Revista Prisma Social
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    Culturas organizacionales que refuerzan la intensificación del trabajo a través de recursos digitales y su impacto sobre la salud laboral

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    The digitalization of the economy has had a double aspect in its application, on the one hand, it has been a dynamic element, but, on the other, it is influenced by organizational cultures that reinforce the intensification of work. In this context, the article studies from the prevention of occupational hazards (PRL) the impact of digital work on the emergence of psychosocial risks. For this purpose, through the theories of demand-control-social support of karasek, the microdata of the National Survey of Working Conditions of 2011 (nº=8,892) have been analyzed comparing the exposure to psychosocial risks among workers / as digital and non-digital, estimating the odds ratio (OR) and their 95% confidence intervals (95% CI) using raw binary logistic regressions (ORc) and adjusted (ORa) by sociodemographic variables, completing the study with a series of interviews conducted with PRL technicians. The results obtained show that the combined effect of greater labor intensification with a lower degree of control over work rhythms and a low social support of supervisors and colleagues derive in higher levels of techno-stress, techno-anxiety or cyberbullying (ORa=1.71; 95% CI 1.50-1.96) of digital workers over non-digital workers and, nevertheless, have a lower degree of protection (ORa=0.69; 95% CI 0.62- 0.77).La digitalización de la economía ha tenido una doble vertiente en su aplicación, por un lado, ha sido un elemento dinamizador, pero, por otro, está influenciada por culturas organizacionales que refuerzan la intensificación del trabajo. En este contexto, el artículo estudia la prevención de riesgos laborales (PRL), y el impacto del trabajo digital sobre la emergencia de riesgos psicosociales. A tal efecto, a través de las teorías de demanda-control-apoyo social de Karasek, se han analizado los microdatos de la Encuesta Nacional de Condiciones de Trabajo de 2011 (nº=8.892) comparando la exposición a riesgos psicosociales entre los/as trabajadores/as digitales y no digitales, estimando las odds ratio (OR) y sus intervalos de confianza del 95%(IC95%) mediante regresiones logísticas binarias crudas (ORc) y ajustadas (ORa) por variables sociodemográficas, completando el estudio con una serie de entrevistas realizadas a personal técnico de PRL. Los resultados obtenidos muestran que el efecto combinado de una mayor intensificación laboral con un menor grado de control sobre los ritmos de trabajo y un bajo apoyo social de supervisores/as y compañeros/as derivan en mayores niveles de tecnoestrés, tecnoansiedad o ciberacoso (ORa=1,71; IC 95% 1,50-1,96) de los/as trabajadores/as digitales sobre los/as no digitales y, sin embargo, presentan un menor grado de protección (ORa=0,69; IC 95% 0,62-0,77)

    La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales

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    Although the term gamification has its origin in unforgettable times, when people achieved goals through games, currently this technique has become one of the most used in this global and digital society. From a deterministic perspective, gamification allows users to obtain results based on the objectives set, thanks to three fundamental factors: (i) the creation of a consistent user experience; (ii) the achievement of challenges; and (iii) reward and growth. Gamification is a creative and multidisciplinary technique, which also presents a series of substantial advantages for today's society, such as, for example, the possibility of acquiring skills demanded by a society increasingly aware of fundamental issues such as gender equality, environmental conservation or community development. Through the review of the scientific literature on gamification in the social sciences and the technique of correlational study, this article develops a theoretical framework so that, through the elements of gamification, any subject can acquire and develop the social skills necessary and demanded in today's society.Aunque el término gamificación tiene su origen en tiempos inmemorables, en los cuales se buscaba conseguir metas a través del juego, actualmente esta técnica se ha convertido en una de las más utilizadas en esta sociedad global y digital. Desde una perspectiva determinista, la gamificación permite obtener resultados en función de los objetivos marcados, gracias a tres factores fundamentales: (i) la creación de una experiencia de usuario/a basada en el juego; (ii) la consecución de retos; y (iii) la recompensa y el crecimiento. La gamificación es una técnica creativa y multidisciplinar, que además presenta una serie de ventajas sustanciales para la sociedad actual, como, por ejemplo, la posibilidad de adquirir a través del juego las competencias demandadas por una sociedad cada vez más concienciada en temas fundamentales como la igualdad de género, la conservación del medio ambiente o el desarrollo comunitario. A través de la revisión de la literatura científica sobre la gamificación en las ciencias sociales y la técnica del estudio correlacional, este artículo desarrolla un marco teórico para que, a través de los elementos de la gamificación, cualquier sujeto pueda adquirir y desarrollar las competencias sociales necesarias y demandadas en la sociedad actual

    Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la tecnología

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    Gamification as an emerging pedagogy provides us with learning environments that allow students to be active, creative and autonomous, giving space for the empowerment of their learning styles and the development of their mathematical skills. In this work, the analysis of the degree of acceptance that students arouse in participating in a training experience based on Gamification, elements of Geometry and problem solving is presented. The results obtained show that the students who participated in the training experience positively value the learning methodology based on gamification. This is evidenced both in the analysis of the Technology Acceptance Model and in active participation at all levels of experience.La Gamificación como pedagogía emergente nos proporciona ambientes de aprendizaje que permiten a los y las alumnas ser activos, creativos y autónomos, dando espacio para la potencialización de sus estilos de aprendizaje y el desarrollo de sus competencias matemáticas. En este trabajo, se presenta el análisis del grado de aceptación que despierta en los/las estudiantes participar en una experiencia formativa basada en Gamificación, elementos de Geometría y la resolución de problemas. Los resultados obtenidos muestran que los/las estudiantes que participaron en la experiencia formativa valoran de manera positiva la metodología de aprendizaje basado en gamificación. Esto se evidencia tanto en el analisis del Modelo de aceptación de la tecnología, como en la participación activa en todos los niveles de la experiencia

    Mental health images on the Internet: A Facebook and digital media content analysis in Spanish

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    This work analyses the mental health image in Spanish in digital media and social networks after the Human Rights Council adopted resolution 32/18, on mental health and human rights, on July 1, 2016. A standardised content analysis was performed from a sample of 370 news items published during six months, between August 2016 and January 2017, to determine if the journalistic treatment of the stories was positive, negative, equidistant or institutional. Likewise, 352 Facebook pages were studied, with the same analysis criteria as digital media. Among the most outstanding results, it was found that only 53% (n = 196) of the articles analysed addressed mental health directly. Of them, 40% (n = 79) treated it positively while 26% (n = 50) still referred to mental health negatively. Besides, there was a high percentage of articles in which mental health was treated metaphorically, 18% (n = 35), also contributing negatively stories to the stigmatisation of mental illnesses. The analysis of the Facebook pages showed a low proportion of  positive treatment of mental health , only 5% (n = 18), and the content of 61% of the sample studied (n = 215) had nothing to do with mental health.Este trabajo analiza la imagen de la salud mental difundida a través de medios digitales y redes sociales, en español, tras la aprobación de la resolución 32/18 del Consejo de Derechos Humanos, sobre salud mental y derechos humanos Para ello, se realizó un análisis estandarizado del contenido de una muestra de 370 noticias publicadas durante un período de seis meses, entre agosto de 2016 y enero de 2017, para determinar si el tratamiento periodístico de las noticias era positivo, negativo, equidistante o institucional. Asimismo, se estudiaron 352 páginas de Facebook, con los mismos criterios de análisis. Entre los resultados, destaca que sólo el 53% (n = 196) de los artículos abordaron directamente la salud mental. De ellos, el 40% (n = 79) lo trató positivamente, mientras que el 26% (n = 50), negativamente. Además, un alto porcentaje de artículos (18%, n=35) trataba la salud mental metafóricamente, lo que contribuye tambiéna la estigmatización de las enfermedades mentales. El análisis de las páginas de Facebook mostró una baja proporción del tratamiento positivo de la salud mental (5%, n = 18), y en el 61% de la muestra estudiada (n = 215) el contenido no tenía nada que ver con la salud mental

    La investigación en comunicación LGTBI en España: estado de la cuestión y perspectivas de futuro

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    The aim of this research is to conduct a study of the status of the issue of LGBTI communication research (Lesbians, Gays, Bisexuals, Transsexuals and Intersexuals) in Spain. The objective is to analyze the main trends followed in the area throught the analysis of spanish research projects and spanish doctoral theses defended. The purpose is to create a repository as a source of information and as a source of objects of study, methods, and as a reference document of the main trends in LGBTI communication research in Spain. Based on this research, we recommend proposals and analysis of this topics which are in a deficit situation and need further research. The methodology is based on the search and review of doctoral thesis and research projects throught the MAPCOM project (reference number CSO2013-47933-C4-4-P), funded by the Ministry of Economy and Finance (2013-2017), about the status of the issue on social practices in communication in Spain. The LGBTI research categories analyzed are: research objectives (descriptive, explanatory, evaluative, etc.), gender of the researcher, city of the researcher, type of university (public or private), type of analysis, research documents and research object.La comunicación plantea un estudio sobre el estado actual de la investigación en comunicación LGTBI en España. El objetivo es realizar un mapa que nos permita analizar las principales tendencias seguidas en el área a partir del análisis de los proyectos I+D+I realizados y las tesis doctorales defendidas. La intención es establecer un repositorio que sirva a su vez tanto de fuente de información y de estudio sobre las líneas, métodos y objetos de estudio, como de documento de referencia de las tendencias actuales en investigación en comunicación LGTBI en España. A partir de este estudio, se plantean propuestas de análisis concretas sobre aquellas líneas que se encuentran en una situación de déficit y de necesidad de investigación. La metodología se centra en la búsqueda y recopilación de tesis doctorales y proyectos de investigación a través del proyecto MAPCOM, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad (2013-2017), sobre el estado de la investigación sobre prácticas sociales en comunicación en España. Las categorías de la investigación LGTBI analizadas son: objetivos de la investigación (descriptivos, explicativos, evaluativos, etc.), género del/a investigador/a, comunidad autónoma del/a investigador/a, el tipo de Universidad, tipo de análisis, documentos de la investigación y objeto de estudio

    Análisis de la cultura virtual en las redes sociales como organización digital

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    Nowadays, many individuals spend a significant part of their lives communicating via organizations and social networks. There are many distinct groups that boast social significance within these platforms and each of these has it owns characteristics and plays a unique role in our social reality. Organizations, for example, are defined as large  groups of individuals brought together under a common goal which they want to achieve efficiently. Related to organizations emerges bureaucracy. There are six key pillars that define an ideal bureaucracy within an organization: specialization; hierarchy; rules and norms; technical competence; impersonality and formal communications.  This qualitative research investigated whether, social networks can be defined as organizations in the strictest terms due to the digital culture that characterizes them. However, our findings were negative due to structural differences. Although organization require a coordinated effort from a number of individuals, like social networks, once the staff was established, it can change but the organization remains intact. On the other hand, when the members of a social network mutate, the objective of that network is modified. Thus, we can conclude that although social networks have certain forms of bureaucracy derived from the rules of use, they are not as complex as the bureaucracy found in an organization.Muchos individuos desarrollan una parte significativa de sus vidas a través de las organizaciones y sus redes de comunicación. Existen distintos conjuntos de personas con significación social, y cada uno tiene unas características propias con un papel diferente en nuestra realidad social. Las organizaciones, por ejemplo, son grandes agrupaciones de sujetos que están constituidos para alcanzar sus metas eficientemente. Relacionada con las organizaciones surge la burocracia. Existen seis pilares clave para definir una burocracia ideal en una organización: especialización; jerarquía; reglas y normas; competencia técnica; impersonalidad y comunicaciones formales. A través de esta investigación cualitativa se ha comprobado si, debido a la cultura digital que caracteriza a las redes sociales, se cumplen los requisitos necesarios para que dichas redes sean consideradas grupos sociales y, en última instancia, organizaciones en su sentido más estricto. Como resultado se obtiene que las metas específicas de una organización requieren esfuerzos coordinados de cierto número de personas y, una vez establecido el personal, este puede cambiar, pero la organización permanece intacta. En cambio, cuando los integrantes de una red social mutan, el objetivo de dicha red se ve modificado. En las redes sociales existe una cierta forma de burocracia derivada de las normas de uso, pero no es tan compleja como en una organización

    El aprendizaje basado en el juego como herramienta socioeducativa en contextos comunitarios vulnerables

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    The article presents the result of the evaluation and learning derived from a socio-community intervention project implemented in segregated educational environments and aimed at children in social vulnerability between 6 and 12 years. In a context of intervention characterized by social exclusion and a high percentage of failure, absenteeism and school drop-out, the need to implement new forms of learning that promote educational inclusion and school success is evident. Based on Research-Action as a research methodology and Game-Based Learning as an educational proposal, the results show the favorable impact of the game on the promotion and stimulation of motivation towards learning, positive coexistence in the classroom and peaceful conflict resolution. The game thus becomes a playful tool but also of facilitation, group cohesion and reflection; contributing to the process of curriculum and relational improvement, and being used, in short, as a vehicle of transformation, both individual, group and community.El artículo presenta el resultado de la evaluación y aprendizajes derivados de un proyecto de intervención sociocomunitario implementado en entornos educativos segregados y dirigido a niños y niñas en situación de vulnerabilidad social entre 6 y 12 años. En un contexto de intervención caracterizado por la exclusión social y un alto porcentaje de fracaso, absentismo y abandono escolar, se evidencia la necesidad de implementar nuevas formas de aprendizaje que favorezcan la inclusión educativa y el éxito escolar. Partiendo de la Investigación-Acción como metodología de investigación y del Aprendizaje Basado en el Juego como propuesta educativa, los resultados muestran el impacto favorable del juego en el fomento y estimulación de la motivación hacia el aprendizaje, la convivencia positiva en el aula y la resolución pacífica de conflictos. El juego se convierte, de esta manera, en una herramienta lúdica pero también de facilitación, cohesión de grupo y reflexión; contribuyendo al proceso de mejora curricular y relacional, y siendo utilizados, en definitiva, como vehículo de transformación, tanto individual, grupal como comunitario

    Resiliencia y cultura organizacional de los servicios sociales en la era de la digitalización

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    Organizational resilience, understood as the capacity that allows organizations to make adjustments in their behavior before the succession of changes, disturbances and traumatic events, facilitating adaptation to the environment, is configured as a key element of their functioning and culture. The era of digitalization represents a new challenge for organizations, multiplying the situations in which organizational capacities are tested, promoting highly competitive environments. An investigation was carried out involving 45 professionals from a Social Services Center of Málaga (Spain), focusing on the identification of organizational resilience factors. The analysis of the results showed that the organizational dimensions where the incidence of digital transformation is assumed to be more evident (information and knowledge, innovation and creativity, leadership and elimination of traditional division barriers) are not perceived today as an element key in the adaptation and survival of organizations. The low perceived importance of these factors can provide us with information on intervention strategies to be proposed, which ensure the confrontation with the new social, economic, political and cultural circumstances produced by digitalization.La resiliencia organizacional, entendida como la capacidad que permite a las organizaciones realizar ajustes en su comportamiento ante la sucesión de cambios, perturbaciones y eventos traumáticos, facilitando la adaptación al entorno, se configura como un elemento clave de su funcionamiento y cultura. La era de la digitalización supone un nuevo reto para las organizaciones, multiplicando las situaciones en las que las que se ponen a prueba las capacidades organizacionales, propiciando entornos altamente competitivos. Se llevó a cabo una investigación donde participaron 45 profesionales de un Centro de Servicios Sociales Comunitarios de un municipio de la provincia de Málaga (España), centrándose en la identificación de factores de resiliencia organizacional. El análisis de los resultados puso de manifiesto como las dimensiones organizacionales donde la incidencia de la transformación digital se presupone más evidente (información y conocimiento, innovación y creatividad, liderazgo y eliminación de barreras de división tradicionales) no se perciben en la actualidad como un elemento clave en la adaptación y supervivencia de las organizaciones. La escasa importancia percibida en estos factores nos puede proporcionar información sobre estrategias de intervención a plantear, que aseguren el afrontamiento a las nuevas circunstancias sociales, económicas, políticas y culturales producidas por los fenómenos de digitalización

    +Ciudadanía digital: activismo juvenil en plataformas de e-peticiones

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    This work addresses the issue of youth solidarity participation through the signing of e-petitions on online platforms. From a questionnaire of own elaboration to 463 university students of both sexes, it has been tried to prove if the signing of e-petitions is a generalized practice or not among young people, what are the motivations when they sign the e-petitions and if it is a clickactivism behavior or there is a more committed involvement. The results show that e-petition signing is a widespread form of social participation, with no gender differences, although young people do not fully identify with it. They are idealistic and altruistic when they sign, although they doubt that it has a lot of social repercussion and serves to change the world. The psychological and emotional proximity of the causes they sign is what motivates them to support some causes or others. The profile of these young people who sign e-petitions is characterized by a self-perception of more socially committed than those who do not usually sign, with a more left-wing ideological tendency and for exhibiting their social activism mainly through the Internet.Este trabajo aborda el tema de la participación solidaria de la juventud a través de la firma de e-peticiones en plataformas online. A partir de un cuestionario de elaboración propia a 463 estudiantes universitarios de ambos sexos, se ha tratado de ver si la firma de e-peticiones es una práctica generalizada o no entre las/os jóvenes, cuáles son las motivaciones a la hora de firmar y si se trata de un comportamiento de clickactivismo o hay una implicación más comprometida. Los resultados muestran que la firma de e-peticiones es una forma de participación social bastante extendida, sin diferencias en cuanto a género, aunque las/os jóvenes no se identifican plenamente con ella. Se muestran idealistas y altruistas a la hora de firmar, aunque desconfían de que tenga mucha repercusión social y sirva para cambiar la realidad. La proximidad psicológica y emocional de las causas que firman es lo que les motiva a apoyar unas causas u otras. El perfil de estos/as jóvenes que firman e-peticiones se caracteriza por una autopercepción de personas más comprometidas socialmente que los que no suelen firmar, con un posicionamiento ideológico algo más a la izquierda y por canalizar su activismo social principalmente a través de la Red

    Pseudociencia en Netflix: análisis de The goop lab with Gwyneth Paltrow (Netflix, 2020)

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    In the last decades of the XXth Century and the early years of the XXIst Century there has been unparalleled development in the field of science and technology; yet the dissemination of misleading pseudo-scientific content has proliferated with the advent of digital media. Through a quantitative analysis, the paper analyzes The Goop Lab (Netflix, 2020), the informative series on alternative therapies conducted and produced by actress, entrepreneur, and influencer Gwyneth Paltrow, and aimed at an eminently female audience. The aim is to show how the business and transmedia bet of goop, a brand created by Paltrow around the lifestyle (which covers nutrition guidelines, therapies of oriental spirituality, beauty products, exercise, sexual advice ... ), proposes an aspirational discourse based on an implicit promise of physical and/or psychological. It is concluded that this space appropriates the rhetorical strategies of scientific discourse as well as feminist postulates in order to obtain social validation and increase the audience and sales of its products and treatments. Finally, a taxonomy of the pseudoscientific rhetorical resources is made in order to promote an efficient and responsible use in the transmission of media informative contents.   En las últimas décadas del siglo XX y comienzos del siglo XXI se ha producido un intenso desarrollo en el campo científico y tecnológico; aun así, la difusión de contenidos pseudocientíficos engañosos ha proliferado con la llegada de los medios digitales. En este artículo, mediante un análisis cuantitativo, se analiza la serie divulgativa sobre terapias alternativas The Goop Lab with Gwyneth Paltrow (Netflix, 2020), conducida y producida por la actriz, empresaria e influencer Gwyneth Paltrow y dirigida a un público eminentemente femenino. Se pretende demostrar cómo la apuesta empresarial y transmedia de goop, marca creada por Paltrow en torno al lifestyle (que abarca pautas de nutrición, terapias de espiritualidad oriental, productos de belleza, tablas de ejercicios, consejos sexuales…) propone un discurso aspiracional basado en una promesa implícita de mejora física y/o psíquica. Se concluye que este espacio se apropia de las estrategias retóricas del discurso científico, así como de postulados feministas con el fin de obtener validación social e incrementar la audiencia y venta de sus productos y tratamientos. Finalmente se desglosa una taxonomía con los recursos retóricos pseudocientíficos utilizados en este espacio, con el que se pretende promover un uso eficiente y responsable en la transmisión de contenidos divulgativos mediáticos

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