Repository unigiri (Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro)
Not a member yet
5611 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN INSTRUMEN ASESMEN SUMATIF BERBASIS GIMKIT PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS 8 SMP IT SYAKUR AL MARZUQI
Kebutuhan akan asesmen yang inovatif dan relevan dengan karakteristik peserta didik menjadi penting dalam pembelajaran berbasis Kurikulum Merdeka. Pembelajaran PAI dan Budi Pekerti pada materi “membiasakan akhlak terpuji” membutuhkan pendekatan evaluasi yang tidak hanya mengukur kognitif, tetapi juga mendorong internalisasi nilai. Penggunaan platform digital seperti gimkit dinilai potensial sebagai media asesmen sumatif yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP IT Syakur Al Marzuqi. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, serta uji coba lapangan untuk menilai kelayakan dan efektivitas produk.
Instrumen asesmen berbasis gimkit dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli dengan kategori “sangat valid”. Uji coba menunjukkan bahwa asesmen ini mampu meningkatkan partisipasi siswa, memberikan umpan balik real-time, dan mengukur pemahaman secara mendalam melalui soal berbasis HOTS.
Penggunaan gimkit terbukti menjadi alternatif asesmen sumatif yang efektif dalam pembelajaran PAI. Selain meningkatkan motivasi siswa, asesmen ini juga mendorong internalisasi nilai-nilai akhlak terpuji. Temuan ini merekomendasikan integrasi teknologi gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran sebagai strategi pembaruan pendidikan karakter yang kontekstual
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI POE AI TERHADAP KOGNISI PESERTA DIDIK KELAS XI MATERI TASAMUH PADA MATA PELAJARAN AQIDAH AKHLAK (STUDI QUASI EKSPERIMEN DI MA SABILUL MUTTAQIN MARGOAGUNG BOJONEGORO)
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh aplikasi POE AI (platform for open exploration artificial intelligence) terhadap kognisi peserta didik kelas xi pada materi tasamuh dalam mata pelajaran aqidah akhlak. Metode kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design digunakan terhadap 30 Peserta idik MA Sabilul Muttaqin Margoagung, Bojonegoro, yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (15 peserta didik) dan kontrol (15 peserta didik). Data dikumpulkan melalui pretest-posttest berupa soal pilihan ganda berbasis taksonomi bloom yang telah divalidasi. Hasil analisis SPSS 25 menunjukkan Signifikansi statistik sangat rendah (0,891) dan koefisien Beta cukup lemah yaitu bernilai (-0,039), menandakan POE AI tidak signifikan terhadap peningkatan kognisi. R² = 0,517, artinya 51% variasi kognitif dipengaruhi oleh POE AI. Kesimpulannya, POE AI efektif sebagai media pembelajaran adaptif, personal, dan interaktif, mendukung teori kognitif modern (vygotsky, piaget). Rekomendasi: integrasikan teknologi ini dengan pelatihan guru dan infrastruktur digital yang memadai
STUDI KOMPARASI AKAD TAWARRUQ DAN TAWRIQ DALAM PANDANGAN ULAMA KONTEMPORER
Salah satu produk yang menjadi perdebatan di kalangan ulama di Indonesia adalah produk “bai’at-tawarruq”. Produk ini diadopsi oleh banyak negara Islam dan negara yang berpenduduk mayoritas Islam sebagai salah satu akad perbankan syari’ah, seperti di negara-negara Timur Tengah dan Malaysia. Sementara Tawriq merupakan konsep dalam keuangan Islam yang merujuk pada praktik sekuritisasi
asset, di mana aset-aset yang dihasilkan dari kontrak atau instrumen keuangan dijual kepada investor dalam bentuk surat berharga atau sertifikat (sekuritas). Fokus dari penelitian ini yaitu bagaimana pandangan ulama kontemporer mengenai
hukum implementasi akad tawarruq dalam konteks kegiatan perekonomian?, bagaimana persamaan dan perbedaan antara akad tawarruq dan tawriq dalam konteks hukum Islam dan aplikasi praktisnya dalam transaksi ekonomi, dan bagaimana dampak positif dan negatif dari penerapan akad tawarruq dan tawriq
dalam perspektif Hukum Ekonomi Syariah
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatit dengan analisis metode pengumpulan data menggunakan library research untuk mengetahui studi komparasi akad tawarruq dan tawriq. Sementara metode
analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pandangan ulama kontemporer terhadap tawarruq yaitu tawarruq hakiki dianggap sah jika memenuhi syarat jual beli syariah tanpa manipulasi, sementara tawarruq munazzam banyak dikritik karena mendekati riba dan kurang mendukung ekonomi riil. Persamaan tawarruq
dan tawriq terletak pada fungsi sebagai instrumen likuiditas syariah, namun berbeda dalam skala dan objek: tawarruq bersifat mikro, sederhana, berbasis komoditas fisik, sedangkan tawriq bersifat makro, kompleks, berbasis sekuritisasi aset/piutang. Dampak positif tawarruq adalah solusi likuiditas halal, sementara risikonya meliputi potensi riba terselubung dan minim kontribusi ke sektor riil.
Tawriq meningkatkan likuiditas dan mendukung investasi produktif, namun berisiko menimbulkan kompleksitas, risiko sistemik, dan beban utang jangka panjang. Keduanya memerlukan pengaturan dan pengawasan ketat, berlandaskan
teori risk sharing dan value creation, agar memberi manfaat nyata bagi ekonomi riil dan perekonomian nasional
Development of Interactive Worksheets with Artificial Intelligence for Students Based on Bojonegoro Local Wisdom Towards Literacy Skills of Madrasah Ibtidaiyah Students
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Interaktif berbasis Artificial
Intelligence (AI) yang mengintegrasikan kearifan lokal Bojonegoro untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa
Madrasah Ibtidaiyah. LKPD interaktif ini dirancang untuk memanfaatkan teknologi AI dalam menyajikan materi
pembelajaran yang menarik dan kontekstual, dengan mengangkat nilai-nilai budaya dan kearifan lokal Bojonegoro.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD interaktif
berbasis AI ini memiliki hasil validasi sebesar 94% atau berada pada kategori sangat baik dan layak untuk digunakan
tanpa revisi. LKPD juga efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa, khususnya dalam memahami dan
mengapresiasi konten lokal dapat meningkatkan hasil tes siswa dengan N-Gain sebesar 0,7-0,8 yang termasuk dalam
kategori tinggi. Tingkat ketuntasan belajar klasikal mencapai 93-95%, menunjukkan bahwa mayoritas siswa dapat
mencapai standar kompetensi yang ditetapkan dan dapat meningkatkan literasi siswa. Selain itu, LKPD ini juga mendapat respon positif dari guru dan siswa karena desainnya yang interaktif dan mudah digunakan. Dengan demikian, LKPD
interaktif berbasis AI ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung penguatan literasi siswa Madrasah Ibtidaiyah sekaligus melestarikan kearifan lokal Bojonegoro
PENGARUH SENAM IRAMA TERHADAP PENINGKATAN KONSENTRASI DAN KOORDINASI PADA SISWA FASE A MI NURUL HUDA SEMENPINGGIR KEC. KAPAS KAB. BOJONEGORO
Pendidikan jasmani merupakan salah satu bagian penting dari sistem pendidikan yang menyeluruh, bertujuan untuk mengembangkan aspek fisik, mental, sosial, dan emosional peserta didik. Latihan senam irama menjadi salah satu latihan untuk meningkatkan konsentrasi dan koordinasi bagi siswa, namun belum banyak di terapkan pada pembelajaran sehingga belum banyak di ketahui mengenai pengaruh senam irama terdapat peningkatan konsentrasi dan koordinasi pada siswa. Berdasarkan hal tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh senam irama terhadap peniingatan konsentrasi dan koordinasi pada siswa MI Nurul Huda Semenpinggir. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan desain One Group Pre-Test Post-Test Design penelitian yang dilakukan pada satu kelompok yaitu kelompok eksperimen tanpa adanya kelompok pembanding. Terdapat 27 siswa kelas 1 yang menjadi sampel pada penelitian ini, rancangan penelitian ini dilakukan dua kali observasi yaitu pretest dilakukan sebelum di berikan perlakuan dan, postest di lakukan pada saat sampel sudah di berikan perlakuan. Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan Uji Normalitas Shapiro Wilk dan Uji Wilcoxon. Besar pengaruh dari senam irama terhadap peningkatan konsentrasi yaitu sebesar 1,46% dan koorinasi sebesar 0,88%. Hasil Penelitian ini menunjukan senam irama berpengaruh positif terhadap kemampuan konsentrasi dan koordinasi siswa kelas satu di MI Nurul Huda Semenpinggir Dan dibuktikan dengan Uji Wilcoxon dengan nilai signifikasi 0,000 (≤ 0,05) yang menunjukan bahwa Ha atau Hipotesis diterima
PENGARUH MEDIA MENTIMETER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM MATERI KHULAFAURRASYIDIN KELAS VII DI MTS AL-AMIRIYAH TEMAYANG BOJONEGORO
Pendidikan merupakan faktor utama untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Namun di era digital saat ini, tantangan dunia pendidikan semakin kompleks dalam mengadaptasi metode pembelajaran untuk generasi yang tumbuh bersama teknologi. Teknologi menghadirkan tantangan sekaligus peluang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Melihat realitas tersebut Salah satu inovasi yang dapat dimanfaatkan adalah penggunaan media interaktif seperti mentimeter. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana mentimeter berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran SKI dengan materi Khulafaurrasyidin Kelas VII di MTs Al-Amiriyah Temayang Bojonegoro.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-Eksperimental jenis one-group pretest-posttest. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII yang berjumlah 37 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, dokumentasi, dan kuesioner. Data dianalisis menggunakan uji-t berpasangan melalui bantuan perangkat lunak SPSS untuk menguji perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut: (1) nilai rata-rata siswa pada pretest sebesar 54,1, sementara pada posttest meningkat menjadi 80,9, (2) siswa menunjukkan antusiasme tinggi selama pembelajaran dengan Mentimeter, dan (3) penggunaan media ini mendorong guru untuk menerapkan pendekatan yang fleksibel, inovatif, dan berbasis pengalaman konkret guna mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa, berbasis proyek, dan kontekstual. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan Mentimeter efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa serta menciptakan suasana belajar yang aktif
PENGEMBANGAN E - MODUL BERBASIS SCRATCH UNTUK MEMBEKALKAN PENGETAHUAN SISWA MATERI MASA DEWASA NABI MUHAMMAD SAW PADA MATA PELAJARAN SKI KELAS III MADRASAH IBTIDAIYAH AL IZZAH PANDANWANGI TUBAN
Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di Madrasah Ibtidaiyah Al Izzah Pandanwangi Tuban masih menggunakan modul cetak sebagai Satu-satunya sumber belajar. Modul cetak tersebut dirasa masih kurang interaktif, kurang praktis dan kurang menarik, sehingga belum mampu mengoptimalkan siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana proses pengembangkan e-modul berbasis scracth pada materi Masa Dewasa Nabi Muhammad SAW”, dan juga mengetahui hasil akhir dari pengembangan e-modul tersebut serta menganalisis keefektifan penggunaanya dalam membekalkan pengetahuan siswa pada mata pelajaran SKI kelas III Madrasah Ibtidaiyah Al Izzah Pandanwangi Tuban. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Model ini meliputi 4 tahapan yaitu analisis kebutuhan seperti analisis awal, analisis peserta didik, analisis konsep,analisis tugas, dan analisis tujuan, perancangan e-modul, proses pengembangan e-modul, penerapan dalam pembelajaran, hingga evaluasi terhadap hasil yang diperoleh. Hasil yang diperoleh dari ahli materi (97%), ahli media (88%), dan ahli bahasa (96%), menunjukkan bahwa modul tersebut sangat layak digunakan. Respon siswa terhadap e-modul ini juga sangat positif, dengan rata-rata nilai angket sebesar 91% masuk dalam katagori sangat layak. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket yang diberikan kepada beberapa validator dan respon siswa, menunjukan bahwa e-modul yang dikembangkan cukup efektif dan mendapatkan respon positif dalam membantu membekalkan pengetahuan siswa pada mata pelajaran SKI. Dengan demikian, pengembangan e-modul berbasis Scratch ini merupakan solusi inovatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran SKI di era digital
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI NETFLIX MENGGUNAKAN RANDOM FOREST GRIDSEARCHCV
Analisis sentimen merupakan cabang dari pemrosesan bahasa alami Natural Language Processing (NLP) yang digunakan untuk mengidentifikasi opini atau emosi dalam data teks. Aplikasi Netflix dipilih sebagai objek penelitian karena merupakan salah satu platform streaming paling populer di Indonesia, dengan jutaan pengguna aktif dan ulasan di Google Play Store. Namun, ulasan-ulasan tersebut bersifat tidak terstruktur dan jumlahnya sangat besar, sehingga diperlukannya analisis sentimen, yaitu bagaimana membangun model klasifikasi teks berbahasa Indonesia yang akurat, efisien, dan mampu menangani kompleksitas data ulasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen ulasan pengguna terhadap aplikasi Netflix menggunakan algoritma Random Forest, yang performanya ditingkatkan dengan GridSearchCV sebagai metode tuning hiperparameter. Sebanyak 1.000 ulasan dikumpulkan melalui web scraping. Proses preprocessing meliputi case folding, stopword removal, tokenizing, dan stemming, serta ekstraksi fitur menggunakan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Data dibagi menjadi data latih dan data uji dengan rasio 80:20. Label sentimen ditentukan berdasarkan rating bintang 1–2 sebagai negatif, 4–5 sebagai positif, dan bintang 3 tidak digunakan karena dianggap netral. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa akurasi model sebelum GridsearchCV sebesar 83% dan meningkat menjadi 92% setelah GridsearchCV. Kombinasi algoritma Random Forest dan GridSearchCV mampu meningkatkan performa klasifikasi sentimen secara signifikan, dan Hasil ini menunjukkan bahwa algoritma Random Forest GridsearchCV efektif untuk menganalisis sentimen ulasan aplikasi Netflix di Google Play Store
IMPLEMENTASI ALGORITMA SUPPORT VECTOR REGRESSION UNTUK MEMPREDIKSI HARGA EMAS
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan peramalan harga emas menggunakan algoritma Support Vector Regression (SVR) dengan fokus pada peningkatan akurasi prediksi. Fluktuasi harga emas yang dinamis menjadikannya komoditas yang menarik untuk dianalisis guna membantu berbagai pihak dalam pengambilan keputusan. Dalam studi ini, data harga emas diperoleh dari investing.com, sebuah platform terkemuka yang menyediakan data historis dari berbagai instrumen keuangan dan komoditas. Algoritma SVR diimplementasikan dengan menggunakan kernel Radial Basis Function (RBF). Proses optimasi parameter SVR dilakukan untuk mendapatkan performa model terbaik, dan diperoleh nilai parameter optimal: C=1000, ϵ=0.5, dan γ=0.01. Untuk memastikan robustness dan
kemampuan generalisasi model, validasi dilakukan menggunakan K-Fold CrossValidation dengan K=5. Hasil dari validasi K-Fold Cross Validation menunjukkan rata-rata Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sebesar 0.66%. Algoritma SVR
terbukti sangat akurat dalam memprediksi harga emas, ditunjukkan oleh nilai MAPE yang sangat rendah. Kinerjanya yang konsisten di setiap fold juga menegaskan bahwa model ini stabil dan bisa diandalkan. Algoritma SVR yang sudah dioptimalkan parameternya mampu memprediksi harga emas dengan akurasi tinggi, menjadikannya solusi yang prospektif untuk peramalan di pasar komoditas