS SEMIOTIKA MICHAEL RIFFATERRE)

    No full text
    Film merupakan salah satu media massa yang memiliki kekuatan besar dalam menyampaikan pesan kepada masyarakat. Selain sebagai hiburan, film juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan kritik sosial melalui berbagai pendekatan, salah satunya humor. Dalam film bergenre drama komedi seperti Crashing Eid (2023) karya Nora Aboushousha, humor tidak hanya sebagai unsur komedi, tetapi juga sebagai alat efektif untuk mengkritisi fenomena sosial. Penelitian ini bertujuan menganalisis pembacaan heuristik dan hermeneutik berdasarkan teori semiotika Michael Riffaterre, serta mengkaji teknik dan teori humor sebagai bentuk kritik sosial dalam film Crashing Eid. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan semiotika Riffaterre yang mencakup dua tahap pembacaan: heuristik dan hermeneutik. Data dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi terhadap adegan-adegan dalam film, lalu dianalisis menggunakan teori humor Manser dan teknik humor Berger. Hasil penelitian mengungkapkan 10 adegan humor sebagai bentuk kritik sosial yang dianalisis melalui dua tahap pembacaan. Teknik humor yang ditemukan meliputi sindiran, ironi, absurditas, parodi, sarkasme, kesalahpahaman, permainan kata, dan dialog satir. Kritik sosial yang teridentifikasi mencakup isu diskriminasi, rasisme, benturan budaya Timur-Barat, prasangka, dan tekanan terhadap perempuan dalam masyarakat

    PENGEMBANGAN ALAT BANTU NAVIGASI UNTUK TUNANETRA BERBASIS ESP32 DAN SENSOR ULTRASONIK DENGAN INTEGRASI MODUL GPS DAN INTERNET OF THINGS

    No full text
    Penyandang tunanetra menghadapi tantangan besar dalam mobilitas sehari-hari, terutama ketika harus bernavigasi di lingkungan yang tidak familiar atau penuh risiko. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat bantu navigasi berbasis mikrokontroler ESP32 yang terintegrasi dengan sensor ultrasonik, sensor water level, modul GPS, serta sistem Internet of Things (IoT). Alat ini dirancang untuk mendeteksi objek di sekitar pengguna dari tiga arah (depan, kanan, kiri) melalui sensor HC-SR04, serta mendeteksi keberadaan genangan air menggunakan sensor water level yang memberikan peringatan dini melalui audio menggunakan DFPlayer Mini dan speaker. Selain fitur peringatan lokal, alat ini juga dilengkapi dengan modul GPS NEO-6M yang dapat mengirimkan titik koordinat lokasi pengguna secara real-time melalui aplikasi Telegram, memungkinkan keluarga atau pendamping untuk memantau lokasi pengguna saat beraktivitas di luar ruangan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan eksperimen, mencakup analisis kebutuhan, desain prototipe, implementasi, dan pengujian sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi hambatan dengan akurat pada jarak 2–100 cm, serta mendeteksi genangan air dengan nilai ambang tertentu. Notifikasi koordinat juga berhasil dikirim secara otomatis melalui Telegram. Dengan integrasi teknologi ini, alat bantu yang dikembangkan mampu meningkatkan keselamatan dan kemandirian penyandang tunanetra dalam beraktivitas

    ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI MI AL-MA’HAD ROUDLOTUL HUDA MELALUI IMPLEMENTASI OOAD BERBASIS WEBSITE

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi administrasi dan pendaftaran peserta didik berbasis website di Madrasah Ibtidaiyah Al-Ma’had Roudlotul Huda Sukoharjo Kalitidu. Proses manual yang digunakan sebelumnya, seperti pengisian formulir pendaftaran, pembayaran, dan pemantauan hasil belajar, dinilai kurang, rawan kesalahan, dan menyulitkan wali murid dari luar kota. Untuk menjawab permasalahan tersebut, metode Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) diterapkan guna menghasilkan rancangan sistem yang terstruktur, fleksibel, dan sesuai kebutuhan pengguna. Hasil penelitian berupa rancangan sistem berbasis website dengan fitur utama seperti pendaftaran online, pelacakan status pembayaran dan kredit skor siswa, pengelolaan laporan belajar, serta manajemen pengguna. Sistem ini juga mendukung digitalisasi data administrasi secara terpusat dan aman, serta memudahkan proses monitoring bagi guru dan wali murid melalui perangkat digital. Diharapkan sistem ini mampu meningkatkan kinerja layanan administrasi sekolah, mempercepat alur informasi, serta memperbaiki transparansi dan akuntabilitas dalam pengelolaan data siswa. Sistem ini menjadi langkah awal dalam transformasi digital pendidikan di lingkungan MI Al-Ma’had Roudlotul Huda

    PENGEMBANGAN METODE FUN LEARNING BERBANTU WEBSITE EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI BP KELAS VII DI SMP NEGERI 2 SUMBERREJO

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti di SMP Negeri 2 Sumberrejo yang masih kurang optimal, beberapa siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Hal ini berkaitan dengan metode pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya mampu mendorong peningkatan hasil belajar siswa secara menyeluruh. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran juga menjadi faktor yang memperkuat kejenuhan siswa sehingga menyebabkan hasil belajar siswa kurang maksimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan metode fun learning berbantu website educaplay untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas VII di SMP Negeri 2 Sumberrejo. Penelitian ini menggunakan metode R&D model pengembangan ADDIE, yaitu tahap analisis (analysis), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi (implementation), dan tahap evaluasi (evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan mencakup observasi, wawancara, angket validasi, dan tes. Validasi yaitu ahli media dan ahli materi, data validasi dianalisis dengan menghitung rata-rata dari masing-masing penilaian. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diketahui bahwa dalam proses pengembangan dilakukan mencakup tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi secara sistematis. Media yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dengan persentase kelayakan 98% dan oleh ahli media sebesar 90%, keduanya termasuk kategori sangat layak. Kemudian uji N-gain ternormalisasi memperoleh skor 0,79 termasuk dalam kategori tinggi dan tingkat keefektifan 79% masuk dalam kategori sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode fun learning berbantu website educaplay efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa

    PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN PINTU LEMARI PINTAR BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) DENGAN MENGGUNAKAN FINGERPRINT

    Get PDF
    Perkembangan teknologi modern khususnya Internet of Things (IoT) telah mendorong terciptanya inovasi di bidang sistem keamanan, termasuk dalam pengamanan aset pada lingkungan pondok pesantren. Berdasarkan temuan awal di Pondok Pesantren Al-Falah Pacul Bojonegoro, diketahui bahwa sistem keamanan lemari bendahara pondok masih menggunakan metode manual seperti gembok, yang rentan terhadap kehilangan kunci, penggandaan tanpa izin, hingga pembobolan. Permasalahan ini mendorong kebutuhan akan solusi keamanan berbasis teknologi digital yang lebih canggih dan real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji sistem keamanan pintu lemari pintar berbasis Internet of Things (IoT) dengan autentikasi menggunakan sensor sidik jari (fingerprint), yang terintegrasi dengan notifikasi melalui smartphone. Sistem ini dibangun menggunakan mikrokontroler ESP32 sebagai pusat kontrol, sensor fingerprint R305 sebagai autentikasi utama, kunci solenoid sebagai aktuator pengunci pintu, serta modul relay dan buzzer untuk pengendalian dan sistem alarm. Sistem dilengkapi dengan fitur pengiriman notifikasi ke aplikasi Telegram secara otomatis ketika akses diterima atau ditolak. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa sistem bekerja sesuai dengan rancangan: sidik jari yang terdaftar dapat membuka pintu lemari, sedangkan yang tidak terdaftar akan ditolak dengan peringatan buzzer serta pemberitahuan ke Telegram. Selain itu, hasil uji kelayakan yang dilakukan oleh 5 responden (terdiri dari santri dan pengurus pondok) menunjukkan tingkat kepuasan tinggi dengan nilai rata-rata di atas 85% terhadap aspek kemudahan penggunaan, keamanan, dan kecepatan respon sistem. Kesimpulannya, sistem keamanan yang dikembangkan terbukti efektif, efisien, dan layak digunakan untuk meningkatkan perlindungan terhadap barang-barang berharga dan dokumen penting yang disimpan di lemari bendahara pondok pesantren. Sistem ini juga mampu mengimplementasikan teknologi IoT secara tepat guna dalam lingkungan pendidikan berbasis keagamaan, serta menjadi acuan bagi penerapan sistem keamanan digital pada lingkungan serupa di masa mendatang

    3,300

    full texts

    5,611

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇